【新遊趣評】當《冰汽時代》遇上二戰,戰爭與平民的雙重摺磨


3樓貓 發佈時間:2023-02-09 15:26:12 作者:Dark丶風俗君 Language

想起遙遠冬日的那個下午,總是能聽到董事長對著孩子們溫柔地說道“都八歲了呀,已經是成年人了,該工作了”。孩子們在風中笑得咯咯作響,市長在空調下樂得汗流浹背。

《冰汽時代》本身就是一款非常具有難度的經營建造類遊戲,但如果我們將其孤寂末世的背景搬到硝煙四起的二戰中,所面臨的挑戰與**是否一致呢?

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繁雜戰爭面面俱到,任性平民焦頭爛額

如果用一句話來形容《重裝集結:二戰》,那就是“這是一款野心非常大的遊戲”。因為這款遊戲所包含的玩法來看,這是我玩過所有遊戲以來最為豐富多樣的,不僅僅有戰爭生存、即時戰略還有經營建造, 一口氣包含著三類遊戲玩法。

雖然第一次看到這些標籤會覺得非常繁雜,但是大致遊玩後便會發現這些玩法之間息息相關,相輔相成。唯一的問題就是需要大量的時間去消化,不然跟著教程也是一頭霧水。

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經營建造

首先最主要的玩法便是“經營建造”,不過將遊戲背景放在二戰下倒是開創了先河。比起自然災害所帶來的末世,在無情的戰爭面前一文不值。

原本的城市在炮聲中毀於一旦,我們作為指揮官唯一要做的就是要把城市重新建設起來,幫助流離失所的人們找到棲息之地,順便保證他們的衣食住行,健康成長。否則他們就會對我們感到不滿,然後就不願意打仗,這便是《冰汽時代》的精神延續。

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對於建造建築方面,其實與同類遊戲基本上大同小異,從最基礎的建築開始製造。不過在《重裝集結:二戰》裡的研發中心倒是和指揮官的聲望掛鉤,也就是說當我們的指揮官聲望提升後就有資格去建造更為高級的建築,這點也挺符合這類慢節奏的遊戲,並將這一系列的教程融入到流程當中。

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戰爭生存

戰爭如何有效的生存,向來都是非常難以抉擇的事情,我們不能總是為了眼前的蠅頭小利而放棄長遠的目標,在必要時刻就要頒佈一些法令來達成自己的目的。

在戰爭緊張時期,就必須加急彈藥的生產,從而頒佈戰時加班;戰爭時間久了糧食資源緊缺也是重大問題,於是就不得不讓大家的伙食質量下降,吃一吃罐頭。這些法令的頒佈會直接影響到群眾們的情緒變化,從而使得不滿、聲望和動力三個數值發生改變。

也搞不懂為什麼要感到不滿,唇亡齒寒之際,這些“平民”居然還想著朝九晚五提早下班,要是打不贏戰爭就只能一覺不醒提早下線。

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除了安排群眾的日常生活之外,還必須對自己的軍隊進行訓練。其實遊戲從這個玩法的加入就已經稍微增加了整體遊戲的操作的理解,不僅僅要對士兵進行人員分配,也需要將軍官所對應的特點進行劃分,再通過排班的方式對他們進行訓練,最後再派遣他們進行一系列的工作。總之,這個方面的玩法設計確實複雜,就相當於拿著一本字典在一字一句的翻譯,玩起來略顯疲憊。

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即時戰略

既然是戰爭題材的遊戲,又怎麼能缺少真正的槍林彈雨,遊戲裡的戰鬥系統倒是和《全面戰爭》系列頗為相似,以上帝視角來操控自己的軍隊,再加上建模本身較為簡約,便有種小時候玩塑料小兵人的即視感。雖然整個戰場看起確實較為廉價,操控起來的視角也比較變扭,但是這種上世紀《紅色警戒》的戰鬥方式確實令人感到懷念。

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而且在戰鬥過程中,我們還可以獲得相對應的主動技能來提升自己軍隊的實力,融入了類似rogue的玩法,讓玩家在戰鬥的時候有能夠有更多的選擇。在戰鬥的過程中我們可以根據自己的徵召點數來召集新的部隊,不過與此同時對面的敵人也會不停地加入到戰場中,我們要有策略才能在瞬息萬變的戰場上取得勝利。

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復古濾鏡回憶滿滿,簡約建模朦朧美感

首先來說一說遊戲裡的美術設計,每個人物的建模是以low-poly作為設計風格。可能是看膩了那些3A大作裡那些非常逼真的身材,以及獨立遊戲裡最常見的2D像素風。現在突然看到了類似《全面戰爭模擬器》 那樣的立體幾何,倒是有種飯後甜點的驚喜。不過在《重裝集結:二戰》裡更像是由木雕師傅所雕刻的人物,充滿稜角的形象建模。不過這種立體幾何的設計應用到建築以及一些坦克飛機時,便有了意想不到的優勢,不僅僅可以將這類建模構建出來,還可以省略一部分較為複雜的設計。

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其次遊戲的畫面與UI設計非常有年代感,整個遊戲似乎用了一層復古的濾鏡,使得整個遊戲看起來都處在硝煙之中,不過這也正好符合遊戲的二戰背景以及戰爭所帶來的壓抑氛圍。再加上朦朧的濾鏡,那些原本就細小的文字便更加難以識別,一旁密密麻麻的建造任務,瞬間便讓自己的肝疼起來了。

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昆特牌局口若懸河,禮尚往來稱兄道弟

也正是如此繁雜的玩法與機制,作為指揮官的我們也想放鬆一下緊繃的神經。遊戲最令人眼前一亮的玩法,便是以“昆特牌”的方式來促進與其他軍官們之間的好感度,畢竟在唇亡齒寒的時期,就只有這種簡單的卡牌遊戲可以排憂解難,也順便讓有能耐的軍官各司其職。

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這種卡牌遊戲是一種比大小的玩法,每張卡牌上都有相對應的事件以及點數大小,比如讚美對方、敘舊、批評……我們勝利的方式就是和他們進行話療,作為指揮官的我們要學會與下屬溝通。要是真的說不過對面,送一送小禮物也是可以緩和緊張的關係。

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總結

總的來說,這款遊戲的野心還是非常大的,想要一口氣容納如此眾多的遊戲玩法與機制,可能是想完美的展現二戰時期的繁雜與苦難。但是如此面面俱到的遊戲設計,反而會使得玩家無法找到相對應的緩衝區,只要有一個環節的疏忽,便會使得這款遊戲的流暢性大打折扣。

不過整個遊戲的立意確實是非常的好,站在中國人的視角上去了解二戰時期的硝煙,目前唯一需要改進的地方便是細節方面的打磨,刪繁就簡。將遊戲的核心玩法展現出來,而不是所有的玩法都是核心。

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