深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術


3樓貓 發佈時間:2023-08-19 13:57:22 作者:抱柱人 Language

  • 目錄
    • 前言


    • 偵察兵的職業定位


    • 偵察兵的武器配裝


        主動技能與被動技能


        鎬子、裝甲、燈槍與鉤子


        手雷


        廢熱回導


        反衝噴


    • 偵察兵的戰術思想


        蟲群的威脅


        任務推進與後勤保障


    • 偵察兵的戰鬥技巧


        各類任務的推進要領


    • 額外章節:關於護盾協能


    • 結語


    • 特別感謝


    前言

    本篇文章試圖從偵察兵的職業定位、武器配裝、戰術思想、戰鬥技巧等多方面促進你對偵察兵及反衝噴的理解,幫助你從一個新人玩家更快地成長為反衝噴偵察中的老鳥。在戰鬥機巧章節中,其包含了大量其他流派偵察或者其他職業的內容,雖然這會顯得有些冗長和文不對題,但是筆者相信,這些內容依然會對你的mod難度的遊戲理解有較大幫助。


    筆者遊戲時長3100+h(阿區1400+,國區1600+),其中真正意義上玩mod難度(指不開增強打五級以上難度)大概2000+h。曾經偵察兵是我避之不及的職業,然在我自己當房主編寫難度文本後,我不得不大量地使用偵察兵。偵察兵的晉升次數也從四職業中最低成長為四職業中的最高(筆者目前偵察晉升60次,工程49次,槍手44次,鑽機49次)。筆者常出沒野房,很少與人開黑,雖然基於網絡使用習慣喜歡在貼吧活動,但我與該遊戲其他高玩,尤其是那些已經形成小而穩定的社群的高玩互相交流較少。另外,筆者更加喜歡七級、八級多倍等,有一定質量,但蟲群規模更大的難度代碼,而相當一部分mod難度玩家更偏好於添加了種種特殊怪(如各種機器人、無畏異蟲、火焰轟炸蠅、吐酸皇后等),且蟲子屬性更高的難度。


    基於以上兩點,筆者的遊戲理解一定程度上是“閉門造車”,與該遊戲其他mod難度玩家可能還存在一定的差異。因此,希望各位讀者對本文內容能理性看待,對有爭議或不足之處提出自己的看法。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第0張

    偵察兵的職業定位

    深巖銀河的遊戲流程可以做一個簡單的概括:矮人(們)以完成各類任務為目標,伴隨著時間的推移,進行著空間的轉換。


    在這樣一個流程中,偵察兵承擔著其他三個職業相比更加沉重的任務。從偵察兵擁有的武器和工具來看,一名偵察兵往往具備以下全部或部分能力:擁有遠距離的單體精準爆發輸出;對(遠距離)目標物能施加一定屬性(燃燒、電擊、冰凍、信息素);超機動能力;照明能力;控場能力。


    在一個任務中,一支隊伍如果想要更快地結束任務,就必須更高效地進行空間轉換,否則時間推移,蟲潮不斷刷新,矮人後勤壓力驟增甚至崩潰。這就意味著,當進入到新空間時,偵察兵必須在這樣一個仍存在大量高威脅單位的空間內,利用職業屬性幫助隊伍推進任務,這需要偵察:照明新礦洞;清除吐珠、水蛭、大水母等高威脅單位;獲取硝石以獲取足量彈藥;推進任務流程。在這期間,偵察兵很有可能只能得到部分甚至無法得到隊友的各種支援。所以,在大部分mod難度中,一個合格乃至優秀的偵察兵是最稀缺的。


    綜上所述,偵察兵的職業定位,要求它承擔以下職能:任務的推進;隊伍的後勤;高威脅單位的快速清理;礦洞的照明;控場與救援。


    偵察兵的武器配裝

    從偵察兵的職業定位來看,我們很容易理解為什麼在mod難度(以下統稱高難),偵察兵的副手往往會在冰信息素弩與反衝噴二選一。


    冰弩具有遠程上冰的能力,這使得其配合主手的動能武器,可以非常快地處理如吐珠、大水母等高威脅單位。另外,(恐懼)冰弩也能較好地應對蜂擁和戰士異蟲,保證你在採取硝石、推進任務和救援矮人時免受侵擾。而信息素的主要作用在於緩解來自於遠程單位的壓力,這不僅在團隊作戰時有著良好控場,更對偵察兵的單人清圖至關重要。


    不同於冰弩在添加屬性和控場能力的優化,反衝噴這一副手增加的是偵察兵的機動能力。使用反衝噴,可以快速穿梭在礦場洞的各個位置,推進任務和挖取硝石。也可以進行多段位移,躲避來自各個方向的射擊物,增加自己的生存能力。


    但是,當你選用反衝噴時,也意味著你選擇犧牲副手的功能性和輸出能力換取機動能力。也就是說,偵察兵的其他能力將較大甚至全部地依賴於主手武器。在這種情況下,廢熱回導能較好甚至完全地承擔偵察兵的職能。


    廢熱回導的優異表現在於以下兩點:首先,白板電漿槍就已經足夠優秀,其總傷較高,子彈散佈較低,其發射方式也有利於你處理蜂擁性生物,不用換彈,操作門檻也非常低,還對眾多生物上電(現版本電傷改版後,水蛭和戰士異蟲掛上即死,且有80%減速);其次,廢熱回導可以進行遠程上火,且過熱後有火傷添加。這不僅可以配合易燃子彈槍手快速處理大自爆,更可以快速處理眾多高威脅單位(大量高威脅單位均弱火),如吐珠、速射、各類異蟲蠅等。因此,偵察兵的清圖能力得到了加強,偵察兵的生存能力也變相的增加。


    當然,除了廢熱回導外,並不是不能使用其他槍械和模組與反衝噴進行搭配。但是當你選用其他模組時,偵察兵在屬性添加和清圖能力上必然會打折扣。尤其是使用一些純動能武器,如腰射潮人等。如果你使用腰射,你很有可能不等不將大量冰雷消耗在吐珠的清理上,而這對偵察兵的生存可能是致命的,因為你可能無法解決身後飛舞的蒼蠅與各類蜂擁型生物。另外,腰射潮人也不太適合清理蜂擁型生物。因此,對比眾多武器和模組,對於整個團隊而言,廢熱回導應當是一種綜合的最優解。當然,如果你打的難度中清圖壓力比較小,反而來自蟲潮的壓力較大,那麼使用如電擊裝填、彈跳電漿、暴力散熱未必會比廢熱回導差。


    以上內容闡述了選用反衝噴和廢熱回導將為你和你的團隊帶來怎樣的影響,接下來我們談一談詳細的配裝。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第1張

    主動技能與被動技能

    主動技能幾乎毫無選擇,那就是鋼鐵加高度警覺。偵察兵是一個在刀尖上游走的角色,而這兩個技能都是提高偵察兵的容錯率。一些矮人可能傾向於將鋼鐵換做救援,但我要說明的是,儘管救援能給隊伍同樣帶來不小的收益,但是偵察兵首先應當保證的是自己的生存。如果你倒在隊伍較遠的位置,那將嚴重拖慢隊伍的節奏。因此,鋼鐵的優先級絕對是大於救援的。


