尾巴の游戏推荐:临渊觉醒


3楼猫 发布时间:2023-01-10 10:58:30 作者:一条小尾巴_ Language

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第1张
以下内容含有轻微剧透

“为了挽救圣树,重现大地生机,圣殿骑士成为了人类最后的希望。”

上古天球交汇,圣树逐渐枯萎,能量的波动破坏了恶魔的封印,死亡的气息笼罩着整片大地,为了挽救圣树,重现大地生机,圣殿骑士成为了人类最后的希望,他们勇闯暗之森,试图打败恶魔,在深渊之眼的注视下,他们能否取得生命之泉拯救世间。

看过尾巴之前的文章的应该都知道尾巴是个手残,其实这类类魂游戏尾巴是没有什么发言权的哈哈哈,因为我连最终boss都打不到,但是这个游戏的标签:第三人称、动作、中世纪、Roguelite随机元素、RPG策略选择、冒险闯关等深深吸引了我,不得不说制作组的野心还是挺大的,而且从宣传片来看,国产游戏做到这个地步也实属不易,所以尾巴非常好奇《临渊觉醒》讲了一个什么故事会有怎么样游戏体验,那接下来就跟随尾巴从我的视角去看一看这个游戏吧~

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第2张
创建人物

初见

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第3张
电影感CG
令人惊艳的游戏CG和配音

其实一打开游戏,沧桑厚重的叔音配音加上别开生面的CG开头,着实让尾巴惊讶了一番,立马跟身边的人说这游戏有前途,做的不错啊,进入游戏是需要先选择游戏角色的外观的,虽然目前选项比较少,在后期出捏脸系统也可以成为一个卖点,接下来的新手引导制作组也是非常有自己想法,至少在这里玩家的内心期待和好感可以上涨好几分,电影般的开始渲染了紧张的气氛,场景和视角的切换在CG体现的很不错。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第4张
人物边缘锯齿明显


尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第5张
部分还未翻译
画面卡顿场景优化尚待提高

然而当玩家看完CG进入实际操作之后,不禁感慨:这优化做的也太low了吧!直接人物穿模,在没有任何操作的情况下人物自己在原地蹦跶,跑路时的卡顿感让人头晕,如果把质量开到中,似乎就没有那么好看了,本身画面的颜色饱和度比较低,有一种PUBG的即视感;如果把质量开到高,画面就开始掉帧,容易卡死黑屏。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第6张
新手引导
新手引导简洁明了

新手引导时的词条通俗易懂,还有小姐姐全程语音介绍,玩家可以不看字幕就能自己试着尝试操作,(但是尾巴为什么连新手引导里的完美闪避都用不好啊喂),在此就可以看出其实《临渊觉醒》的打击感还是不错的,刀刀入肉刀刀爆血(而且血是红色的!),不同属性的攻击特效颜色是不一样的,每个技能释放时的动作也是不一样的,不过不同武器之间的打击感区别较小,玩家在游戏里可以根据喜好或者武器技能特点等搭配不同的天赋进行不同的build玩法。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第7张
刀刀见血,骨类生物没有血哈哈哈哈
尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第8张
天赋
关于圣殿

一开始进入游戏需要选择模式:即公开战局or单机,最多三人组队挑战,可以随时在设置当中更改,圣殿中有教官三名(都有不同的配音),可以领任务,不过任务形式比较单一,升级初始属性的成本也比较高,毕竟每次死亡可以带回圣殿的素材都比较少,《临渊觉醒》也加入了时装的概念,甚至已经出来DLC,值得一提的是,圣殿的构造我很喜欢,沿着蓝色的精灵踏上阶梯才是关卡的开始,圣殿的一边有圣树的存在,另一边有怪物训练木桩可以测试当前武器伤害武器技能等。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第9张
圣树

游玩

《临渊觉醒》的主要玩法是小怪搭配精英怪组成一个小关,单独的领主怪组成一个大关,一般是四或五个小关和一个大关组成一个循环,场景内有木箱和矿石可以破坏以收集元素。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第10张
盾反
随机元素

