- 前言
- 侦察兵的职业定位
- 侦察兵的武器配装
主动技能与被动技能
镐子、装甲、灯枪与钩子
手雷
废热回导
反冲喷
- 侦察兵的战术思想
虫群的威胁
任务推进与后勤保障
- 侦察兵的战斗技巧
各类任务的推进要领
- 额外章节:关于护盾协能
- 结语
- 特别感谢
前言
本篇文章试图从侦察兵的职业定位、武器配装、战术思想、战斗技巧等多方面促进你对侦察兵及反冲喷的理解,帮助你从一个新人玩家更快地成长为反冲喷侦察中的老鸟。在战斗机巧章节中,其包含了大量其他流派侦察或者其他职业的内容,虽然这会显得有些冗长和文不对题,但是笔者相信,这些内容依然会对你的mod难度的游戏理解有较大帮助。
笔者游戏时长3100+h(阿区1400+,国区1600+),其中真正意义上玩mod难度(指不开增强打五级以上难度)大概2000+h。曾经侦察兵是我避之不及的职业,然在我自己当房主编写难度文本后,我不得不大量地使用侦察兵。侦察兵的晋升次数也从四职业中最低成长为四职业中的最高(笔者目前侦察晋升60次,工程49次,枪手44次,钻机49次)。笔者常出没野房,很少与人开黑,虽然基于网络使用习惯喜欢在贴吧活动,但我与该游戏其他高玩,尤其是那些已经形成小而稳定的社群的高玩互相交流较少。另外,笔者更加喜欢七级、八级多倍等,有一定质量,但虫群规模更大的难度代码,而相当一部分mod难度玩家更偏好于添加了种种特殊怪(如各种机器人、无畏异虫、火焰轰炸蝇、吐酸皇后等),且虫子属性更高的难度。
基于以上两点,笔者的游戏理解一定程度上是“闭门造车”,与该游戏其他mod难度玩家可能还存在一定的差异。因此,希望各位读者对本文内容能理性看待,对有争议或不足之处提出自己的看法。
侦察兵的职业定位
深岩银河的游戏流程可以做一个简单的概括:矮人(们)以完成各类任务为目标,伴随着时间的推移,进行着空间的转换。
在这样一个流程中,侦察兵承担着其他三个职业相比更加沉重的任务。从侦察兵拥有的武器和工具来看,一名侦察兵往往具备以下全部或部分能力:拥有远距离的单体精准爆发输出;对(远距离)目标物能施加一定属性(燃烧、电击、冰冻、信息素);超机动能力;照明能力;控场能力。
在一个任务中,一支队伍如果想要更快地结束任务,就必须更高效地进行空间转换,否则时间推移,虫潮不断刷新,矮人后勤压力骤增甚至崩溃。这就意味着,当进入到新空间时,侦察兵必须在这样一个仍存在大量高威胁单位的空间内,利用职业属性帮助队伍推进任务,这需要侦察:照明新矿洞;清除吐珠、水蛭、大水母等高威胁单位;获取硝石以获取足量弹药;推进任务流程。在这期间,侦察兵很有可能只能得到部分甚至无法得到队友的各种支援。所以,在大部分mod难度中,一个合格乃至优秀的侦察兵是最稀缺的。
综上所述,侦察兵的职业定位,要求它承担以下职能:任务的推进;队伍的后勤;高威胁单位的快速清理;矿洞的照明;控场与救援。
侦察兵的武器配装
从侦察兵的职业定位来看,我们很容易理解为什么在mod难度(以下统称高难),侦察兵的副手往往会在冰信息素弩与反冲喷二选一。
冰弩具有远程上冰的能力,这使得其配合主手的动能武器,可以非常快地处理如吐珠、大水母等高威胁单位。另外,(恐惧)冰弩也能较好地应对蜂拥和战士异虫,保证你在采取硝石、推进任务和救援矮人时免受侵扰。而信息素的主要作用在于缓解来自于远程单位的压力,这不仅在团队作战时有着良好控场,更对侦察兵的单人清图至关重要。
不同于冰弩在添加属性和控场能力的优化,反冲喷这一副手增加的是侦察兵的机动能力。使用反冲喷,可以快速穿梭在矿场洞的各个位置,推进任务和挖取硝石。也可以进行多段位移,躲避来自各个方向的射击物,增加自己的生存能力。
但是,当你选用反冲喷时,也意味着你选择牺牲副手的功能性和输出能力换取机动能力。也就是说,侦察兵的其他能力将较大甚至全部地依赖于主手武器。在这种情况下,废热回导能较好甚至完全地承担侦察兵的职能。
废热回导的优异表现在于以下两点:首先,白板电浆枪就已经足够优秀,其总伤较高,子弹散布较低,其发射方式也有利于你处理蜂拥性生物,不用换弹,操作门槛也非常低,还对众多生物上电(现版本电伤改版后,水蛭和战士异虫挂上即死,且有80%减速);其次,废热回导可以进行远程上火,且过热后有火伤添加。这不仅可以配合易燃子弹枪手快速处理大自爆,更可以快速处理众多高威胁单位(大量高威胁单位均弱火),如吐珠、速射、各类异虫蝇等。因此,侦察兵的清图能力得到了加强,侦察兵的生存能力也变相的增加。
当然,除了废热回导外,并不是不能使用其他枪械和模组与反冲喷进行搭配。但是当你选用其他模组时,侦察兵在属性添加和清图能力上必然会打折扣。尤其是使用一些纯动能武器,如腰射潮人等。如果你使用腰射,你很有可能不等不将大量冰雷消耗在吐珠的清理上,而这对侦察兵的生存可能是致命的,因为你可能无法解决身后飞舞的苍蝇与各类蜂拥型生物。另外,腰射潮人也不太适合清理蜂拥型生物。因此,对比众多武器和模组,对于整个团队而言,废热回导应当是一种综合的最优解。当然,如果你打的难度中清图压力比较小,反而来自虫潮的压力较大,那么使用如电击装填、弹跳电浆、暴力散热未必会比废热回导差。
以上内容阐述了选用反冲喷和废热回导将为你和你的团队带来怎样的影响,接下来我们谈一谈详细的配装。
主动技能与被动技能
主动技能几乎毫无选择,那就是钢铁加高度警觉。侦察兵是一个在刀尖上游走的角色,而这两个技能都是提高侦察兵的容错率。一些矮人可能倾向于将钢铁换做救援,但我要说明的是,尽管救援能给队伍同样带来不小的收益,但是侦察兵首先应当保证的是自己的生存。如果你倒在队伍较远的位置,那将严重拖慢队伍的节奏。因此,钢铁的优先级绝对是大于救援的。