    被動技能上,除補給大師必帶外,供偵察選擇的其實只有三個:荊棘之甲、自動換彈和紅糖舔食者。一些人可能會選擇元素絕緣,然而事實上地圖中能造成元素傷害的生物相當少,禁衛等生物也不太可能會傷害到偵察,因此元素絕緣並不在我們的選項之中。這三個被動技能,其中自動換彈雖然不是必選,但是如果你不選擇它,你在反衝噴的加點上就業必須要選擇自動換彈,這對於反衝噴偵察的機動性和容錯率(防摔和保證副手永遠有子彈可供位移)至關重要。此外,如果你不選擇自動換彈,那麼我建議你在燈槍的加點上同樣點上自動換彈,因為你很有可能沒有時間或者忘記給燈槍換彈,這對於探圖的偵察同樣致命。荊棘之甲的作用主要是防止蜂擁型生物的侵擾,讓你能夠專注做任務。但是其內置的0.75sCD也是很多人不選擇他的原因。紅糖舔食者對偵察兵的容錯率提升也很大。當你在使用反衝噴時,你將更容易地吃到哪怕是在天花板上的紅糖,這意味著你將在探圖中擁有更多血量,輕易就能補充狀態,且有一個加速加強機動性。


    鎬子、裝甲、燈槍與鉤子

    鎬子選擇cd鎬,偵察兵的重擊主要作用適用於創造地形,挖取硝石和推進任務。


    裝甲一般選擇T1A,40的攜帶能力已經夠了,且反衝噴偵察有著快速的機動能力,能夠快速抵達存礦點,因此不必選擇T1C。第四行三個都能選,第一個主要是對抗團聚在你周圍的蜂擁型生物,第二個主要是對抗刀鋒等,第三個的作用將團隊戰中,你倒地後被人拉起後顯現。


    燈槍第一行優先備彈,因為偵察兵不會在一個地方停留太久。而第二行的射速能讓你快速照明一個礦洞或者一塊區域的情況。第三個一般選擇時長,如果你在被動中沒有自動換彈的話,那麼我建議你帶換彈。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第2張

    鉤子在高難中一般有兩種加點,第一種是1112的動量鉤,即冰弩套常用,第二種即是1113的cd鉤,這套就是一般反衝噴偵察的帶法。鉤子的作用主要是為偵察兵快速提供一段位移,在高難中,cd屬性遠比射程重要。因為必須進行超過25米以上的位移情況很少,但可能零點幾秒的位移就能決定生死。因此,第一行的cd和第三行的快速出鉤幾乎是必帶的。而對於第四行,儘管T4B提供的加速能讓偵察兵快速穿梭在蟲群之中,但是對於反衝噴偵察來說,飛在天空跨越蟲群的方法遠比在地面上跑身法躲避蟲群要更安全和有效,更何況,反衝噴偵察的落地才是重中之重。我們假設一種情景,當你用鉤子之後拉到某個位置,迫於情形不得不打光兩噴,同時落地前無法完成換彈,那麼負責落地的鉤子就必須在落地之前就cd結束。並且,這種情況經常會發生。而T4C足足能減輕1s的cd,因此,反衝噴偵察更應該使用cd鉤。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第3張

    手雷


    手雷我只建議在冰雷和信息素雷兩種雷選擇。電雷除了應付無畏和大怪作用不大,而這並不是反衝噴偵察的職責範圍。電鏢能夠很好地控怪和拉人,但是其並不能很好地處理偵察的頭號幾個威脅,如蒼蠅等。電鏢能做的事情,冰雷和信息素雷都能形成更好地上位替代。


    那麼,冰雷和信息素雷如何選擇呢?筆者認為,冰雷更能幫助偵察的單人作戰,而信息素更偏向於團隊。比如,在定點提取任務中,偵察往往需要單走,獨自處理蒼蠅蜂擁等,這時毫無疑問應當選擇冰雷。而當進行如墨稜任務,偵察需要伴隨團隊作戰,獨自作戰時間較小,那麼這時信息素雷一定程度上優於冰雷。


    廢熱回導

    得益於模組本身的功能性與白版電漿槍優異的屬性,廢熱回導應當是深巖銀河目前模組中點法最靈活的一個模組。事實上,每一個加點都有一種玩法,都能給偵察兵的能力帶來某種質的提升。因此,不同於一般的攻略,筆者將分析每一個加點。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第4張

    在第一行中,射速增加了你的DPS,也就是清理高威脅生物的能力;降溫使得你能在一個發射週期中射出更多彈藥,但這也使得槍支更晚達到50%熱度而上火;彈速則能增加你對移動目標,尤其是遠程移動目標的準確率。


    第二行,彈藥增加總傷,配合廢熱的過熱火傷,增加了偵察的清潮能力和持續作戰能力;傷害增加了你的DPS。


    第三行,電漿槍本身的子彈散佈就很低了,而精準能夠將其縮小到一個恐怖的程度,因此你清理遠程目標物的能力得到加強,增強了遠程清圖能力;降溫有利於你不間斷的持續輸出,增加清潮能力和中近距離作戰能力;過熱加速配合T5A,可以讓反衝噴偵察獲得難得的加速,也就是生存能力。


    第四行,第三賽季後,偵察兵電擊效果加強,戰士與水蛭掛電即死,且蒼蠅等單位均弱電,因此T4A是大部分情況的最優選;T4B將直傷轉化為aoe火傷,可以更便捷處理蜂擁,但一般不選;破甲可以更便捷處理黑滾滾以及新上線的蠍子,但電漿槍的破甲相比另外兩把主手堪比雞肋。


    第五行,T5A一般得配合T3C過熱加速使用;T5B射速加快相當客觀,極大增加DPS,但如果你第一行裝了射速後,那麼控熱就會變得艱難。因此,使用廢熱回導時,筆者極力建議你裝一個熱量顯示mod,並且將顯示圈調大。


    基於以上分析,筆者給出幾種常用加點:


    31212,推薦新手玩家使用,非常中庸的加點。


    32112,在保留彈速手感的同時,使得偵查具備優良的DPS和遠程處理吐珠的能力。


    1111-,最後一行不加點,兼具DPS與總傷。


    12112,雙射速傷害加法,極致的DPS流,處理吐珠速度只能用融化來形容。但是控熱要求較高,非常適合大地圖,多吐珠的極端環境。如果地圖比較小,可以將第三行T3A換為T3B。這一套也是筆者常用。


    反衝噴

    反衝噴的加點比較固定。首先為了機動性,雙備彈幾乎是必點。第五行如果被動沒有自動換彈就需要點自動換彈。第四行加點也無關緊要,不過為了讓偵察具有更多功能性,筆者建議你點一個破甲。真正值得探討的是T2A雙噴與T2B換彈的選擇。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第5張

    雙噴的優勢在於快速地決定自己的飛行軌跡。在往一個方向噴出一發後,雙噴可以立刻就往另一個方向噴一發。而換彈噴則有射速限制,這意味著偵查必須先在第二發打出去之前,先進行一段位移。因此,換彈噴的運動軌跡只能做出分段式地運動,而雙噴相比就非常順滑。


    換彈噴相比於雙噴的優勢在於容錯率。我們假定這樣一種場景,當你在空中雙噴打完時,你可以通過快速換彈繼續維持飛行;如果來不及換彈時,你就不得不接鉤索,此時,你的鉤索在cd,並且也沒有換彈。在這樣一個空檔期中,換彈的容錯率就能顯現出來。而筆者所描述的這種場景,在高壓環境下很容易發生。


