作為一個FPS天賦基本為零的菜雞玩家,從我打CS職業比賽的朋友在陪我夜機,卻不料《絕地求生》一晚上連跪十幾把之後,只要一提打遊戲就消失不見的現實下我徹底認清了現實,斷絕了自己FPS明日之星的夢。但是為了緩解又菜又愛玩的我那顆躁動的心,我開始上了遊玩單機FPS遊戲,而其中主打爽快的此類遊戲則是讓我徹底無法自拔。而在《子彈風暴》《doom》和《極度恐慌》之後幾乎再也沒有見過此類遊戲的身影,直到我看見了這款名字完全不像FPS的遊戲:《海參2》。
作為一款第一人稱視角的FPS遊戲,本作幾乎包含了射擊遊戲中你能想象到的所有能刺激你腎上腺素激增的機制:子彈時間和隱身的超能力、滑鏟踢飛敵人然後補刀的炫酷連招、潛行暗殺的玩法等等。而製作組運用光暗效果創造的獨特戰鬥場景和快節奏戰鬥帶來的緊張氛圍,更是大大增加了玩家的代入感。同時本作在上個月剛剛推出了生存模式dlc,進一步增加了的可玩性。
太長不看版購買指南
- 在超能力和滑鏟加持之下足夠爽快的戰鬥體驗
- 遊戲獨特的場景設計和關卡設計帶來的緊張感
- 後期有部分恐怖要素
- 劇情稍顯單薄
- 開鏡成為了遊戲前期的一種奢望
當超能力遇上子彈風暴,完美圓了我在《控制》中的夢
在很早之前遊玩《控制》這款遊戲時,雖然其獨特的世界觀和超能力設定頗為吸引筆者,但是遺憾的是,其超能力在戰鬥中的作用更多的是服務於遊戲的世界觀而不是玩家戰鬥中的體驗,以至於我期待的將超能力完美融入到戰鬥中的夢落了空,但是幸運的是本作將其實現了。
遊戲作為一款快節奏射擊遊戲,遊戲中的所有要素基本上都是圍繞遊戲的快節奏小空間作戰而生。
遊戲中製作組在戰鬥中完美的融合了超能力,其分別是遊戲中的專注(子彈時間)和隱身,前者就是一個其他非硬核射擊遊戲中的子彈時間,後者則是一個可以讓玩家潛行暗殺敵人的隱身。相信玩家在看到這兩個超能力時已經對於遊戲的內容有了一些眉目,子彈時間的設定玩家在一些橫版遊戲或是第一人稱遊戲中相信已經不是第一次見到,而隱身的玩法熟悉《刺客教條》的玩家應該更加了解其作用,但是遺憾的是遊戲中隱身的玩法應用遠遠小於子彈時間。
這大部分原因都源於於遊戲的小空間,多敵人的設定,玩家基本上只要近戰擊殺一個敵人,就會被不遠處的敵人所發現,敵人直接一堆信號燈扔過來,玩家直接隱身現行。而這也就讓隱身的作用更加偏向於探清敵情,然後一個手雷扔過去消滅一片。
而遊戲除了超能力之外,遊戲製作組還設計了我上一次見到還是在《決勝時刻16》中見過的滑鏟,這個設計的加入就大大增加了玩家的機動性和可操作性,玩家可以通過滑鏟或是近距離一腳踢飛敵人,這個動作也可以成為玩家脫離敵方火力群的方式,而製作組更是專門設計了一些這些機制才能擊敗的敵人,比如舉著防暴盾牌的敵人,只能用這種方式先擊倒再一波集火擊殺。
雖然遊戲的隱身超能力因為地圖和敵人的設計而有所限制,但是上面所說的數種要素所融合而成的戰鬥卻並不枯燥無聊,反而異常的爽快。製作組給予玩家十分多的方式去面對敵人,或吸引敵人走到消防栓旁邊一個射擊引爆,或是等著電梯中的敵人到達,隱身手雷,直接團滅,或是直接衝刺滑鏟,霰彈槍近身射爆,玩家有著足夠多樣的選擇去面對繁多的敵人,但是就算這樣遊戲的難度也並不低,所以遊戲除了多種難度設定之外還有著一些官方作弊選項。
在動作和設定之外,遊戲畫面為爽快所貢獻的一份力
上面提到了遊戲的地圖設計,雖然製作組給出了隱身的超能力但是並沒有給出玩家過多的操作空間,因為遊戲中關卡地圖有著大量的岔路,同時大部分的場景亮度都很低並且敵人很分散的設計,玩家很難潛行暗殺所有敵人。但是這樣設計的地圖卻帶來了一些其他的優點。
如果說動作和超能力設定帶來的是視覺上的爽,那麼遊戲的畫面帶給玩家的則是心理上的欲揚先抑。遊戲中很多場景都設計的十分的昏暗,遊戲中的燈光更是設計的可以被破壞,玩家在一個地方戰鬥越久,周圍的燈光就越稀疏,而玩家辨別敵人的唯一方式就是從其頭盔中發出的微弱的光,這種情況下玩家自然而然的會加重呼吸,投入更多的注意力。有人說遊戲中的隨著戰鬥燈光逐漸熄滅的設計是遊戲的敗筆,但是個人反而覺得這是製作組給出增加玩家爽快感的一種策略。遊戲的畫面單看並不是很出色,一些貼圖甚至會讓玩家感到簡陋,而在製作組對於光暗色彩的搭配之後,這些缺點反而成為了遊戲的優點。
總結
雖然有瑕疵,但是當你進入遊戲,隨著槍聲響起,你就難以抽離這款遊戲。
個人評分:8.5/10