被动技能上,除补给大师必带外,供侦察选择的其实只有三个:荆棘之甲、自动换弹和红糖舔食者。一些人可能会选择元素绝缘,然而事实上地图中能造成元素伤害的生物相当少,禁卫等生物也不太可能会伤害到侦察,因此元素绝缘并不在我们的选项之中。这三个被动技能,其中自动换弹虽然不是必选,但是如果你不选择它,你在反冲喷的加点上就业必须要选择自动换弹,这对于反冲喷侦察的机动性和容错率(防摔和保证副手永远有子弹可供位移)至关重要。此外,如果你不选择自动换弹,那么我建议你在灯枪的加点上同样点上自动换弹,因为你很有可能没有时间或者忘记给灯枪换弹,这对于探图的侦察同样致命。荆棘之甲的作用主要是防止蜂拥型生物的侵扰,让你能够专注做任务。但是其内置的0.75sCD也是很多人不选择他的原因。红糖舔食者对侦察兵的容错率提升也很大。当你在使用反冲喷时,你将更容易地吃到哪怕是在天花板上的红糖,这意味着你将在探图中拥有更多血量,轻易就能补充状态,且有一个加速加强机动性。
镐子、装甲、灯枪与钩子
镐子选择cd镐,侦察兵的重击主要作用适用于创造地形,挖取硝石和推进任务。
装甲一般选择T1A,40的携带能力已经够了,且反冲喷侦察有着快速的机动能力,能够快速抵达存矿点,因此不必选择T1C。第四行三个都能选,第一个主要是对抗团聚在你周围的蜂拥型生物,第二个主要是对抗刀锋等,第三个的作用将团队战中,你倒地后被人拉起后显现。
灯枪第一行优先备弹,因为侦察兵不会在一个地方停留太久。而第二行的射速能让你快速照明一个矿洞或者一块区域的情况。第三个一般选择时长,如果你在被动中没有自动换弹的话,那么我建议你带换弹。
钩子在高难中一般有两种加点,第一种是1112的动量钩,即冰弩套常用,第二种即是1113的cd钩,这套就是一般反冲喷侦察的带法。钩子的作用主要是为侦察兵快速提供一段位移,在高难中,cd属性远比射程重要。因为必须进行超过25米以上的位移情况很少,但可能零点几秒的位移就能决定生死。因此,第一行的cd和第三行的快速出钩几乎是必带的。而对于第四行,尽管T4B提供的加速能让侦察兵快速穿梭在虫群之中,但是对于反冲喷侦察来说,飞在天空跨越虫群的方法远比在地面上跑身法躲避虫群要更安全和有效,更何况,反冲喷侦察的落地才是重中之重。我们假设一种情景,当你用钩子之后拉到某个位置,迫于情形不得不打光两喷,同时落地前无法完成换弹,那么负责落地的钩子就必须在落地之前就cd结束。并且,这种情况经常会发生。而T4C足足能减轻1s的cd,因此,反冲喷侦察更应该使用cd钩。
手雷
手雷我只建议在冰雷和信息素雷两种雷选择。电雷除了应付无畏和大怪作用不大,而这并不是反冲喷侦察的职责范围。电镖能够很好地控怪和拉人,但是其并不能很好地处理侦察的头号几个威胁,如苍蝇等。电镖能做的事情,冰雷和信息素雷都能形成更好地上位替代。
那么,冰雷和信息素雷如何选择呢?笔者认为,冰雷更能帮助侦察的单人作战,而信息素更偏向于团队。比如,在定点提取任务中,侦察往往需要单走,独自处理苍蝇蜂拥等,这时毫无疑问应当选择冰雷。而当进行如墨棱任务,侦察需要伴随团队作战,独自作战时间较小,那么这时信息素雷一定程度上优于冰雷。
废热回导
得益于模组本身的功能性与白版电浆枪优异的属性,废热回导应当是深岩银河目前模组中点法最灵活的一个模组。事实上,每一个加点都有一种玩法,都能给侦察兵的能力带来某种质的提升。因此,不同于一般的攻略,笔者将分析每一个加点。
在第一行中,射速增加了你的DPS,也就是清理高威胁生物的能力;降温使得你能在一个发射周期中射出更多弹药,但这也使得枪支更晚达到50%热度而上火;弹速则能增加你对移动目标,尤其是远程移动目标的准确率。
第二行,弹药增加总伤,配合废热的过热火伤,增加了侦察的清潮能力和持续作战能力;伤害增加了你的DPS。
第三行,电浆枪本身的子弹散布就很低了,而精准能够将其缩小到一个恐怖的程度,因此你清理远程目标物的能力得到加强,增强了远程清图能力;降温有利于你不间断的持续输出,增加清潮能力和中近距离作战能力;过热加速配合T5A,可以让反冲喷侦察获得难得的加速,也就是生存能力。
第四行,第三赛季后,侦察兵电击效果加强,战士与水蛭挂电即死,且苍蝇等单位均弱电,因此T4A是大部分情况的最优选;T4B将直伤转化为aoe火伤,可以更便捷处理蜂拥,但一般不选;破甲可以更便捷处理黑滚滚以及新上线的蝎子,但电浆枪的破甲相比另外两把主手堪比鸡肋。
第五行,T5A一般得配合T3C过热加速使用;T5B射速加快相当客观,极大增加DPS,但如果你第一行装了射速后,那么控热就会变得艰难。因此,使用废热回导时,笔者极力建议你装一个热量显示mod,并且将显示圈调大。
基于以上分析,笔者给出几种常用加点:
31212,推荐新手玩家使用,非常中庸的加点。
32112,在保留弹速手感的同时,使得侦查具备优良的DPS和远程处理吐珠的能力。
1111-,最后一行不加点,兼具DPS与总伤。
12112,双射速伤害加法,极致的DPS流,处理吐珠速度只能用融化来形容。但是控热要求较高,非常适合大地图,多吐珠的极端环境。如果地图比较小,可以将第三行T3A换为T3B。这一套也是笔者常用。
反冲喷
反冲喷的加点比较固定。首先为了机动性,双备弹几乎是必点。第五行如果被动没有自动换弹就需要点自动换弹。第四行加点也无关紧要,不过为了让侦察具有更多功能性,笔者建议你点一个破甲。真正值得探讨的是T2A双喷与T2B换弹的选择。
双喷的优势在于快速地决定自己的飞行轨迹。在往一个方向喷出一发后,双喷可以立刻就往另一个方向喷一发。而换弹喷则有射速限制,这意味着侦查必须先在第二发打出去之前,先进行一段位移。因此,换弹喷的运动轨迹只能做出分段式地运动,而双喷相比就非常顺滑。
换弹喷相比于双喷的优势在于容错率。我们假定这样一种场景,当你在空中双喷打完时,你可以通过快速换弹继续维持飞行;如果来不及换弹时,你就不得不接钩索,此时,你的钩索在cd,并且也没有换弹。在这样一个空档期中,换弹的容错率就能显现出来。而笔者所描述的这种场景,在高压环境下很容易发生。