    綜上所述,雙噴的運動軌跡更加靈活,而換彈噴會讓你有更高的容錯率。就筆者的觀察而言,高難環境中使用這兩種點法的人均有不少。因此,這兩種點法並無高下之分,選擇自己適合的即可。但是,就筆者自己的遊玩體驗而言,在高難環境下,雙噴的使用場景其實很少,而換彈提供的容錯率卻至關重要,所以筆者更推薦你使用換彈噴。


    偵察兵的戰術思想

    前文已經提到,偵察兵最重要的幾個職能,便是推進任務、後勤保障、高威脅單位的處理等,因此,偵察兵的戰術也要圍繞這幾個目標。在完成這幾個任務的同時,保證偵察兵的生存,畢竟“活著才有輸出“。


    蟲群的威脅

    在此之前,我們先分析蟲群對我們可能造成的威脅和阻礙。除了四種固定敵人,即吐珠、水蛭、大水母與母巢外,所有單位的尋路無外乎兩種:一種是“walk”,爬行,除了蒼蠅以外的所有單位都以此方式尋路;一種是“fly”,飛行,即各類蒼蠅所採用的尋路路徑。爬行是指蟲子通過當前所在位置與目標矮人所在位置的最短路徑,且其尋路時必須貼合於地形。其中暴君和大自爆等生物如果無法通過爬行到達你所在的位置,那麼它會在當前所在位置與目標位置之間挖一條隧道。這就是為什麼你試圖使用挖洞方式抗擊蟲群時,大自爆不會從你挖過的洞口挖掘,而是從地圖的某個方向直接向你挖進。而通過飛行進行尋路的單位同樣執行的是最短路徑,但是其可以不用依附於地形。蟲群有多種攻擊方式,依據攻擊方式,其大致可以分為近程、遠程、控制型攻擊。其中控制型攻擊包括捕手的抱臉、水蛭的抓取和蠍子的強鉤等。


    我們在此提出一個簡單的公式:對矮人的威脅==對矮人造成傷害的幾率 X 傷害量 ,其函數表達式為:


    T == P x D


    對每一種蟲子而言,變量D是確定的,比如,大自爆或者水蛭基本上都能保證對矮人的一擊必殺,同是異蟲蠅和戰士異蟲類,三眼和刀鋒的傷害必然高於堅甲和護衛。而對於變量P而言,卻會受到多種因素的影響,比如,在其他條件相同的情況下,採用遠程攻擊方式的敵人比採用近程的敵人高;射擊物彈速高的單位比彈速低的單位高;距離矮人較近的單位也會比較遠的單位高;移動速度快的敵人會比移速較慢的敵人高等。為了本文的易讀性,筆者不在此列出P的函數。


    陳列這個公式並不是要給所有的蟲群進行一個優先處理的固定的排名,而是希望大家根據實際情景,考慮多種因素決定優先處理哪個單位。比如,在你身後盤旋的蒼蠅對你造成的威脅必然要比在幾十米遠外的吐珠威脅更大,你也應當優先處理它們,而不是隻顧處理吐珠;水蛭有一擊必殺的威脅,因此當面對吐珠和水蛭的複合陣時,你也不妨在保證吐珠飛彈不會射擊到你的前提下先清理水蛭。這樣的場景會非常多,越來越多的實戰將幫助你更好地判斷處理的先後順序,保證自己的生存。


    任務推進與後勤保障

    前文已經提到,反衝噴偵察是用副手的輸出能力與控場能力換取了機動性,而光憑主手,偵察本身很難在短時間內清理掉大量跟隨你的各類異蟲。而無論是推進任務還是挖取硝石,都需要偵察在一個固定位置或者小區域停留一段時間,這一段時間便是非常危險的。蟲群極有可能跟上你消耗你的血量,甚至於擊殺你,那麼,我們如何爭取這一段空檔期呢?筆者認為,最優方案莫過於揚長避短,充分發揮你的機動性,以空間換時間。


    蟲群的尋路方式是固定且已知的,除了異蟲蠅外,大多數異蟲都是貼合於地面,在自身位置和矮人位置之間尋找最短路徑通過。而矮人則可以通過反衝噴在空間之中跨越地面,以極快的速度進行移動。需要額外指出的是,當矮人使用反衝噴跨越地形,從一個落點到另一個落點時,部分蟲子的尋路會遇到bug,也就是蟲子才開始逛街,不再以偵察作為尋路目標。


    基於以上幾點,我們可以用這樣的方式推進任務。我們假設,在一個空間內,有A、B、C三個任務點,它們可能是硝石,碑石或者其他任務區域。這三個ABC點隨機分佈在一個不規則礦洞空間內。當你在A點進行任務或挖取硝石時,蟲群將向你移動,在它們快要到達A點時,你快速使用反衝噴到達B點或者C點,繼續推進任務。本質上,就是用你預先到達某一個位置與蟲群到達這個位置的時間差,進行任務。這種戰術可以運用在很多地方,比如,當你想要在一個位置安全的吃補給或者拉人時,你可以先往反方向飛行或者跑動,等到蟲子已經過來後,再快速飛行到你想要到達的位置。正所謂,戰爭的最高境界是指揮敵人,而對於矮人的敵人蟲子來說,其尋路和位置都是已知的。因此,在使用這種戰術進行推進時,你完全有條件“指揮蟲群”,而當你達到這種境界時,那就說明你的遊戲理解已經達到了相當的地步。


    偵察兵的戰鬥技巧

    在這一章節中,各個戰鬥機巧之間的關係可能並不緊密,也不會很系統。同時,除了偵察本身的技巧以外,筆者可能還會說一些偵察配合其他職業,或者其他職業配合偵察的戰鬥技巧。因此,即使你不玩反衝噴偵察,甚至不玩偵察,我相信本章的戰鬥技巧依舊會給你一些收穫。


    空降倉出倉有30秒無敵時間,在這30秒中,你可以掃清門口的吐珠,打照明彈探明礦洞部分區域的情況。你也可以吸引一些異蟲蠅過來,一發冰雷解決掉不少。但需要注意,你最好在30秒以內出倉,否則,各種遠距離威脅單位或者攀附在空降倉上的小自爆極有可能將你擊殺。


    面對新礦洞眾多的吐珠和其他蟲子,你不用急著立刻去將其全部清理乾淨,而是應該在保證自身安全的情況下,清理那些會威脅到你隊友的吐珠或者水蛭。清理乾淨後,你應當優先尋找硝石,保證補給足量,最好保證一個補給的冗餘。


    進行機動時,儘可能地繞柱子或者母巢,對面向你的敵人進行橫向跑動或機動,吐珠或者蒼蠅等大多數生物都沒有預判設計,其攻擊只會在鎖定射擊時的當前位置(目前蠍子是會有一定預判的。所以你不妨聽到它先發出抓取的預警後,再打出反衝噴。)。所以,橫向跑動基本就能擋住躲開子彈。儘管三眼異蟲蠅雖然也遵循這樣的攻擊邏輯,其子彈散佈卻會很容易命中你。因此,你不妨在做橫向機動時保證自己有一個較大的向前或者向後的速度。這樣就能基本保證不會命中。同時,繞柱子或者母巢也能為你擋掉眾多射擊物。


