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3楼猫 发布时间:2024-09-26 01:16:36 作者:玩家67416816 Language

电子游戏的历史起点,从体育竞技开始

说到游戏制作的宗师级人物,除了宫本茂、宫崎英高、小岛秀夫以及一直在收割我们的G胖等名字以外,你还能想起谁呢?他们固然都是一代英才,但是除此之外还有一个人不该被我们所遗忘,那就是威利*海金博塞姆,他一生最知名的成就不是曾经参与原子弹开发计划,而是通过军方模拟导弹轨迹的计算机设备,以电子示波器作为载体,发明了历史上第一款电子游戏——诞生于1958年的《双人网球》。



这种游戏本身在那个年代已经是个很新鲜的事物,更让当时美国老百姓兴奋不已的是,它居然还具备双手柄双打对战功能,虽然威利博士打造双人网球只是为了放在实验室供宾客娱乐,甚至没有为它申请专利。但回顾这段历史,我们不难从中得出一个结论——人类对于娱乐跟社交的渴望,从来都是与《体育》和《竞技》两大主题联系在一起的,所以电子游戏的诞生也是以体育题材与双人互动作为起点。



在电子游戏问世之前,体育是人类最为依赖的娱乐与竞技方式,作为一个八零后,与小伙伴们通过踢一场球、来一段赛跑、打一局友情摔跤来比个高低,就是小时候最珍贵的回忆。也正因如此,在拥有电子游戏的陪伴之后,体育游戏依然是朋友间最热门的比赛项目,从FC红白机的热血系列到PS1的实况足球,其他类型游戏很难能像体育游戏这样,无论是输是赢都能让彼此从心底里感到快乐。



体育游戏之于电子竞技,尴尬的现实反差

每个玩家都同样期望游戏的社会地位得到提高,而随着网络技术和制作水平的不断进化,这个梦想也通过电竞的形式初步得以实现。就在去年的杭州亚运会上,电竞也终于登堂入室成为正式项目。但是另一方面,虽说三大板块车枪球,体育游戏的群众基础摆在那里,但将它放在电竞领域,反而显得较为弱势,观众人气和参与程度都远不如其他类型的游戏。



造成这种情况的原因有很多,体育游戏迄今为止的对战玩法,在竞技性和观赏性上确实存在不足。别的不用说,在入选杭州亚运的足球游戏王者FIFA身上,我们就能看到很多问题。首先对比MOBA和FPS团队比赛的激情,FIFA至今依然以个人赛为主要形式,独乐乐不如众乐乐,选手之间缺乏互动的独角戏,在观赏性与话题性就已经处于劣势。其次玩家只能切换操作自己手上的球员,战术发挥很大程度上受到AI队友的智能水准所影响,我相信从上个世纪玩过来的足球游戏老玩家都有同样体会,影响我们对战思路最多的往往不是其他,而是出新作之后AI走位智能会有多少进化。


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