综上所述,双喷的运动轨迹更加灵活,而换弹喷会让你有更高的容错率。就笔者的观察而言,高难环境中使用这两种点法的人均有不少。因此,这两种点法并无高下之分,选择自己适合的即可。但是,就笔者自己的游玩体验而言,在高难环境下,双喷的使用场景其实很少,而换弹提供的容错率却至关重要,所以笔者更推荐你使用换弹喷。
侦察兵的战术思想
前文已经提到,侦察兵最重要的几个职能,便是推进任务、后勤保障、高威胁单位的处理等,因此,侦察兵的战术也要围绕这几个目标。在完成这几个任务的同时,保证侦察兵的生存,毕竟“活着才有输出“。
虫群的威胁
在此之前,我们先分析虫群对我们可能造成的威胁和阻碍。除了四种固定敌人,即吐珠、水蛭、大水母与母巢外,所有单位的寻路无外乎两种:一种是“walk”,爬行,除了苍蝇以外的所有单位都以此方式寻路;一种是“fly”,飞行,即各类苍蝇所采用的寻路路径。爬行是指虫子通过当前所在位置与目标矮人所在位置的最短路径,且其寻路时必须贴合于地形。其中暴君和大自爆等生物如果无法通过爬行到达你所在的位置,那么它会在当前所在位置与目标位置之间挖一条隧道。这就是为什么你试图使用挖洞方式抗击虫群时,大自爆不会从你挖过的洞口挖掘,而是从地图的某个方向直接向你挖进。而通过飞行进行寻路的单位同样执行的是最短路径,但是其可以不用依附于地形。虫群有多种攻击方式,依据攻击方式,其大致可以分为近程、远程、控制型攻击。其中控制型攻击包括捕手的抱脸、水蛭的抓取和蝎子的强钩等。
我们在此提出一个简单的公式:对矮人的威胁==对矮人造成伤害的几率 X 伤害量 ,其函数表达式为:
T == P x D
对每一种虫子而言,变量D是确定的,比如,大自爆或者水蛭基本上都能保证对矮人的一击必杀,同是异虫蝇和战士异虫类,三眼和刀锋的伤害必然高于坚甲和护卫。而对于变量P而言,却会受到多种因素的影响,比如,在其他条件相同的情况下,采用远程攻击方式的敌人比采用近程的敌人高;射击物弹速高的单位比弹速低的单位高;距离矮人较近的单位也会比较远的单位高;移动速度快的敌人会比移速较慢的敌人高等。为了本文的易读性,笔者不在此列出P的函数。
陈列这个公式并不是要给所有的虫群进行一个优先处理的固定的排名,而是希望大家根据实际情景,考虑多种因素决定优先处理哪个单位。比如,在你身后盘旋的苍蝇对你造成的威胁必然要比在几十米远外的吐珠威胁更大,你也应当优先处理它们,而不是只顾处理吐珠;水蛭有一击必杀的威胁,因此当面对吐珠和水蛭的复合阵时,你也不妨在保证吐珠飞弹不会射击到你的前提下先清理水蛭。这样的场景会非常多,越来越多的实战将帮助你更好地判断处理的先后顺序,保证自己的生存。
任务推进与后勤保障
前文已经提到,反冲喷侦察是用副手的输出能力与控场能力换取了机动性,而光凭主手,侦察本身很难在短时间内清理掉大量跟随你的各类异虫。而无论是推进任务还是挖取硝石,都需要侦察在一个固定位置或者小区域停留一段时间,这一段时间便是非常危险的。虫群极有可能跟上你消耗你的血量,甚至于击杀你,那么,我们如何争取这一段空档期呢?笔者认为,最优方案莫过于扬长避短,充分发挥你的机动性,以空间换时间。
虫群的寻路方式是固定且已知的,除了异虫蝇外,大多数异虫都是贴合于地面,在自身位置和矮人位置之间寻找最短路径通过。而矮人则可以通过反冲喷在空间之中跨越地面,以极快的速度进行移动。需要额外指出的是,当矮人使用反冲喷跨越地形,从一个落点到另一个落点时,部分虫子的寻路会遇到bug,也就是虫子才开始逛街,不再以侦察作为寻路目标。
基于以上几点,我们可以用这样的方式推进任务。我们假设,在一个空间内,有A、B、C三个任务点,它们可能是硝石,碑石或者其他任务区域。这三个ABC点随机分布在一个不规则矿洞空间内。当你在A点进行任务或挖取硝石时,虫群将向你移动,在它们快要到达A点时,你快速使用反冲喷到达B点或者C点,继续推进任务。本质上,就是用你预先到达某一个位置与虫群到达这个位置的时间差,进行任务。这种战术可以运用在很多地方,比如,当你想要在一个位置安全的吃补给或者拉人时,你可以先往反方向飞行或者跑动,等到虫子已经过来后,再快速飞行到你想要到达的位置。正所谓,战争的最高境界是指挥敌人,而对于矮人的敌人虫子来说,其寻路和位置都是已知的。因此,在使用这种战术进行推进时,你完全有条件“指挥虫群”,而当你达到这种境界时,那就说明你的游戏理解已经达到了相当的地步。
侦察兵的战斗技巧
在这一章节中,各个战斗机巧之间的关系可能并不紧密,也不会很系统。同时,除了侦察本身的技巧以外,笔者可能还会说一些侦察配合其他职业,或者其他职业配合侦察的战斗技巧。因此,即使你不玩反冲喷侦察,甚至不玩侦察,我相信本章的战斗技巧依旧会给你一些收获。
空降仓出仓有30秒无敌时间,在这30秒中,你可以扫清门口的吐珠,打照明弹探明矿洞部分区域的情况。你也可以吸引一些异虫蝇过来,一发冰雷解决掉不少。但需要注意,你最好在30秒以内出仓,否则,各种远距离威胁单位或者攀附在空降仓上的小自爆极有可能将你击杀。
面对新矿洞众多的吐珠和其他虫子,你不用急着立刻去将其全部清理干净,而是应该在保证自身安全的情况下,清理那些会威胁到你队友的吐珠或者水蛭。清理干净后,你应当优先寻找硝石,保证补给足量,最好保证一个补给的冗余。
进行机动时,尽可能地绕柱子或者母巢,对面向你的敌人进行横向跑动或机动,吐珠或者苍蝇等大多数生物都没有预判设计,其攻击只会在锁定射击时的当前位置(目前蝎子是会有一定预判的。所以你不妨听到它先发出抓取的预警后,再打出反冲喷。)。所以,横向跑动基本就能挡住躲开子弹。尽管三眼异虫蝇虽然也遵循这样的攻击逻辑,其子弹散布却会很容易命中你。因此,你不妨在做横向机动时保证自己有一个较大的向前或者向后的速度。这样就能基本保证不会命中。同时,绕柱子或者母巢也能为你挡掉众多射击物。