    使用廢熱回導清理吐珠時,儘量將儘可能多的子彈射擊到弱點。當吐珠正要射擊時,你可以使用廢熱回導射擊吐珠的嘴部擋下子彈。同樣的辦法還可以運用在黑滾滾上,你甚至可以用鎬子敲掉子彈。然而這種方法容錯率極低,且易受幀數和延遲影響,因此並不推薦使用。需要注意的是,如果你選擇擋子彈而不是用機動的方式躲避吐珠時,在射擊的那一刻,你可以站住停一會兒,因為如果你是邊橫向移動邊射擊,是有可能擋不住子彈的。在前文中,我曾經指出,如果是在大地圖遠距離射擊吐珠時,我建議你T3選擇精準,是因為遠距離清理吐珠其實比較依賴電漿槍射擊到弱點提供的直傷加成。如果是在中近距離對抗吐珠,那麼散熱顯然更有利於你清理複數的吐珠,並且擋掉它們射出的子彈。


    在清圖過程中,面對吐珠和水蛭組成的矩陣時,應當先打燈到天花板清理水蛭,再攻擊吐珠。如果吐珠已被叫醒,那麼就需要你靈活判斷是否先擋住吐珠子彈或者攻擊水蛭了。前文提到過,水蛭掛電即死。因此使用電漿槍掛上電後,就不再需要去攻擊了。就算它抓到了你,也會將你放下。


    根據筆者的經驗,你可能會遇到如下兩種極端的情況。一種是吐珠密集的長在一個區域內;一種是在一個較為空曠的地形中(如定點提取的鑽臺附近),吐珠幾乎四面八方無死角地環繞。這兩種情況可能同時出現。


    面對第一種情況,筆者不建議你先去叫醒或者清理它們,這種矩陣一般會分佈在地圖的邊緣、高臺、盆地或者一個小礦洞中。你可以先去執行其他目標,到後面再進行清理。清理時,由於你距離各個吐珠的距離可能比較近,因此機動躲避可能會失敗。因此,你不如儘可能地調整角度或者尋找障礙物(吐珠自己也是一個障礙物),讓儘量少地吐珠能射擊到你,然後使用擋子彈的辦法,即不需要把一次過熱中所有子彈打到弱點上,而是留一定溫度,擋住各個吐珠可能向你襲來的子彈。


    面對第二種情況,你最好在機動中清理吐珠。比如一噴起跳,切換主手猛烈射擊吐珠的弱點,然後憑藉聲音和對吐珠攻擊的預判,再使用鉤子或者一噴,再進行射擊。在這種情況下,換彈噴比雙噴更優,因為換彈噴的滯空時間會更長,更容易在空中完成換彈並繼續機動,而雙噴並不能增加你的滯空時間。並且,換彈噴的位移空檔期更小,容錯率也更低。當你需要換彈或者處於位移空檔期時,儘可能地繞柱子、母巢或尋找其他障礙物。這樣做的目的不僅在於可能擋住一部分子彈,還有一點就在於重置吐珠的射擊時間。我們假設有多根吐珠,吐珠的攻擊間隔為x秒,如果吐珠的發射較為同步,即集中在某一個時間的話,那麼一般情況下你只要一段位移就能躲避多段攻擊。可如果吐珠的攻擊較為均勻地散佈在間隔內,那你就可能在機動時也不小心被命中,或者在位移空檔期時被突然命中。而你如果跑到障礙物之後,吐珠就無法攻擊你,這是它的攻擊時間就會重置,這時你再出去清理,多個吐珠的攻擊就會被儘可能地集中在幾個時間段,這時你再“聽聲位移”,就可以較為輕鬆地躲避吐珠了。


    這裡需要再說明一點,那就是矮人的射擊窗口在頭部,然而無論是吐珠還是王草,亦或是其他遠距離單位,其瞄準的位置都是在腰部。也就是說,矮人的射擊口與被射擊口有一個高度差。那麼,如果你用一種障礙物擋住自己的腰部,同時保留自己頭部的射擊口,基本上就能實現無傷射擊。這一點對四個職業都有效,尤其對能自己製造障礙物的工程來說,極具戰術價值。


    除了吐珠或者水蛭外,對偵察兵最有威脅的單位莫過於各類異蟲蠅。我們再次引用之前的公式,即 T==P x D。 首先,各類異蟲蠅對矮人造成的傷害量都非常大,捕手蠅在沒有高度警覺的情況下,幾乎算是一抓必死,因此蒼蠅的D值極高。其次,各類蒼蠅可以跨越地形對矮人追擊,很容易就能飛到矮人附近進行攻擊,蒼蠅彈速較快,三眼蠅彈道軌跡詭異,且數量較大,又是遠距離攻擊,所以蒼蠅的P值也很高。綜合看來,就會發現異蟲蠅對矮人的威脅非常巨大。那麼,我們如何處理它們呢?


    我們先分析蒼蠅的尋路邏輯和攻擊邏輯。一般情況下,蒼蠅會從在空間中以最短路徑尋路,到達你面前後,它會尋找一個大致高於你,且距離不會太遠的位置,開始瞄準。在瞄準期間,普通蒼蠅和堅甲可能會躲避你的攻擊。而如果你在瞄準期間進行位移和躲避,蒼蠅是不會動的,它們會懸空定住,直到吐出子彈。基於此,我們完全有能力利用地形讓蒼蠅到達我們想要的位置。


    當我們在吸引了大量蒼蠅的仇恨後,我們可以使用反衝噴快速到達一個高地、盆地、柱子(蟲巢)後,同時卡一個地形,使得異蟲蠅群無法直線追蹤我們,而是再繞過一個障礙或地形後與我們直接相遇,如圖所示。藍色五角星為偵察位置,棕色橢圓為分散或者集中的異蟲蠅群。紅色和綠色分別為偵察和蒼蠅的運動軌跡。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第6張

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    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第8張

    在這樣的情況下,蒼蠅會很密集的聚集在與我們相距不遠的位置,此時,一顆冰雷就能解決掉大部分異蟲蠅。但是需要注意的是,異蟲蠅往往是前前後後地湧來。因此,你不妨稍微捏一捏冰雷,在第一批蟲子射擊之前扔出並位移躲避。如果你所在的地形天花板非常矮,或者在一個隧道里,這種方法也能起到相同甚至更好的效果。如果你是通過繞柱子或者母巢的話,你可以直接用反衝噴或者鉤子再往障礙物後位移,這樣也能擋掉異蟲蠅的射擊物。


    在一個固定的大型礦洞內執行任務,尤其是定點提取、採油精煉或是其它的大地圖任務時,你可以給自己清理出或者劃定一個安全區,這個安全區可以是其他三個矮人所佔據的隧道,也可以是有眾多柱子或者母巢形成的天然屏障,或者是一片高臺之上,在這個安全區內,吐珠和水蛭需要被清理乾淨,並且保證其他區域的吐珠不會射擊到你。你可以在這個安全區內叫一個補給,如果在任務區域被消耗血量過多,就迅速用反衝噴到達安全區。補給後,蟲群已經被你拉到安全區,這時你再反衝噴趕回任務區域執行清圖或者其他目標,這不僅降低了你執行任務受到的威脅,並且也獲得了一定狀態的回覆。

