尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒


3樓貓 發佈時間:2023-01-10 10:58:30 作者:一條小尾巴_ Language

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第1張
以下內容含有輕微劇透

“為了挽救聖樹,重現大地生機,聖殿騎士成為了人類最後的希望。”

上古天球交匯,聖樹逐漸枯萎,能量的波動破壞了惡魔的封印,死亡的氣息籠罩著整片大地,為了挽救聖樹,重現大地生機,聖殿騎士成為了人類最後的希望,他們勇闖暗之森,試圖打敗惡魔,在深淵之眼的注視下,他們能否取得生命之泉拯救世間。

看過尾巴之前的文章的應該都知道尾巴是個手殘,其實這類類魂遊戲尾巴是沒有什麼發言權的哈哈哈,因為我連最終boss都打不到,但是這個遊戲的標籤:第三人稱、動作、中世紀、Roguelite隨機元素、RPG策略選擇、冒險闖關等深深吸引了我,不得不說製作組的野心還是挺大的,而且從宣傳片來看,國產遊戲做到這個地步也實屬不易,所以尾巴非常好奇《臨淵覺醒》講了一個什麼故事會有怎麼樣遊戲體驗,那接下來就跟隨尾巴從我的視角去看一看這個遊戲吧~

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第2張
創建人物

初見

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第3張
電影感CG
令人驚豔的遊戲CG和配音

其實一打開遊戲,滄桑厚重的叔音配音加上別開生面的CG開頭,著實讓尾巴驚訝了一番,立馬跟身邊的人說這遊戲有前途,做的不錯啊,進入遊戲是需要先選擇遊戲角色的外觀的,雖然目前選項比較少,在後期出捏臉系統也可以成為一個賣點,接下來的新手引導製作組也是非常有自己想法,至少在這裡玩家的內心期待和好感可以上漲好幾分,電影般的開始渲染了緊張的氣氛,場景和視角的切換在CG體現的很不錯。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第4張
人物邊緣鋸齒明顯


尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第5張
部分還未翻譯
畫面卡頓場景優化尚待提高

然而當玩家看完CG進入實際操作之後,不禁感慨:這優化做的也太low了吧!直接人物穿模,在沒有任何操作的情況下人物自己在原地蹦躂,跑路時的卡頓感讓人頭暈,如果把質量開到中,似乎就沒有那麼好看了,本身畫面的顏色飽和度比較低,有一種PUBG的即視感;如果把質量開到高,畫面就開始掉幀,容易卡死黑屏。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第6張
新手引導
新手引導簡潔明瞭

新手引導時的詞條通俗易懂,還有小姐姐全程語音介紹,玩家可以不看字幕就能自己試著嘗試操作,(但是尾巴為什麼連新手引導裡的完美閃避都用不好啊喂),在此就可以看出其實《臨淵覺醒》的打擊感還是不錯的,刀刀入肉刀刀爆血(而且血是紅色的!),不同屬性的攻擊特效顏色是不一樣的,每個技能釋放時的動作也是不一樣的,不過不同武器之間的打擊感區別較小,玩家在遊戲裡可以根據喜好或者武器技能特點等搭配不同的天賦進行不同的build玩法。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第7張
刀刀見血,骨類生物沒有血哈哈哈哈
尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第8張
天賦
關於聖殿

一開始進入遊戲需要選擇模式:即公開戰局or單機,最多三人組隊挑戰,可以隨時在設置當中更改,聖殿中有教官三名(都有不同的配音),可以領任務,不過任務形式比較單一,升級初始屬性的成本也比較高,畢竟每次死亡可以帶回聖殿的素材都比較少,《臨淵覺醒》也加入了時裝的概念,甚至已經出來DLC,值得一提的是,聖殿的構造我很喜歡,沿著藍色的精靈踏上階梯才是關卡的開始,聖殿的一邊有聖樹的存在,另一邊有怪物訓練木樁可以測試當前武器傷害武器技能等。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第9張
聖樹

遊玩

《臨淵覺醒》的主要玩法是小怪搭配精英怪組成一個小關,單獨的領主怪組成一個大關,一般是四或五個小關和一個大關組成一個循環,場景內有木箱和礦石可以破壞以收集元素。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第10張
盾反
隨機元素