使用废热回导清理吐珠时,尽量将尽可能多的子弹射击到弱点。当吐珠正要射击时,你可以使用废热回导射击吐珠的嘴部挡下子弹。同样的办法还可以运用在黑滚滚上,你甚至可以用镐子敲掉子弹。然而这种方法容错率极低,且易受帧数和延迟影响,因此并不推荐使用。需要注意的是,如果你选择挡子弹而不是用机动的方式躲避吐珠时,在射击的那一刻,你可以站住停一会儿,因为如果你是边横向移动边射击,是有可能挡不住子弹的。在前文中,我曾经指出,如果是在大地图远距离射击吐珠时,我建议你T3选择精准,是因为远距离清理吐珠其实比较依赖电浆枪射击到弱点提供的直伤加成。如果是在中近距离对抗吐珠,那么散热显然更有利于你清理复数的吐珠,并且挡掉它们射出的子弹。
在清图过程中,面对吐珠和水蛭组成的矩阵时,应当先打灯到天花板清理水蛭,再攻击吐珠。如果吐珠已被叫醒,那么就需要你灵活判断是否先挡住吐珠子弹或者攻击水蛭了。前文提到过,水蛭挂电即死。因此使用电浆枪挂上电后,就不再需要去攻击了。就算它抓到了你,也会将你放下。
根据笔者的经验,你可能会遇到如下两种极端的情况。一种是吐珠密集的长在一个区域内;一种是在一个较为空旷的地形中(如定点提取的钻台附近),吐珠几乎四面八方无死角地环绕。这两种情况可能同时出现。
面对第一种情况,笔者不建议你先去叫醒或者清理它们,这种矩阵一般会分布在地图的边缘、高台、盆地或者一个小矿洞中。你可以先去执行其他目标,到后面再进行清理。清理时,由于你距离各个吐珠的距离可能比较近,因此机动躲避可能会失败。因此,你不如尽可能地调整角度或者寻找障碍物(吐珠自己也是一个障碍物),让尽量少地吐珠能射击到你,然后使用挡子弹的办法,即不需要把一次过热中所有子弹打到弱点上,而是留一定温度,挡住各个吐珠可能向你袭来的子弹。
面对第二种情况,你最好在机动中清理吐珠。比如一喷起跳,切换主手猛烈射击吐珠的弱点,然后凭借声音和对吐珠攻击的预判,再使用钩子或者一喷,再进行射击。在这种情况下,换弹喷比双喷更优,因为换弹喷的滞空时间会更长,更容易在空中完成换弹并继续机动,而双喷并不能增加你的滞空时间。并且,换弹喷的位移空档期更小,容错率也更低。当你需要换弹或者处于位移空档期时,尽可能地绕柱子、母巢或寻找其他障碍物。这样做的目的不仅在于可能挡住一部分子弹,还有一点就在于重置吐珠的射击时间。我们假设有多根吐珠,吐珠的攻击间隔为x秒,如果吐珠的发射较为同步,即集中在某一个时间的话,那么一般情况下你只要一段位移就能躲避多段攻击。可如果吐珠的攻击较为均匀地散布在间隔内,那你就可能在机动时也不小心被命中,或者在位移空档期时被突然命中。而你如果跑到障碍物之后,吐珠就无法攻击你,这是它的攻击时间就会重置,这时你再出去清理,多个吐珠的攻击就会被尽可能地集中在几个时间段,这时你再“听声位移”,就可以较为轻松地躲避吐珠了。
这里需要再说明一点,那就是矮人的射击窗口在头部,然而无论是吐珠还是王草,亦或是其他远距离单位,其瞄准的位置都是在腰部。也就是说,矮人的射击口与被射击口有一个高度差。那么,如果你用一种障碍物挡住自己的腰部,同时保留自己头部的射击口,基本上就能实现无伤射击。这一点对四个职业都有效,尤其对能自己制造障碍物的工程来说,极具战术价值。
除了吐珠或者水蛭外,对侦察兵最有威胁的单位莫过于各类异虫蝇。我们再次引用之前的公式,即 T==P x D。 首先,各类异虫蝇对矮人造成的伤害量都非常大,捕手蝇在没有高度警觉的情况下,几乎算是一抓必死,因此苍蝇的D值极高。其次,各类苍蝇可以跨越地形对矮人追击,很容易就能飞到矮人附近进行攻击,苍蝇弹速较快,三眼蝇弹道轨迹诡异,且数量较大,又是远距离攻击,所以苍蝇的P值也很高。综合看来,就会发现异虫蝇对矮人的威胁非常巨大。那么,我们如何处理它们呢?
我们先分析苍蝇的寻路逻辑和攻击逻辑。一般情况下,苍蝇会从在空间中以最短路径寻路,到达你面前后,它会寻找一个大致高于你,且距离不会太远的位置,开始瞄准。在瞄准期间,普通苍蝇和坚甲可能会躲避你的攻击。而如果你在瞄准期间进行位移和躲避,苍蝇是不会动的,它们会悬空定住,直到吐出子弹。基于此,我们完全有能力利用地形让苍蝇到达我们想要的位置。
当我们在吸引了大量苍蝇的仇恨后,我们可以使用反冲喷快速到达一个高地、盆地、柱子(虫巢)后,同时卡一个地形,使得异虫蝇群无法直线追踪我们,而是再绕过一个障碍或地形后与我们直接相遇,如图所示。蓝色五角星为侦察位置,棕色椭圆为分散或者集中的异虫蝇群。红色和绿色分别为侦察和苍蝇的运动轨迹。
在这样的情况下,苍蝇会很密集的聚集在与我们相距不远的位置,此时,一颗冰雷就能解决掉大部分异虫蝇。但是需要注意的是,异虫蝇往往是前前后后地涌来。因此,你不妨稍微捏一捏冰雷,在第一批虫子射击之前扔出并位移躲避。如果你所在的地形天花板非常矮,或者在一个隧道里,这种方法也能起到相同甚至更好的效果。如果你是通过绕柱子或者母巢的话,你可以直接用反冲喷或者钩子再往障碍物后位移,这样也能挡掉异虫蝇的射击物。
在一个固定的大型矿洞内执行任务,尤其是定点提取、采油精炼或是其它的大地图任务时,你可以给自己清理出或者划定一个安全区,这个安全区可以是其他三个矮人所占据的隧道,也可以是有众多柱子或者母巢形成的天然屏障,或者是一片高台之上,在这个安全区内,吐珠和水蛭需要被清理干净,并且保证其他区域的吐珠不会射击到你。你可以在这个安全区内叫一个补给,如果在任务区域被消耗血量过多,就迅速用反冲喷到达安全区。补给后,虫群已经被你拉到安全区,这时你再反冲喷赶回任务区域执行清图或者其他目标,这不仅降低了你执行任务受到的威胁,并且也获得了一定状态的回复。