    在進行如定點提取、採油精煉、甚至地形較大的三礦騾的任務時,你都可以在野外叫一個補給。補給的位置請參考前文所提到的安全區和便捷擊殺異蟲蠅的方法。首先,補給比較適合叫在地圖較為邊緣、你比較容易到達、且有一定障礙物遮蔽的位置。比如你可以叫在一個柱子或者蟲巢後面、或者一片高地上,且補給的上方天花板需要矮一些,如果太高且大,那麼爬行的吐酸或者吐絲就容易仇恨轉移到你身上。速射也有更大幾率貼臉轟擊吃補給的你。如圖所示。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第9張

    吃補給時,如果周圍沒有異蟲蠅的跟隨或者你較為健康時,應當先吃1或2位置的補給,這兩份補給的獲取位置比較危險,如果有異蟲蠅追蹤你,你很可能沒法躲開。另外,速射也有可能猛烈射擊你。與之相反,如果你血量不健康或者有異蟲蠅跟蹤,那你就應該吃三四號補給。這兩個補給的獲取位置你可以卡一下補給倉的身位,這可能讓異蟲蠅多一點的攻擊前搖,而這段攻擊前搖有時就能決定生死。加入你從紅色箭頭方向過來,想要獲取三號補給,你應當站在綠色位置而非紫色,這樣就能卡一個身位。同時,你獲取補給時應當手拿反衝噴或者鉤子。這樣才能第一時間吃完便拉開距離。吃補給時,可以先視時機扔一個冰雷,原因和上文中對付異蟲蠅的方式一樣。


    需要注意的是,在你“野補給”時,除非必要,就儘量不要再和其他幾個矮人爭他們位置所能吃到的補給了。並且,當只有一份補給時,請不要“野補給”。這是一個團隊遊戲。除非諸如定點提取任務,三人全倒,且場上堆潮,這時你就可以放肆野補給了。


    偵察兵的很大一個狀態損失就來自於各種情況的環境傷害,也就是矮人身體與地形快速碰撞造成的傷害。傷害值取決於矮人與地形碰撞的速度。你如果用反衝噴快速撞到天花板也會有傷害。所以,為了減少傷害,你應該儘量想辦法減少下落的速度,比如在墜落時蹭牆,尋找較高的地形物。如果你掉落到母巢或者其他蟲子上,是不會有傷害的,因為這兩個物體之前都有碰撞箱。同時,如果你在下落時觸發了向上攀爬的動作,也不會有傷害。這就是鎬子落地敲觸發攀爬免傷的原理,但是由於容錯率較低和易受延遲和幀數影響,我同樣不推薦你使用。


    反衝噴偵察有一大搬運重物的技巧,“噴搬”。即在噴出的一瞬間抱住物體,連續按E,最終在速度減弱後拿取物體。在空中不僅能繼承反衝噴的速度,還可以在空中拋出重物。除了黏液種子以外,幾乎已知的所有重物,如碑石、蟲蛋、電池、清理工具、各類礦物都能使用。


    這類技巧有很多種方式,比如先將重物拋出再進行搬運,這樣的方法的一個優勢是你可以掌握更多的角度。但是實際上我更推薦你使用“原地搬”,即將射擊窗口對準重物,先按空格鍵跳,然後鼠標左鍵噴,最後連續按E抱起重物。這種方法的優勢是省去了過多的操作步驟,提高了成功率,這在極端環境下非常關鍵。


    如何練習這種技巧呢,我的建議是你先能跳起來,再考慮搬運。你可以先面對重物能跳出,然後再連續按E。需要注意的是,你按再多次E,碑石都是不會脫手的,你在飛行途中碑石脫手的原因只是由於矮人的速度太快,所以碑石會掉落。因此你大可放心,全程短按,連續按E。需要注意的是,你的射擊窗口應當儘可能的貼近重物,這樣的話判定你抱起重物的時間也就越多,成功率也就越高。你甚至可以在重物面前挖一個小坑,站在小坑中搬運。這種方法的原理也是使得你的射擊窗口貼近重物,增加判定的時間。除此之外,適當的網絡延遲也能增加你的判定時間從而提高成功率,這也就是為什麼客機搬運成功率要比主機高一些。


    使用ctrl+E可以標記一個導航點,這個導航點在你使用ctrl和tab時均非常明顯,高壓環境下,相似的環境可能讓你找不到一些重要的位置,你可以使用導航點標記它。


    在推進各類任務時,偵察應當首先去推進那些三人組無法快速到達並推進的任務地點,比如遠處的礦騾、遠處的碑石、高處的墨稜石和硝石等,而三人組也應當自覺分擔推進任務的壓力,比如墨稜石中隧道里的各種礦物,比較近的礦騾、碑石等。


    在接潮時,我們同樣需要注意幾個溢出問題,比如輸出溢出、控制溢出、道具溢出問題。比如,一個方向的蟲群已經被工程核彈和毒火槍手壓制住,那鑽機是否還有必要去盯住那個方向的蟲群呢。不如節省彈藥,將毒雷或其他武器運用在另一個方向蟲群的防衛上。當然,一些高威脅單位,我們是不太需要擔心輸出溢出的,與之相反,我們應當消耗大量彈藥快速處理。比如大自爆,吐珠等。總而言之,我們需要把握一個彈藥消耗量和蟲子處理速度的平衡。接下來是控制溢出,比如,如果槍手已經開盾,強制恐懼走了大量敵人,那麼鑽機是否還有必要拋出C4眩暈敵人呢?與其造成大量控制溢出,不如相互之間形成控制combo,比如,當槍手扔盾時,鑽機可以把C4拋出去,等到盾結束後,再引爆C4。這樣就又為槍手下一個盾CD爭取了時間;又或者偵查不妨捏一捏信息素雷、冰雷、弩箭等,等到盾結束或者眩暈結束後,再上信息素或者冰。道具溢出,比如,時間潮的蒼蠅快速逼近矮人,偵察是否一定要交冰雷呢?槍手火手炮配合鑽機微波已經能快速處理了,除非仍有遺漏,那再交冰雷也不遲。偵察的冰雷作為非常實用的應急道具,在自身或者隊友狀態不會受到嚴重威脅時,還是儘量省一些。因為偵察兵的在進行清圖任務等時,冰雷的作用實在非常關鍵。再比如鑽機的C4,應當儘量集中在挖掘機掘進新洞前拋出,因為這段時間才是最危險的,與之相反,掘進時的第一波蟲潮威脅反而沒有那麼大。


    鋼鐵不要捏的太死,當你的陣亡對隊伍推進節奏影響較大時,就該交了。所有矮人都是一樣。如果交了無法存活,那麼應當優先拉槍手或者鑽機,最後才是工程。復活時,應當優先利用自己的6秒無敵,比如如果槍手附近有補給或者有人,且無打斷E的生物,那麼可第一時間不用放盾,拉人或者吃補給後再丟出盾,這樣可以多恢復自身狀態,或者多拉1-2個人。


    各類任務的推進要領

    深巖銀河目前總共有八種任務類型。以筆者看來,反衝噴除了在消滅無畏和設施破壞任務中作用較小外,其他任務都有相當的發揮空間,其作用可能大於冰信息素弩偵察。


    筆者不推薦你在消滅任務或者設施破壞任務中使用反衝噴的理由如下。在消滅任務中,副手無論是冰弩等功能性配裝或者超大等輸出性配裝,都能更快速的擊殺無畏。且消滅任務只有自然潮,沒有播報潮,常理來說硝石壓力和清圖壓力都不會很大。而且還可以通過打無畏卡潮的方式來阻止時間潮的刷新(只要場上有無畏存在,蟲潮就不會刷新)。而在設施破壞任務中,吐珠、大水母和水蛭等生物並不存在,且硝石量相當充裕,後勤壓力很小,因此在這個任務中,反衝噴同樣沒有什麼發揮的空間。相反,你可以攜帶一箭三連等其他弩箭模組,增加對機械單位的輸出。你甚至可以多帶含有信息素的武器,因為強敵機器人同樣會受到信息素影響。