怪物

每个关卡的怪物都是随机刷新的,随机刷新的怪物即组成随机的关卡,每一次重新开始游戏都是新的体验,每个精英怪以及Boss的技能设计也不尽相同,但多次挑战之后会发现,在这个前提下精英怪的刷新也是随机的,那么就会让玩家有一种一个关卡刷两遍的感觉,《临渊觉醒》对小关的判定是只要你到了这个区域就会开启,而小怪随机刷新很有可能会刷到脸上,让人避之不及,以至于后来尾巴都是进入新的区域就不同乱动以防虚空偷袭。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第11张
这个张嘴的属实恶心到我了

NPC

目前地图上可以交互的npc就只有魔女和商人。

魔女的作用是随机刷新一个任务,完成之后会有奖励:限时刷怪和不受伤害,如果是限时刷怪,尾巴觉得可以场景或者怪变一变,加个雾化蒙版也行,或者要么在下一小关直接计时,不然感觉有些多余,而不受伤害的任务即使失败也还是要把怪打完,要知道在魔女任务里磕的药受的伤出来之后还是存在的。

商人售卖的有:血瓶、血量、天赋点、碎片等,一般在大关之前会固定刷新于入口。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第12张
魔女
尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第13张
商人

场景

虽然尾巴没有见过第三大关之后的场景,不过前两关的场景都是不一样的,在网上搜索了别人的游戏视频发现之后的场景应该也是不尽相同的,说明美术组也是费了心血的,为了迎合不一样的场景,怪物的风格设计也是不一样的。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第14张
沙漠场景

天赋

这个东西其实也是看脸的,游戏开始天赋刷的好过本就很轻松,尾巴明显感觉前期天赋加普攻明显弱于加技能(普攻还得勤勤恳恳砍靠技术闪避,技能直接玩游击战等CD好了伤害还巨高),还有一个点是Boss死了灰直接弹出天赋加点,尾巴每次都怕自己按错直接GG。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第15张
直接弹出天赋,甚至技能都没放完

其他元素

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第16张
俺不能死!

关于战斗

复活所需的具体魂数量没有明显提示,因为只要数量够就是系统自动复活的,看录屏回放尾巴才知道,由此可知魂除了购买商品和复活没有其他用处。

不同武器攻击间隔不同,由于闪避无法打断技能释放,和怪物以血还血的情况比较多,可以闪避的攻击和无法闪避的攻击提示不够明显。

耐力回复速度有点慢,每次打boss打着打着我就开始跑酷回耐力,还好本身人物的移动速度比较快,而且疾跑不需要消耗耐力。

缺乏远程武器。(怪物都有为什么角色不能有!)

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第17张
帅气的开场,然后呢!

 关于剧情

一开始制作组给我的期待值有点高,以至于后来游戏过程中没有加入一点剧情让我感到十分失望,第一次打到领主怪的时候有一个特写,我以为会像《无主之地》一样在其中加入几句台词甚至CG剧情,可惜并没有,期待正式版制作组后续会加入剧情使游戏内容更加充实丰富。

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第18张
跑图

总结与愿景

《临渊觉醒》本质上还是一款刷刷刷的游戏,从领任务、刷副本、收集材料、强化人物与武器再到另一个领任务、刷副本、收集材料的循环,会有不少玩家沉溺于解锁不同的武器以不同的形式通关游戏,但尾巴觉得如果没有剧情的辅助,估计通关了也觉得这个游戏毫无价值,只是打发时间罢了。

对于国产游戏尾巴的态度一直都是鼓励称赞多于无脑看低的,即使有缺点,只要制作组的态度足够好不摆烂最后都可以解决,而《临渊觉醒》在此期间也是在听取群众的呼声不断升级,从现在的体量来看,尾巴觉得这款游戏只要坚持下去就会成为一款优秀的国产游戏,其实现在对比其他国产游戏已经算优等生了,希望在不久的将来可以看见更好的《临渊觉醒》!

尾巴の游戏推荐:临渊觉醒-第19张
加油!!

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