在进行如定点提取、采油精炼、甚至地形较大的三矿骡的任务时,你都可以在野外叫一个补给。补给的位置请参考前文所提到的安全区和便捷击杀异虫蝇的方法。首先,补给比较适合叫在地图较为边缘、你比较容易到达、且有一定障碍物遮蔽的位置。比如你可以叫在一个柱子或者虫巢后面、或者一片高地上,且补给的上方天花板需要矮一些,如果太高且大,那么爬行的吐酸或者吐丝就容易仇恨转移到你身上。速射也有更大几率贴脸轰击吃补给的你。如图所示。
吃补给时,如果周围没有异虫蝇的跟随或者你较为健康时,应当先吃1或2位置的补给,这两份补给的获取位置比较危险,如果有异虫蝇追踪你,你很可能没法躲开。另外,速射也有可能猛烈射击你。与之相反,如果你血量不健康或者有异虫蝇跟踪,那你就应该吃三四号补给。这两个补给的获取位置你可以卡一下补给仓的身位,这可能让异虫蝇多一点的攻击前摇,而这段攻击前摇有时就能决定生死。加入你从红色箭头方向过来,想要获取三号补给,你应当站在绿色位置而非紫色,这样就能卡一个身位。同时,你获取补给时应当手拿反冲喷或者钩子。这样才能第一时间吃完便拉开距离。吃补给时,可以先视时机扔一个冰雷,原因和上文中对付异虫蝇的方式一样。
需要注意的是,在你“野补给”时,除非必要,就尽量不要再和其他几个矮人争他们位置所能吃到的补给了。并且,当只有一份补给时,请不要“野补给”。这是一个团队游戏。除非诸如定点提取任务,三人全倒,且场上堆潮,这时你就可以放肆野补给了。
侦察兵的很大一个状态损失就来自于各种情况的环境伤害,也就是矮人身体与地形快速碰撞造成的伤害。伤害值取决于矮人与地形碰撞的速度。你如果用反冲喷快速撞到天花板也会有伤害。所以,为了减少伤害,你应该尽量想办法减少下落的速度,比如在坠落时蹭墙,寻找较高的地形物。如果你掉落到母巢或者其他虫子上,是不会有伤害的,因为这两个物体之前都有碰撞箱。同时,如果你在下落时触发了向上攀爬的动作,也不会有伤害。这就是镐子落地敲触发攀爬免伤的原理,但是由于容错率较低和易受延迟和帧数影响,我同样不推荐你使用。
反冲喷侦察有一大搬运重物的技巧,“喷搬”。即在喷出的一瞬间抱住物体,连续按E,最终在速度减弱后拿取物体。在空中不仅能继承反冲喷的速度,还可以在空中抛出重物。除了黏液种子以外,几乎已知的所有重物,如碑石、虫蛋、电池、清理工具、各类矿物都能使用。
这类技巧有很多种方式,比如先将重物抛出再进行搬运,这样的方法的一个优势是你可以掌握更多的角度。但是实际上我更推荐你使用“原地搬”,即将射击窗口对准重物,先按空格键跳,然后鼠标左键喷,最后连续按E抱起重物。这种方法的优势是省去了过多的操作步骤,提高了成功率,这在极端环境下非常关键。
如何练习这种技巧呢,我的建议是你先能跳起来,再考虑搬运。你可以先面对重物能跳出,然后再连续按E。需要注意的是,你按再多次E,碑石都是不会脱手的,你在飞行途中碑石脱手的原因只是由于矮人的速度太快,所以碑石会掉落。因此你大可放心,全程短按,连续按E。需要注意的是,你的射击窗口应当尽可能的贴近重物,这样的话判定你抱起重物的时间也就越多,成功率也就越高。你甚至可以在重物面前挖一个小坑,站在小坑中搬运。这种方法的原理也是使得你的射击窗口贴近重物,增加判定的时间。除此之外,适当的网络延迟也能增加你的判定时间从而提高成功率,这也就是为什么客机搬运成功率要比主机高一些。
使用ctrl+E可以标记一个导航点,这个导航点在你使用ctrl和tab时均非常明显,高压环境下,相似的环境可能让你找不到一些重要的位置,你可以使用导航点标记它。
在推进各类任务时,侦察应当首先去推进那些三人组无法快速到达并推进的任务地点,比如远处的矿骡、远处的碑石、高处的墨棱石和硝石等,而三人组也应当自觉分担推进任务的压力,比如墨棱石中隧道里的各种矿物,比较近的矿骡、碑石等。
在接潮时,我们同样需要注意几个溢出问题,比如输出溢出、控制溢出、道具溢出问题。比如,一个方向的虫群已经被工程核弹和毒火枪手压制住,那钻机是否还有必要去盯住那个方向的虫群呢。不如节省弹药,将毒雷或其他武器运用在另一个方向虫群的防卫上。当然,一些高威胁单位,我们是不太需要担心输出溢出的,与之相反,我们应当消耗大量弹药快速处理。比如大自爆,吐珠等。总而言之,我们需要把握一个弹药消耗量和虫子处理速度的平衡。接下来是控制溢出,比如,如果枪手已经开盾,强制恐惧走了大量敌人,那么钻机是否还有必要抛出C4眩晕敌人呢?与其造成大量控制溢出,不如相互之间形成控制combo,比如,当枪手扔盾时,钻机可以把C4抛出去,等到盾结束后,再引爆C4。这样就又为枪手下一个盾CD争取了时间;又或者侦查不妨捏一捏信息素雷、冰雷、弩箭等,等到盾结束或者眩晕结束后,再上信息素或者冰。道具溢出,比如,时间潮的苍蝇快速逼近矮人,侦察是否一定要交冰雷呢?枪手火手炮配合钻机微波已经能快速处理了,除非仍有遗漏,那再交冰雷也不迟。侦察的冰雷作为非常实用的应急道具,在自身或者队友状态不会受到严重威胁时,还是尽量省一些。因为侦察兵的在进行清图任务等时,冰雷的作用实在非常关键。再比如钻机的C4,应当尽量集中在挖掘机掘进新洞前抛出,因为这段时间才是最危险的,与之相反,掘进时的第一波虫潮威胁反而没有那么大。
钢铁不要捏的太死,当你的阵亡对队伍推进节奏影响较大时,就该交了。所有矮人都是一样。如果交了无法存活,那么应当优先拉枪手或者钻机,最后才是工程。复活时,应当优先利用自己的6秒无敌,比如如果枪手附近有补给或者有人,且无打断E的生物,那么可第一时间不用放盾,拉人或者吃补给后再丢出盾,这样可以多恢复自身状态,或者多拉1-2个人。
各类任务的推进要领
深岩银河目前总共有八种任务类型。以笔者看来,反冲喷除了在消灭无畏和设施破坏任务中作用较小外,其他任务都有相当的发挥空间,其作用可能大于冰信息素弩侦察。