    其他六種任務,反衝噴偵察均有發揮的空間。但是,反衝噴偵察的發揮空間會受到地形很大的影響。比如,如果是水晶洞穴的墨稜石任務,其洞穴狹小,障礙物較多,地形複雜,其並不能支撐反衝噴偵察的高機動,那麼在這種情況下,反衝噴偵察的作用將遠小於冰信息素弩流偵察。但是如果是密林叢原或者沙漠地形的墨稜石任務,其洞穴非常巨大,礦物往往長在極高的位置,那麼在這種地形下,顯然是反衝噴偵察更能快速推進任務。所以,地形越空曠,洞穴越大的任務,越能發揮反衝噴的機動性,反衝噴偵察也就能發揮出更大的作用。


    墨稜石任務一般情況下,其地形組成包括數個礦洞,各個礦洞之間由隧道連接。然而,礦洞的分佈實際上是有規律的。只要你細心觀察便會發現,各個礦洞之間實際上是在220度方向,斜向下直線分佈。因此,當你到達新礦洞,想要給鑽機標明下一個隧道的泥土在哪裡時,不妨開始從220方向找起。即使真的找不到,鑽機朝220方向掘進,也能找到下一個洞穴或者隧道的大致方位。到達新洞穴,不需要著急出去探察,先打燈照明新洞穴,處理洞口的水蛭吐珠後,再出去。挖掘“鬆軟的泥土”時,鑽機不一定要直接挖過去。而是可以從地底下挖一個倒U,這樣,工程只需要一個板子就可以完全堵住。同理,在進行搜救任務時,也可以進行這樣的操作,這樣就可以防止在出生點刷新時間潮。


    接潮時,隊伍應當儘量在隧道進行。這是因為,蟲群與矮人隊伍的接觸面越小,矮人的火力、控制、防護就越集中。因此,這個隧道需要足夠寬闊以供矮人進行同時輸出,也需要有足夠的縱深進行拉扯,鑽機手在這時就需要修繕下地形。如果是剛挖開鬆軟的泥土的話便刷新播報潮,就可以在新隧道口叫一個補給,然後用板子堵住。在這個點接潮,蟲潮只會從一個方向來。如果是在一個雙向通道接潮,那就將補給叫在隧道外側靠牆的位置。如圖所示。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第10張

    如果以這樣的方式接潮的話,搶手的盾就很容易覆蓋到補給。同時,鑽機的C4也可以佈置在紅色方框的位置,最大程度地控制敵人。工程此時要注意,一定及時堵住補給洞,這在任何任務中都非常關鍵。如果潮量無法壓制住,鑽機還可以斜上方挖洞據守。補給在這個位置不僅可以保護矮人在吃補給時受到一些遠距離單位的襲擊,還可以在挖洞時暫時遲滯黑滾滾入內。如果是刷新時間潮,那麼蟲群往往只會從一個方向向你襲來,你也可以用這樣的方法應對。


    偵察作為隊伍擁有最高機動力的位置,同樣也擁有快速在某地佈置補給的能力。因此我建議你尤其在野房中,自覺控制補給位置。比如將補給叫在鬆軟的泥土旁,這樣隊友就能自覺快速趕到下一個洞口附近,而不是無意義逛街。在刷新時間潮時趁蟲群未到達時叫下補給,使得隊友自覺在補給附近接潮,而不是一昧冒進,使得隊伍被衝散。


    進行搜救任務時,如果礦洞內有小礦騾,應當快速指明鬆軟的泥土,隊伍迅速朝洞口集結,這樣潮刷新後,能更快更安全地處理掉。處理完後,鑽機可以使用剛剛提到的挖洞方法,工程補板子。這樣可以防止出生點刷時間潮。因為在探主礦洞時,矮人的注意力往往都集中在前方,而出生點突然刷新的一波時間潮極有可能瞬間擊潰你的隊伍。


    探洞同樣不要著急,應當等洞穴中的原著民蟲群清理一些後再出去清圖。此時槍手不妨在洞口頂盾,供偵察打燈探清情況,同時毒機炮點天花板處理水蛭,減少清圖的壓力。偵察在清圖時,如果刷新時間潮,可視情況返回坑洞。需要注意的是,後勤任務應當優先於清圖,在現版本槍手人均火手炮配鑽機微波驟變的情況下,吐珠的處理並不是什麼難事。因此你最好保證有一定補給的冗餘,再將大量時間放在清圖上。


    小礦騾靠近一定時間後即會觸發礦騾潮,因此你可以放心大膽地按搜尋腿部位置,反正都會觸發。按一個礦騾即可大致掌握所有礦騾的位置。修理礦騾可以得到一部分的硝石,緩解後勤壓力。礦騾潮結束後,時間潮的計時會停止一分鐘,也就會說,時間潮會晚一分鐘襲擊。因此你可以用這種方法去卡掉時間潮。


    當進入到守點流程後,總會有幾個點呈現出下圖所示的樣子,如圖。

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    如果電池或者雷達在空降倉一側,且兩側洞壁呈現凹型散佈,這種情況是最好守的。鑽機可以先按棕色區域的軌跡挖掘出戰壕外側,再挖掘灰色區域的戰壕內側。同時,鑽機應往上鑽天花板,使得其至少有1.5個矮人高。你甚至可以按照藍色軌跡挖掘斜向上的洞穴,方便矮人躲避黑滾滾,或者在結束後快速進洞清理蟲群。同時,你的C4可以佈置在空降倉上,這個位置可以最大程度的利用C4的十米擊暈範圍,擊暈蟲群。工程可以在戰壕上打板子,但是板子不宜過低,也不宜過高,有2-3個矮人高是比較好的高度,且不宜打兩排以上的板子,否則極容易遮擋視野。工程的核彈可以打在空降倉上,因為有不少蟲子都會從空降倉上襲來,且八米的半徑也很容易覆蓋圍繞空降倉附近巖壁爬行的蟲群。你可以測量一下打在空降倉的哪個位置既不會傷害到充能範圍的矮人,有能有效覆蓋區域內的蟲群。工程的哨塔應該佈置在洞穴兩側(如果你不使用鞭策和電磁爆炸的話),這樣不會擋到鑽機微波或者槍手的炮彈,且開口向內。因為矮人向外的火力是充足的,但是內圈蟲群的攻擊卻會逼得矮人不得不暫停向外側蟲群輸出,先處理內圈蟲群。如果這樣,外圍蟲群逼近,則防禦又會崩潰。因此,讓你的哨塔負責內衛而不是攻擊外圍,才是好的選擇。這個道理同樣適合於其他任務,有時工程的哨塔還能有效擊暈出現在隊伍後方的速射等,避免過多的血量消耗。補給可以呼叫在戰壕中,吃完的補給應當挖下去,板子填上,以免遮擋視野。槍手可以用火手炮或者三重射擊恐懼平地上的蟲子,用毒機炮轟擊攀附在巖壁上的蟲子。需要注意,槍手如果使用毒機炮的話,尤其應當處理吐絲和吐酸,鑽機和工程與槍手比起來,處理效率會低很多。槍手不要等蟲群貼臉再放盾,應當放一些有預判性質的盾。槍手可以在戰壕裡打一些落地繩子,即不用在繩子上移動,只要掛在繩子上即可。這是因為蟲群,尤其是能造成遠距離威脅單位的蟲子的仇恨優先判定在掛繩的矮人上,因此,你可以用這樣的方式拉蟲子的仇恨,減少其他矮人的壓力,比如,將距離較遠的異蟲蠅拉近等。這個技巧不太常用,但是很多任務都可以使用,知道就好。


