我個人愛好比較廣泛,喜愛運動、桌遊與遊戲。在遊戲方面,我比較鍾愛RPG、FPS、ACT、PUZ等類型,最近也在積極接觸MOBA類遊戲。
最令我喜愛的一款遊戲是大一上半學期通關的《死亡細胞》(或《重生細胞》(端))。這是一款遊戲體驗硬核、劇情呈現方式獨特、打擊感十足的魂類rouguelike遊戲。它雖然有練習成本較高、難度曲線不夠平滑等缺陷,但它優秀的戰鬥機制以及引人入勝的劇情、暢快的打擊效果足以彌補這些不足。
在我看來,遊戲有以下特色:
1、練習時間成本高,但回饋也相應十分足夠:
盾反這一核心機制需要不斷練習,針對不同怪物需要把握恰當時間進行盾反才能抵擋傷害並取消後搖以釋放下一次盾反,這一操作需要較長遊戲時間才能掌握,但熟練掌握後可以避免絕大多數傷害。
防禦技能“繭”與盾反類似,但防禦範圍更大,無敵幀更短,可以作為已熟悉“盾反”的玩家的進階練習目標。
除此以外,不同種類的怪物以及武器也具有不同的攻擊前後搖。哪些怪物需要先手攻擊以避免其進入防禦姿態,哪些怪物需要先手防禦打出僵直後反擊,這些技巧都需要長久的遊戲經驗才能熟練掌握。
總體來說,遊戲體驗十分硬核,零到五細胞的難度曲線不是很平滑,一、二細胞是玩家會“卡關”的點,也是玩家掌握主要技巧以及摸索武器、變異等搭配的主要區間。
2、劇情呈現方式獨特,吸引力充足
死亡細胞的劇情采用將零散的信息散佈在地圖各個角落的方式,類似《只狼》。這樣的方式增添了遊戲背景故事的神秘感,並促使玩家自願探索地圖每一個角落,而不是找到出口後就立即離開。此外,遊戲中的部分怪物和地圖都有背景故事暗示,但是並不是十分完整而清晰的。這樣就給玩家留下了充足的想象空間,讓他們嘗試把收集到的零碎劇情組合起來,自己構造一個遊戲世界觀。這樣的劇情呈現方式,效果要比直接將世界觀塞給玩家效果好得多。
另外,當玩家在遊戲中發現,那個四處留下雕像和命令,被劇情反覆提及的“國王”竟是玩家自己,而在寶座上那個由“國王之手”守護著的“國王”只是一具屍體時,會產生很強的心理效果。這樣的劇情,與諾蘭《西部世界》有異曲同工之妙。
3、動作設計出色,打擊感十足
遊戲中武器分為紅色(輕型)、綠色(重型)和紫色(戰術型)三種,且不同武器一般會有不同的暴擊判定規則。其中一個典型例子是紅色武器刺劍-翻滾或格擋後下一次攻擊暴擊。遊戲中,暴擊的特效十分明顯,且音效也有很大變化。使用這個武器時,玩家需在攻擊間隙穿插翻滾以頻繁打出暴擊,同時還需考慮翻滾的前後搖,遊戲體驗十足。
而作為單次傷害最高、前後搖最明顯的綠色武器,它的典型代表應該是巨鐮。此武器需佔用兩個裝備格,即玩家裝備後就不能持盾,對玩家水平要求較高。它的暴擊判定規則是:玩家用兩把巨鐮進行攻擊,當巨鐮交錯攻擊時暴擊。也就是說,若操作節奏較好,完全可以刀刀暴擊;主角揮動巨鐮的吃力感,刀刀暴擊的清脆音效,再加上巨鐮高額的、可以秒殺小怪的傷害,使之成為遊戲中最受歡迎的武器之一。