笔者不推荐你在消灭任务或者设施破坏任务中使用反冲喷的理由如下。在消灭任务中,副手无论是冰弩等功能性配装或者超大等输出性配装,都能更快速的击杀无畏。且消灭任务只有自然潮,没有播报潮,常理来说硝石压力和清图压力都不会很大。而且还可以通过打无畏卡潮的方式来阻止时间潮的刷新(只要场上有无畏存在,虫潮就不会刷新)。而在设施破坏任务中,吐珠、大水母和水蛭等生物并不存在,且硝石量相当充裕,后勤压力很小,因此在这个任务中,反冲喷同样没有什么发挥的空间。相反,你可以携带一箭三连等其他弩箭模组,增加对机械单位的输出。你甚至可以多带含有信息素的武器,因为强敌机器人同样会受到信息素影响。
其他六种任务,反冲喷侦察均有发挥的空间。但是,反冲喷侦察的发挥空间会受到地形很大的影响。比如,如果是水晶洞穴的墨棱石任务,其洞穴狭小,障碍物较多,地形复杂,其并不能支撑反冲喷侦察的高机动,那么在这种情况下,反冲喷侦察的作用将远小于冰信息素弩流侦察。但是如果是密林丛原或者沙漠地形的墨棱石任务,其洞穴非常巨大,矿物往往长在极高的位置,那么在这种地形下,显然是反冲喷侦察更能快速推进任务。所以,地形越空旷,洞穴越大的任务,越能发挥反冲喷的机动性,反冲喷侦察也就能发挥出更大的作用。
墨棱石任务一般情况下,其地形组成包括数个矿洞,各个矿洞之间由隧道连接。然而,矿洞的分布实际上是有规律的。只要你细心观察便会发现,各个矿洞之间实际上是在220度方向,斜向下直线分布。因此,当你到达新矿洞,想要给钻机标明下一个隧道的泥土在哪里时,不妨开始从220方向找起。即使真的找不到,钻机朝220方向掘进,也能找到下一个洞穴或者隧道的大致方位。到达新洞穴,不需要着急出去探察,先打灯照明新洞穴,处理洞口的水蛭吐珠后,再出去。挖掘“松软的泥土”时,钻机不一定要直接挖过去。而是可以从地底下挖一个倒U,这样,工程只需要一个板子就可以完全堵住。同理,在进行搜救任务时,也可以进行这样的操作,这样就可以防止在出生点刷新时间潮。
接潮时,队伍应当尽量在隧道进行。这是因为,虫群与矮人队伍的接触面越小,矮人的火力、控制、防护就越集中。因此,这个隧道需要足够宽阔以供矮人进行同时输出,也需要有足够的纵深进行拉扯,钻机手在这时就需要修缮下地形。如果是刚挖开松软的泥土的话便刷新播报潮,就可以在新隧道口叫一个补给,然后用板子堵住。在这个点接潮,虫潮只会从一个方向来。如果是在一个双向通道接潮,那就将补给叫在隧道外侧靠墙的位置。如图所示。
如果以这样的方式接潮的话,抢手的盾就很容易覆盖到补给。同时,钻机的C4也可以布置在红色方框的位置,最大程度地控制敌人。工程此时要注意,一定及时堵住补给洞,这在任何任务中都非常关键。如果潮量无法压制住,钻机还可以斜上方挖洞据守。补给在这个位置不仅可以保护矮人在吃补给时受到一些远距离单位的袭击,还可以在挖洞时暂时迟滞黑滚滚入内。如果是刷新时间潮,那么虫群往往只会从一个方向向你袭来,你也可以用这样的方法应对。
侦察作为队伍拥有最高机动力的位置,同样也拥有快速在某地布置补给的能力。因此我建议你尤其在野房中,自觉控制补给位置。比如将补给叫在松软的泥土旁,这样队友就能自觉快速赶到下一个洞口附近,而不是无意义逛街。在刷新时间潮时趁虫群未到达时叫下补给,使得队友自觉在补给附近接潮,而不是一昧冒进,使得队伍被冲散。
进行搜救任务时,如果矿洞内有小矿骡,应当快速指明松软的泥土,队伍迅速朝洞口集结,这样潮刷新后,能更快更安全地处理掉。处理完后,钻机可以使用刚刚提到的挖洞方法,工程补板子。这样可以防止出生点刷时间潮。因为在探主矿洞时,矮人的注意力往往都集中在前方,而出生点突然刷新的一波时间潮极有可能瞬间击溃你的队伍。
探洞同样不要着急,应当等洞穴中的原著民虫群清理一些后再出去清图。此时枪手不妨在洞口顶盾,供侦察打灯探清情况,同时毒机炮点天花板处理水蛭,减少清图的压力。侦察在清图时,如果刷新时间潮,可视情况返回坑洞。需要注意的是,后勤任务应当优先于清图,在现版本枪手人均火手炮配钻机微波骤变的情况下,吐珠的处理并不是什么难事。因此你最好保证有一定补给的冗余,再将大量时间放在清图上。
小矿骡靠近一定时间后即会触发矿骡潮,因此你可以放心大胆地按搜寻腿部位置,反正都会触发。按一个矿骡即可大致掌握所有矿骡的位置。修理矿骡可以得到一部分的硝石,缓解后勤压力。矿骡潮结束后,时间潮的计时会停止一分钟,也就会说,时间潮会晚一分钟袭击。因此你可以用这种方法去卡掉时间潮。
当进入到守点流程后,总会有几个点呈现出下图所示的样子,如图。
如果电池或者雷达在空降仓一侧,且两侧洞壁呈现凹型散布,这种情况是最好守的。钻机可以先按棕色区域的轨迹挖掘出战壕外侧,再挖掘灰色区域的战壕内侧。同时,钻机应往上钻天花板,使得其至少有1.5个矮人高。你甚至可以按照蓝色轨迹挖掘斜向上的洞穴,方便矮人躲避黑滚滚,或者在结束后快速进洞清理虫群。同时,你的C4可以布置在空降仓上,这个位置可以最大程度的利用C4的十米击晕范围,击晕虫群。工程可以在战壕上打板子,但是板子不宜过低,也不宜过高,有2-3个矮人高是比较好的高度,且不宜打两排以上的板子,否则极容易遮挡视野。工程的核弹可以打在空降仓上,因为有不少虫子都会从空降仓上袭来,且八米的半径也很容易覆盖围绕空降仓附近岩壁爬行的虫群。你可以测量一下打在空降仓的哪个位置既不会伤害到充能范围的矮人,有能有效覆盖区域内的虫群。工程的哨塔应该布置在洞穴两侧(如果你不使用鞭策和电磁爆炸的话),这样不会挡到钻机微波或者枪手的炮弹,且开口向内。因为矮人向外的火力是充足的,但是内圈虫群的攻击却会逼得矮人不得不暂停向外侧虫群输出,先处理内圈虫群。如果这样,外围虫群逼近,则防御又会崩溃。因此,让你的哨塔负责内卫而不是攻击外围,才是好的选择。这个道理同样适合于其他任务,有时工程的哨塔还能有效击晕出现在队伍后方的速射等,避免过多的血量消耗。补给可以呼叫在战壕中,吃完的补给应当挖下去,板子填上,以免遮挡视野。枪手可以用火手炮或者三重射击恐惧平地上的虫子,用毒机炮轰击攀附在岩壁上的虫子。需要注意,枪手如果使用毒机炮的话,尤其应当处理吐丝和吐酸,钻机和工程与枪手比起来,处理效率会低很多。枪手不要等虫群贴脸再放盾,应当放一些有预判性质的盾。枪手可以在战壕里打一些落地绳子,即不用在绳子上移动,只要挂在绳子上即可。这是因为虫群,尤其是能造成远距离威胁单位的虫子的仇恨优先判定在挂绳的矮人上,因此,你可以用这样的方式拉虫子的仇恨,减少其他矮人的压力,比如,将距离较远的异虫蝇拉近等。这个技巧不太常用,但是很多任务都可以使用,知道就好。