    如果電池或者雷達刷新在四方皆可來敵的位置,那麼鑽機就需要儘量挖掉遮擋物,比如如果面前有一塊高地,就可以把它挖成一個斜坡,這樣你才能射擊到蟲群。如圖所示,如果面前有一塊高地,那麼當蟲群到達紅色區域時你才能進行有效射擊。但如果挖成斜坡後,那麼你能射擊的蟲群範圍就能大大增加。

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    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第13張

    總而言之,守點任務的防禦圈構建,同樣應當滿足有足夠視野、射界、縱深。如果工程和鑽機能夠發揮自身地形創造的優勢,使得蟲群的尋路集中到幾個路徑上,那麼對防禦則更有裨益。


    當守點結束後,偵察(尤其是反衝噴偵察)如果無法較好地幫助剩下的矮人,那麼不如直接脫離矮人,拉扯蟲群。可以用上文提到的“野補給”和“安全區”戰術,在野外叫一個補給,保證自身存活。空降倉大門應當事先就找好,同時用導航點標記,防止迷路。無論怎樣,只要有一個矮人上倉,那任務便算成功。


    精煉任務時,矮人三人組最好同時先集中到一個位置挖洞清理原著民,如果清圖壓力過大,可隨隊一起進洞。等到數量少些後,再出洞進行任務。需要注意,偵察應當優先湊出第一個補給,三人組也應當儘可能快地向鑽井平臺處掘進,清理鑽井平臺旁邊的各種威脅,這樣此岸保證任務推進和後勤。偵察在保證有一定補給冗餘後,就要開始找齊所有的油井了。在精煉任務中,經常會出現有一個油井坐落於一個獨立的隧道或者洞穴之中,偵察這時就要注意觀察地形,不要總是在已知的洞穴中做無用的搜尋。連接時,鑽機最好只負責挖掘直連油井的洞穴,而由槍手或者工程去承擔接線任務,這樣才能保證最大的效率。同時,以此種方式佈設管線有利於在修理時清理蟲群,並且不受能造成遠距離傷害的單位的干擾。


    精煉開始後,以40秒為間隔刷新如定點提取般的恆壓潮,在每次修理完一次所有管道後,又會刷新一波較大的潮。因此,在修理管道時,矮人儘可能地集中執行任務,相距不要太遠當修理完成後,再迅速尋找鑽機或者守點的位置。


    鑽機在挖洞時,可以斜向上挖掘,這樣可以遲滯滾滾的襲擊,同時,可以先在洞口向下挖進,埋上C4,引爆後形成坑洞,滾滾基本不可能以車輪形態襲擊矮人。挖掘時,可以先挖成T型,再從T型兩端向洞口挖掘,形成一個小扇形,這樣有利於多個矮人同時輸出,同時保證了清潮速度(洞口較小的洞,由於蟲群尋路和體積碰撞的原因,清潮速度會比較慢)。如圖所示。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第14張

    黑色區域為鑽機需要挖成的結構,棕色區域為鑽機需要第二時間挖掉的拐角,灰色區域為鑽機之後可以拓展的洞穴路徑,最終形成扇形的清理點位。


    無論是你們是以鑽機挖洞或者其他方式找點據守,我都建議你們尋找離油井或者管道較近的位置據守。因為管道實際上就類似於矮人的高速公路,而蟲群不能使用。這樣就可以縮短矮人回到點位的時間。當完成後,一定要儘快按下按鈕,這個任務往往可以交給偵察。而三人組仍可以在點位守一會兒,也可以直接通過鑽機挖洞直接挖到空降倉。事實上,熟練的矮人經常能在空降倉降落前預判到空降倉的位置。因為空降倉的位置很可能會在離平臺較遠的一個油井附近。


    進行蟲蛋任務時,先不急出倉,先處理空降倉附近的各類威脅。槍手的盾或者鑽機的C4可以很好的提供下倉的契機。如果是4蛋或者六蛋,那麼隧道往往就分佈在出生點附近。鑽機需要迅速挖開鬆軟的泥土並標出,等待人齊後,憑藉隧道清理完蟲群,拿取出生點的所有硝石後,即可將隧道封上,開始開蛋和清潮的循環。如果是八蛋,則更考驗鑽機。因為鑽機很可能一開始就得鑽地,同時根據地圖和蟲蛋的位置信息(地圖邊緣的蟲蛋附近很可能存在隧道),尋找有利於清潮的隧道,並向其掘進。八蛋的清圖壓力十分巨大,因此偵察很可能同樣需要隨隊一起掘進,等到原著民清理一些後,再開始清圖。


    蟲蛋任務,偵察很可能既要清圖,又要負責後勤,還要負責挖取蟲蛋。同時,由於地形複雜,情況複雜,偵察的壓力會非常巨大,因此,三人組要自覺分擔偵察壓力,尤其是鑽機,需要輔助開近距離的蟲蛋,這樣才能保證隊伍節奏緊湊。至於如何接潮等,請參考上文中所提到的諸多戰鬥機巧。


    推車任務時,所有洞穴同樣按照220方向分佈,因此鑽機可直接朝220方向掘進,清理第一個洞穴中的怪物。需要注意的是,鑽機的開洞一定要接地,否則在半空之中,前進的矮人出洞變回不來了!洞口同樣可以挖成上文中所提到的T型或者扇形,方便快速清理蟲群。清理完第一個洞穴,獲取好足夠的硝石後,便可直接推車了。最好趕在第一波時間潮刷新之前啟動朵朵。


    啟動朵朵後,幾人都要注意站位,不要被蠍子抓取或者被蟲群擊殺,推車途中矮人的突然死亡很掉節奏。進入新洞穴是最為危險的時間。這時候,偵察的冰雷,鑽機的C4就不要再省了。儘可能地拖住後方蟲群和清理前方的吐珠。同時,槍手也要注意頂盾。進入新洞穴前,可以視狀態叫補給,推車的硝石量一般是很充足的。最好在開啟新洞穴時叫出補給。鑽機甚至可以向朵朵前方挖進,先叫一個補給。這樣就能在進入新洞時,及時吃上補給。


    如果朵朵過慢,吃吃不開掘出新隧道,那麼鑽機同樣可以預判朵朵掘進的位置,優先向前掘進,其他矮人緊跟身後,以此保持狀態。在推車過程中,需要時時留意車的狀態。偵察和工程最好來承擔修車的指責,因為偵察機動性快,而工程的輸出是爆發性的,打完核彈就有較為充足的空閒時間。


