《步行者》:简洁绚丽的解谜游戏


3楼猫 发布时间:2022-02-09 12:34:05 作者:游信 Language

作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于 三五七游戏网)

​前言

​《步行者》是去年最令我欣喜的解谜游戏,我一共差不多玩了两遍(该死的丢档),每次玩都兴趣盎然。
我个人看来,解谜是很能体现“设计感”的游戏类型之一,好的解谜游戏往往有着令人着迷的核心机制与种种精巧的关卡,能让人在解谜过程中体会“智慧得到飞扬”的奇妙体验。而《步行者》给我带来的快乐至今仍记忆犹新。
该游戏结构紧凑、难度平滑、机制简约,玩到最后还有一种莫名的感动。它也许并非是设计最精巧的游戏,但在我心目中却是最能给人带来解谜乐趣的那类游戏。

正文

尽管解谜的核心乐趣来自于谜题本身,但有一个好的视觉效果无疑更加激起玩家购买欲,起到锦上添花的作用,《步行者》就体现了这一点。
该游戏的视觉效果分为解谜场景和外部场景,两部分给人的体验迥乎不同。在平常的固定解谜关卡场景里,美术采用一种极简的点线风格。作为一款重逻辑而非重剧情的解谜,这样的美术很符合自身玩法的气质。在一个个符号构成的解谜关卡里,极简场景使玩家可以不被画面中的其他要素干扰而专注于当前谜题,逻辑思维得到充分利用。
而与简洁的解谜场景不同,本作的外部场景精致而又绚丽,光影和色彩都调配得既写实又生动。我们扮演的人物飞跃在城市之间,也随之见识到了平常不会注意到的城市的各个角落。那些流光溢彩的过场画面可谓动人心魄,每次都给我一种奇妙的观感,仿佛二维小人与三维世界产生了某种联系。
谜题与谜题之间衔接的外部场景

谜题与谜题之间衔接的外部场景

解谜时的外部场景

解谜时的外部场景

作者花大力气建模打造的这些3D城市场景,作为过场实在显得有些奢侈,有些可能仅仅一闪而过,我们无法与之互动。作者此举用意何在,为何非要在2D解谜中构建这样有魅力的3D场景?这样的疑问自然埋藏于玩家心中,而最终答案将会在关卡后期揭晓。总之,这份“极简”与“繁复”重复交织的游戏画面体验,算得上是本作最为特色的地方。
说完画面,再来说说本作的玩法。本作的核心玩法为“连接”,玩家需要正确连接纸板,利用其中的种种机关,形成一条可行的通路,帮助小人到达终点,完成解谜。
谜题演示

谜题演示

由于连接的逻辑为左右上下对应,让本作的思路很明确,沿着连接线不停走下去即可。当然,若仅此而已也太无趣,所以本作也在玩法的变化上下了很多功夫,关卡设计精彩,绝不会让人感到重复。谜题衍生和变化思路大致有以下三种:
第一种,在纸板内增加新的机制,与现有机制相结合。新增的机制游戏往往会用一整段小关卡来让玩家学习,之后再将其作为普通机制放到后面关卡,整合为大关卡。
比如“传送门”机关,“传送门”机关简单来讲就是“中介”,玩家可以借助它横空穿越到另一块纸板,先前只需沿着上下左右对应连接线走的单一思路就会被打破,必须要结合“传送门”这一新道具思考纸板的新连接逻辑,再得出解题方法。
​不断增加的新机制堆叠关卡难度,还会相互制约,让逻辑更加复杂。当然这里的复杂,也顶多是步骤变得复杂,万变不离其宗,谜题的核心解题思路没变,还是“连接”,只要连接逻辑不变,玩家依旧能通过左右对应来摸索甚至是穷举。所以到了后期,“连接”机制也发生了改变。
第二种,丰富游戏自身的“连接”机制。游戏后期将“连接”这一玩法进行了挖掘,新加入了纸板“变色”机制,变色纸板内的“小人”与“物品”不会受到连接线的重置影响(以前机制是连接线断开本关重来)。
这一新机制看似让游戏变得更自由,但其实玩家所需要考虑的问题更多。比如下面这道综合解谜关卡,跳跃机关、射线机关、钥匙、垫脚木箱,牵一发而动全身,各个相互影响。再加上新的涂色纸板,什么时机涂色、纸板涂色的顺序、将什么物品带入进涂色纸板,都需要我们仔细思考,而每次连接的顺序稍微不对本关都将重来。一步步环环相扣的解法,也需要玩家花更多功夫去试错。
第三种,周围3D世界与2D纸板的嵌套谜题。比如下方的电线关卡里,玩家首先要通过纸板的移动和连接,利用里面的“电线”道具,来解决3D世界的电线通路谜题,从而让被分隔在不同区域的纸板能够自由连接。3D电线谜题与2D纸板解谜之间相互嵌套,玩家每完成一部分3D解谜,2D纸板都将被打乱重置,重新构成一道新关卡。各个环境要素得到了充分利用,2D与3D相结合,很是巧妙。
以下内容带有关卡剧透,如果不想破坏体验还请酌情阅读
前面也说过,那些过场精致而又美丽,看起来与游戏内容似乎毫无关联,因为在游戏的大部分时间,我们扮演的都是火柴般的小人,只能在平面里进行移动和解谜。但当我们收集完所有的机器零件,视角会忽然变成了第一人称,小人也化为了我们的工具,辅助我们在3D的世界解谜。
本关虽短,却展现了精彩绝顶的2D与3D关卡相互影响、相互交织的设计,通过小人进入到2D关卡,改变3D现实场景,又通过在3D关卡中行走与互动,完成2D关卡的谜题,不仅保持了一贯的关卡核心机制,还通过视角与维度的转换将本作的设计又提高了一个层次。
这种近乎埋彩蛋的关卡不宜过长,因此作者恰到好处地将它安排在了最后。前面的关卡似乎都是为了这最后的谜题所铺垫安排,之前无数次2D、3D关卡与场景的不停地转换,让这一切都显得水到渠成,带给人感动和惊喜。
图来自steam玩家社区,最能表达我的心情

图来自steam玩家社区,最能表达我的心情

结语

我认为解谜游戏是最不好写推荐的一类游戏。冒险类的角色扮演游戏带给人的大多是一段难忘的经历,我们能从中获得喜怒哀乐种种情绪,但解谜的核心体验能难用文字来传达,更类似于禅宗的“顿悟”与“参透”,在寻求答案的过程中获得一种玄妙的快乐。在如今这个容易找不着北的时代,解谜游戏反倒更能给我一种找得到“答案”的安稳,这大概也是我玩这些游戏的原因。
推荐大家都去玩玩这款机制简约、思路直观的《步行者》,相信它绝对能带给你解谜的独有快乐。
让我们荡起双桨,在解谜的世界中畅游

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