如果电池或者雷达刷新在四方皆可来敌的位置,那么钻机就需要尽量挖掉遮挡物,比如如果面前有一块高地,就可以把它挖成一个斜坡,这样你才能射击到虫群。如图所示,如果面前有一块高地,那么当虫群到达红色区域时你才能进行有效射击。但如果挖成斜坡后,那么你能射击的虫群范围就能大大增加。
总而言之,守点任务的防御圈构建,同样应当满足有足够视野、射界、纵深。如果工程和钻机能够发挥自身地形创造的优势,使得虫群的寻路集中到几个路径上,那么对防御则更有裨益。
当守点结束后,侦察(尤其是反冲喷侦察)如果无法较好地帮助剩下的矮人,那么不如直接脱离矮人,拉扯虫群。可以用上文提到的“野补给”和“安全区”战术,在野外叫一个补给,保证自身存活。空降仓大门应当事先就找好,同时用导航点标记,防止迷路。无论怎样,只要有一个矮人上仓,那任务便算成功。
精炼任务时,矮人三人组最好同时先集中到一个位置挖洞清理原著民,如果清图压力过大,可随队一起进洞。等到数量少些后,再出洞进行任务。需要注意,侦察应当优先凑出第一个补给,三人组也应当尽可能快地向钻井平台处掘进,清理钻井平台旁边的各种威胁,这样此岸保证任务推进和后勤。侦察在保证有一定补给冗余后,就要开始找齐所有的油井了。在精炼任务中,经常会出现有一个油井坐落于一个独立的隧道或者洞穴之中,侦察这时就要注意观察地形,不要总是在已知的洞穴中做无用的搜寻。连接时,钻机最好只负责挖掘直连油井的洞穴,而由枪手或者工程去承担接线任务,这样才能保证最大的效率。同时,以此种方式布设管线有利于在修理时清理虫群,并且不受能造成远距离伤害的单位的干扰。
精炼开始后,以40秒为间隔刷新如定点提取般的恒压潮,在每次修理完一次所有管道后,又会刷新一波较大的潮。因此,在修理管道时,矮人尽可能地集中执行任务,相距不要太远当修理完成后,再迅速寻找钻机或者守点的位置。
钻机在挖洞时,可以斜向上挖掘,这样可以迟滞滚滚的袭击,同时,可以先在洞口向下挖进,埋上C4,引爆后形成坑洞,滚滚基本不可能以车轮形态袭击矮人。挖掘时,可以先挖成T型,再从T型两端向洞口挖掘,形成一个小扇形,这样有利于多个矮人同时输出,同时保证了清潮速度(洞口较小的洞,由于虫群寻路和体积碰撞的原因,清潮速度会比较慢)。如图所示。
黑色区域为钻机需要挖成的结构,棕色区域为钻机需要第二时间挖掉的拐角,灰色区域为钻机之后可以拓展的洞穴路径,最终形成扇形的清理点位。
无论是你们是以钻机挖洞或者其他方式找点据守,我都建议你们寻找离油井或者管道较近的位置据守。因为管道实际上就类似于矮人的高速公路,而虫群不能使用。这样就可以缩短矮人回到点位的时间。当完成后,一定要尽快按下按钮,这个任务往往可以交给侦察。而三人组仍可以在点位守一会儿,也可以直接通过钻机挖洞直接挖到空降仓。事实上,熟练的矮人经常能在空降仓降落前预判到空降仓的位置。因为空降仓的位置很可能会在离平台较远的一个油井附近。
进行虫蛋任务时,先不急出仓,先处理空降仓附近的各类威胁。枪手的盾或者钻机的C4可以很好的提供下仓的契机。如果是4蛋或者六蛋,那么隧道往往就分布在出生点附近。钻机需要迅速挖开松软的泥土并标出,等待人齐后,凭借隧道清理完虫群,拿取出生点的所有硝石后,即可将隧道封上,开始开蛋和清潮的循环。如果是八蛋,则更考验钻机。因为钻机很可能一开始就得钻地,同时根据地图和虫蛋的位置信息(地图边缘的虫蛋附近很可能存在隧道),寻找有利于清潮的隧道,并向其掘进。八蛋的清图压力十分巨大,因此侦察很可能同样需要随队一起掘进,等到原著民清理一些后,再开始清图。
虫蛋任务,侦察很可能既要清图,又要负责后勤,还要负责挖取虫蛋。同时,由于地形复杂,情况复杂,侦察的压力会非常巨大,因此,三人组要自觉分担侦察压力,尤其是钻机,需要辅助开近距离的虫蛋,这样才能保证队伍节奏紧凑。至于如何接潮等,请参考上文中所提到的诸多战斗机巧。
推车任务时,所有洞穴同样按照220方向分布,因此钻机可直接朝220方向掘进,清理第一个洞穴中的怪物。需要注意的是,钻机的开洞一定要接地,否则在半空之中,前进的矮人出洞变回不来了!洞口同样可以挖成上文中所提到的T型或者扇形,方便快速清理虫群。清理完第一个洞穴,获取好足够的硝石后,便可直接推车了。最好赶在第一波时间潮刷新之前启动朵朵。
启动朵朵后,几人都要注意站位,不要被蝎子抓取或者被虫群击杀,推车途中矮人的突然死亡很掉节奏。进入新洞穴是最为危险的时间。这时候,侦察的冰雷,钻机的C4就不要再省了。尽可能地拖住后方虫群和清理前方的吐珠。同时,枪手也要注意顶盾。进入新洞穴前,可以视状态叫补给,推车的硝石量一般是很充足的。最好在开启新洞穴时叫出补给。钻机甚至可以向朵朵前方挖进,先叫一个补给。这样就能在进入新洞时,及时吃上补给。
如果朵朵过慢,吃吃不开掘出新隧道,那么钻机同样可以预判朵朵掘进的位置,优先向前掘进,其他矮人紧跟身后,以此保持状态。在推车过程中,需要时时留意车的状态。侦察和工程最好来承担修车的指责,因为侦察机动性快,而工程的输出是爆发性的,打完核弹就有较为充足的空闲时间。
加油时,同样建议多个矮人进行配合,合理利用自己的工具,如枪手打绳、钻机挖掘、工程打板子。侦察应当时刻注意补照明弹,再去之前的洞穴挖硝石。