    加油時,同樣建議多個矮人進行配合,合理利用自己的工具,如槍手打繩、鑽機挖掘、工程打板子。偵察應當時刻注意補照明彈,再去之前的洞穴挖硝石。


    到達心之石並處理完所有威脅後,就可開始佈防。一般情況下,朵朵的位置與挖掘過來的隧道不會太遠。在這種情況下,是非常好守的。一些補給可以佈置在朵朵兩側,而你最好叫一兩個補給在挖掘機挖過來的隧道里,同時工程補板。工程如果搞不清板子打在朵朵上的具體高度,可以登上心之石,與心之石外殼平齊再加一個矮人的高度即為擋住飛石最合適的高度。一階段結束時,工程要注意自身狀態、誘餌雷、板子的餘量,同時最好給哨塔補滿彈藥。修車一個人的速度和多個人的速度是一樣的,且某一部分修到100%時,車體會有2s無敵時間(可以扛住大自爆)。飛石下落時,不要站在車上修理,而是站在車後進行修理。槍手需要點雙範圍盾,根據時機將盾拋出,保矮人與車子狀態,偵察也要時刻留意,在扔盾時快速到達車輛後方修理。二階段過後,就可以上車修理了。


    在四階段前,保證車體還剩餘兩部分是比較穩的。在前三個階段,矮人可以聚集在朵朵周圍進行防禦,補給也儘量吃朵朵周圍的,但到第四階段,蟲量加大,我建議矮人儘可能根據隧道防禦。此時隧道內應該有充足的補給,蟲群也主要是從前方而非後方襲來,只要矮人之間配合得當,基本能保證扛住蟲群的襲擊。需要注意的是,如果車體頂不住,需要槍手將盾前拋,罩住車體的一部分,這樣才能方便偵查修車。同時,槍手的手炮或者工程的誘餌雷也不要省,儘可能的分擔車體與偵察受到的壓力。


    定點提取任務,則是反衝噴偵察真正能夠完全發揮的任務。在當下的大多數mod難度中,一名反衝噴偵察基本能在隊友完全倒地的情況下完成任務。實際上,上文中提到的諸多反衝噴偵察的戰術和戰鬥技巧均是筆者從定點提取任務中磨鍊出來的。


    反衝噴偵察出倉後除了清圖外,首先應當去採掘硝石而非推進任務,還是那句話,這是一個團隊遊戲,先保證補給的冗餘量,保證隊友玩的舒服再說。作為偵察兵,你應當時刻注意隊友狀態和團隊所剩的硝石數。然後,你就可以運用到上文所提到的諸多戰鬥技巧了。而三人組要做的依舊是尋找一個點位,這個點位最好能夠在鑽臺附近,哪怕鑽機挖洞也可以。只要能持續減少地圖中的蟲子,就能給反衝噴偵察的任務推進提供莫大的幫助。如果鑽臺附近不好守,三人組也可以尋找一個隧道或者房間,在那裡據守同樣可以緩解偵察的壓力。如果能在空閒時間,幫偵察存站臺附近的碑石,亦或者鑽機或者其他人能夠挖掘離自己較近的碑石,那就更好了。


    額外章節:關於護盾協能

    新賽季更新後,護盾協能大幅增強,其秒回盾的能力讓偵察兵坦度和容錯提升不少,因此,不少人希望筆者做關於護盾協能的解析。

    深巖銀河反衝噴教學,兼談高難的作戰技術-第15張

    護盾協能的加點較為固定,即22212。其他加點也差不多。我認為真正值得討論的是其護甲加點以及帶來的被動加點的改變。不少人使用護盾協能時,會傾向於點護甲的T1B,因為在其能夠在4s就能從零盾回到滿盾。但筆者認為,T1A應當優先T1B。在盾全掉的情況下,T1A的效果是基本秒回盾,大概9s回滿盾。T1B則是先有4s回盾延遲,再用4s回盾。儘管看上去似乎T1B要比T1A回盾快一秒鐘左右,然而,偵察大部分的磕碰傷害根本不會把盾掉光。甚至只掉1-5盾值的情況都非常常見。我們假設以下情況,假如一名偵察在落地時不小心磕碰,盾值掉了幾點,而T1B則需要4s才能開始回,才能具有護盾協能的傷害加成。而T1A則是瞬間回,大概1-2s即可將盾回滿,那麼哪一種情況更有利於偵察的清圖呢,這顯然是後者。因此,無論對於副手搭配冰弩還是反衝噴的護盾協能偵察來說,都應當選擇T1A,而不是T1B。


    除此之外,T1A的快速回盾就意味著,我們可以在生物的連續攻擊中頻繁破盾,那麼配合T4A的爆破裝甲,就使得偵察擁有了一個群傷,短CD的荊棘裝甲。這對於處理團聚在偵察周邊的蜂擁型生物非常管用。因此,我們甚至可以在被動中換掉荊棘裝甲,考慮如自動換彈、大號礦袋等其他被動。


    但是,護盾協能的特性也就意味著,你的走位得更好,尤其是在清圖過程中,你必須儘量保證自己滿盾。同時,由於護盾協能幾乎必點T3B,無法點精準,這就意味著其在遠距離時無法很好地清圖。如果你使用的是反衝噴,你甚至得交冰雷來清理吐珠。如果你使用冰弩流,但冰弩流偵察相比於反衝噴,則是更難保證自身的滿盾。


    綜上所述,使用護盾協能的熟練度相比於其他武器模組有著更高的要求,這一點尤其是在清圖環節中有更加著重的體現。因此,筆者不建議你在一些清圖壓力非常大的任務中使用護盾協能,但如果清圖壓力不大,如墨稜石任務,或者吐珠等比較少的mod難度下,那麼護盾協能偵察無論是搭配反衝噴還是冰弩,應當都能取得非常不錯的效果。


    結語

    深巖銀河作為一款PVE遊戲,其實操作門檻比較低。只要你掌握了更多更深的遊戲理解,你完全可以達到“指揮蟲群”的境界。在四個角色中,偵察的反衝噴應當是最具有操作難度的,但是任何操作都應當建立在深厚的遊戲理解之上,否則再難再帥的操作也無法帶領隊伍走向勝利。筆者堅信,如果你能全部看完以上內容,並能舉一反三,認真琢磨,你對反衝噴偵察、偵察兵,乃至於整個遊戲的四職業都會有更加充實乃至全新的理解。登上頂偵之巔,已不遠矣。


    特別感謝

    @EDIUG 嚮導,早年的視頻雜談等對我的遊戲理解有極大幫助,文章的許多內容皆是出自於他,是我心目中唯一把遊戲玩明白了的人。


    @麥芬吐司基 以前時常去他的7級3倍房間玩,當時他設置的難度在野房中非常困難。在他的房間中,我各職業技術均有了不小的提高。


    @澪之啟 一手反衝噴腰射帶飛了無數次我,也讓我萌生了練習反衝噴的念頭。


    @相識 老調些又難又奇怪的難度,反而讓我重新琢磨遊戲。


    @Keep @IAQ @白 @雞毛 @鯨落南北 等,以前時常來我開的7級3倍多樣性加強版坐牢,一週可能都過不了一把。正是在那段時間,我終於練出了偵察兵。


    @其他多年陪我在霍克斯星征戰多年的好友,這個就沒法一一列舉了。

    【深巖銀河反衝噴教學——兼談mod難度的作戰技術-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/8iOAsOW

    此為b站專欄,主頁也有一些我使用反衝噴作戰的視頻。


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