怪物

每個關卡的怪物都是隨機刷新的,隨機刷新的怪物即組成隨機的關卡,每一次重新開始遊戲都是新的體驗,每個精英怪以及Boss的技能設計也不盡相同,但多次挑戰之後會發現,在這個前提下精英怪的刷新也是隨機的,那麼就會讓玩家有一種一個關卡刷兩遍的感覺,《臨淵覺醒》對小關的判定是隻要你到了這個區域就會開啟,而小怪隨機刷新很有可能會刷到臉上,讓人避之不及,以至於後來尾巴都是進入新的區域就不同亂動以防虛空偷襲。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第11張
這個張嘴的屬實噁心到我了

NPC

目前地圖上可以交互的npc就只有魔女和商人。

魔女的作用是隨機刷新一個任務,完成之後會有獎勵:限時刷怪和不受傷害,如果是限時刷怪,尾巴覺得可以場景或者怪變一變,加個霧化蒙版也行,或者要麼在下一小關直接計時,不然感覺有些多餘,而不受傷害的任務即使失敗也還是要把怪打完,要知道在魔女任務裡磕的藥受的傷出來之後還是存在的。

商人售賣的有:血瓶、血量、天賦點、碎片等,一般在大關之前會固定刷新於入口。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第12張
魔女
尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第13張
商人

場景

雖然尾巴沒有見過第三大關之後的場景,不過前兩關的場景都是不一樣的,在網上搜索了別人的遊戲視頻發現之後的場景應該也是不盡相同的,說明美術組也是費了心血的,為了迎合不一樣的場景,怪物的風格設計也是不一樣的。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第14張
沙漠場景

天賦

這個東西其實也是看臉的,遊戲開始天賦刷的好過本就很輕鬆,尾巴明顯感覺前期天賦加普攻明顯弱於加技能(普攻還得勤勤懇懇砍靠技術閃避,技能直接玩游擊戰等CD好了傷害還巨高),還有一個點是Boss死了灰直接彈出天賦加點,尾巴每次都怕自己按錯直接GG。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第15張
直接彈出天賦,甚至技能都沒放完

其他元素

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第16張
俺不能死!

關於戰鬥

復活所需的具體魂數量沒有明顯提示,因為只要數量夠就是系統自動復活的,看錄屏回放尾巴才知道,由此可知魂除了購買商品和復活沒有其他用處。

不同武器攻擊間隔不同,由於閃避無法打斷技能釋放,和怪物以血還血的情況比較多,可以閃避的攻擊和無法閃避的攻擊提示不夠明顯。

耐力回覆速度有點慢,每次打boss打著打著我就開始跑酷回耐力,還好本身人物的移動速度比較快,而且疾跑不需要消耗耐力。

缺乏遠程武器。(怪物都有為什麼角色不能有!)

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第17張
帥氣的開場,然後呢!

 關於劇情

一開始製作組給我的期待值有點高,以至於後來遊戲過程中沒有加入一點劇情讓我感到十分失望,第一次打到領主怪的時候有一個特寫,我以為會像《無主之地》一樣在其中加入幾句臺詞甚至CG劇情,可惜並沒有,期待正式版製作組後續會加入劇情使遊戲內容更加充實豐富。

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第18張
跑圖

總結與願景

《臨淵覺醒》本質上還是一款刷刷刷的遊戲,從領任務、刷副本、收集材料、強化人物與武器再到另一個領任務、刷副本、收集材料的循環,會有不少玩家沉溺於解鎖不同的武器以不同的形式通關遊戲,但尾巴覺得如果沒有劇情的輔助,估計通關了也覺得這個遊戲毫無價值,只是打發時間罷了。

對於國產遊戲尾巴的態度一直都是鼓勵稱讚多於無腦看低的,即使有缺點,只要製作組的態度足夠好不擺爛最後都可以解決,而《臨淵覺醒》在此期間也是在聽取群眾的呼聲不斷升級,從現在的體量來看,尾巴覺得這款遊戲只要堅持下去就會成為一款優秀的國產遊戲,其實現在對比其他國產遊戲已經算優等生了,希望在不久的將來可以看見更好的《臨淵覺醒》!

尾巴の遊戲推薦:臨淵覺醒-第19張
加油!!

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