到达心之石并处理完所有威胁后,就可开始布防。一般情况下,朵朵的位置与挖掘过来的隧道不会太远。在这种情况下,是非常好守的。一些补给可以布置在朵朵两侧,而你最好叫一两个补给在挖掘机挖过来的隧道里,同时工程补板。工程如果搞不清板子打在朵朵上的具体高度,可以登上心之石,与心之石外壳平齐再加一个矮人的高度即为挡住飞石最合适的高度。一阶段结束时,工程要注意自身状态、诱饵雷、板子的余量,同时最好给哨塔补满弹药。修车一个人的速度和多个人的速度是一样的,且某一部分修到100%时,车体会有2s无敌时间(可以扛住大自爆)。飞石下落时,不要站在车上修理,而是站在车后进行修理。枪手需要点双范围盾,根据时机将盾抛出,保矮人与车子状态,侦察也要时刻留意,在扔盾时快速到达车辆后方修理。二阶段过后,就可以上车修理了。
在四阶段前,保证车体还剩余两部分是比较稳的。在前三个阶段,矮人可以聚集在朵朵周围进行防御,补给也尽量吃朵朵周围的,但到第四阶段,虫量加大,我建议矮人尽可能根据隧道防御。此时隧道内应该有充足的补给,虫群也主要是从前方而非后方袭来,只要矮人之间配合得当,基本能保证扛住虫群的袭击。需要注意的是,如果车体顶不住,需要枪手将盾前抛,罩住车体的一部分,这样才能方便侦查修车。同时,枪手的手炮或者工程的诱饵雷也不要省,尽可能的分担车体与侦察受到的压力。
定点提取任务,则是反冲喷侦察真正能够完全发挥的任务。在当下的大多数mod难度中,一名反冲喷侦察基本能在队友完全倒地的情况下完成任务。实际上,上文中提到的诸多反冲喷侦察的战术和战斗技巧均是笔者从定点提取任务中磨炼出来的。
反冲喷侦察出仓后除了清图外,首先应当去采掘硝石而非推进任务,还是那句话,这是一个团队游戏,先保证补给的冗余量,保证队友玩的舒服再说。作为侦察兵,你应当时刻注意队友状态和团队所剩的硝石数。然后,你就可以运用到上文所提到的诸多战斗技巧了。而三人组要做的依旧是寻找一个点位,这个点位最好能够在钻台附近,哪怕钻机挖洞也可以。只要能持续减少地图中的虫子,就能给反冲喷侦察的任务推进提供莫大的帮助。如果钻台附近不好守,三人组也可以寻找一个隧道或者房间,在那里据守同样可以缓解侦察的压力。如果能在空闲时间,帮侦察存站台附近的碑石,亦或者钻机或者其他人能够挖掘离自己较近的碑石,那就更好了。
额外章节:关于护盾协能
新赛季更新后,护盾协能大幅增强,其秒回盾的能力让侦察兵坦度和容错提升不少,因此,不少人希望笔者做关于护盾协能的解析。
护盾协能的加点较为固定,即22212。其他加点也差不多。我认为真正值得讨论的是其护甲加点以及带来的被动加点的改变。不少人使用护盾协能时,会倾向于点护甲的T1B,因为在其能够在4s就能从零盾回到满盾。但笔者认为,T1A应当优先T1B。在盾全掉的情况下,T1A的效果是基本秒回盾,大概9s回满盾。T1B则是先有4s回盾延迟,再用4s回盾。尽管看上去似乎T1B要比T1A回盾快一秒钟左右,然而,侦察大部分的磕碰伤害根本不会把盾掉光。甚至只掉1-5盾值的情况都非常常见。我们假设以下情况,假如一名侦察在落地时不小心磕碰,盾值掉了几点,而T1B则需要4s才能开始回,才能具有护盾协能的伤害加成。而T1A则是瞬间回,大概1-2s即可将盾回满,那么哪一种情况更有利于侦察的清图呢,这显然是后者。因此,无论对于副手搭配冰弩还是反冲喷的护盾协能侦察来说,都应当选择T1A,而不是T1B。
除此之外,T1A的快速回盾就意味着,我们可以在生物的连续攻击中频繁破盾,那么配合T4A的爆破装甲,就使得侦察拥有了一个群伤,短CD的荆棘装甲。这对于处理团聚在侦察周边的蜂拥型生物非常管用。因此,我们甚至可以在被动中换掉荆棘装甲,考虑如自动换弹、大号矿袋等其他被动。
但是,护盾协能的特性也就意味着,你的走位得更好,尤其是在清图过程中,你必须尽量保证自己满盾。同时,由于护盾协能几乎必点T3B,无法点精准,这就意味着其在远距离时无法很好地清图。如果你使用的是反冲喷,你甚至得交冰雷来清理吐珠。如果你使用冰弩流,但冰弩流侦察相比于反冲喷,则是更难保证自身的满盾。
综上所述,使用护盾协能的熟练度相比于其他武器模组有着更高的要求,这一点尤其是在清图环节中有更加着重的体现。因此,笔者不建议你在一些清图压力非常大的任务中使用护盾协能,但如果清图压力不大,如墨棱石任务,或者吐珠等比较少的mod难度下,那么护盾协能侦察无论是搭配反冲喷还是冰弩,应当都能取得非常不错的效果。
结语
深岩银河作为一款PVE游戏,其实操作门槛比较低。只要你掌握了更多更深的游戏理解,你完全可以达到“指挥虫群”的境界。在四个角色中,侦察的反冲喷应当是最具有操作难度的,但是任何操作都应当建立在深厚的游戏理解之上,否则再难再帅的操作也无法带领队伍走向胜利。笔者坚信,如果你能全部看完以上内容,并能举一反三,认真琢磨,你对反冲喷侦察、侦察兵,乃至于整个游戏的四职业都会有更加充实乃至全新的理解。登上顶侦之巅,已不远矣。
特别感谢
@EDIUG 向导,早年的视频杂谈等对我的游戏理解有极大帮助,文章的许多内容皆是出自于他,是我心目中唯一把游戏玩明白了的人。
@麦芬吐司基 以前时常去他的7级3倍房间玩,当时他设置的难度在野房中非常困难。在他的房间中,我各职业技术均有了不小的提高。
@澪之启 一手反冲喷腰射带飞了无数次我,也让我萌生了练习反冲喷的念头。
@相识 老调些又难又奇怪的难度,反而让我重新琢磨游戏。
@Keep @IAQ @白 @鸡毛 @鲸落南北 等,以前时常来我开的7级3倍多样性加强版坐牢,一周可能都过不了一把。正是在那段时间,我终于练出了侦察兵。
@其他多年陪我在霍克斯星征战多年的好友,这个就没法一一列举了。
【深岩银河反冲喷教学——兼谈mod难度的作战技术-哔哩哔哩】 https://b23.tv/8iOAsOW
此为b站专栏,主页也有一些我使用反冲喷作战的视频。