【刀塔2】dota2為何走向沒落?


3樓貓 發佈時間:2024-03-08 03:51:37 作者:一盅情懷 Language

Dota2冰蛙這麼多年來,一直在往平衡這個思路上走,導致像刀1血魔屠夫中單一人殺穿全場,或者無解肥敵法pa後期一打五的場景幾乎再也看不到了。我玩遊戲不就是圖靠我自己能力殺穿對面的成就感?

【刀塔2】dota2為何走向沒落?-第0張

絕地求生 在這遊戲最火的時候(只有海島圖)誕生了“老陰比”這個詞,為啥?因為大部分玩家都是苟在麥田、草堆這些很高的遮擋物裡打的決賽圈。那時候不需要你有太強的槍法,槍戰基礎差也能玩的很快樂(所以那時候玩的妹子也多)。然而為了比賽觀賞性,藍洞把所有草堆麥田的草叢高度調整到和人趴著差不多高,這個改動起碼讓我對趴著打決賽圈的信心下降了90%。那之後在線人數也是每況愈下。

鬥陣特攻 這遊戲剛出的時候多火根本不需要介紹,然而暴雪一直強調競技化的改動再加上天梯,導致本來普通玩家隨便選什麼英雄都能歡樂大亂斗的局面變成了一個隊只有兩個人能爽的情況,普通玩家玩遊戲,憑什麼我要選輔助讓你爽?

【刀塔2】dota2為何走向沒落?-第1張

歸根結底,競技化是一把雙刃劍,很多遊戲都為了職業比賽的觀賞性,或加快遊戲節奏,或增加遊戲難度,或資源分配不均,導致普通玩家的流失。回到dota2,一屆ti,職業選手加起來不到100個,而整個遊戲在線玩家曾經也有八九十萬。冰蛙為了比賽的觀賞性,把遊戲平衡到了一個極其看整個團隊,個人影響越來越小的境地。用最簡單的話說就是:我玩遊戲爽不起來我為什麼還要玩下去?

現在呢?對線就是學習怎麼五五開,以前天梯高個幾百分中路壓別人抬不起頭,現在兵線改短,塔下有光環,聖水符賞金符換著刷,你玩個火女,堅決執行d兵+人那一套,玩個影魔三芒果出門,幾百分差距算個屁?誰玩不是五五開?中期運營節奏固定,高臺有十個,眼位廉價一群輔助在那無腦用眼鋪路。

【刀塔2】dota2為何走向沒落?-第2張

人頭便宜的要死,自己的輔助死了還能喊自己打了信息,小節奏基本沒有必須跟隊友綁定,殺對面輔助是無效人頭,殺對面大哥,你沒個4-5人開霧你敢進別人三角區找別人大哥嗎?野區窮的要死,不吃三路(也不可能 路人123都得刷點錢)誰都肥不了。贏就只有那5-60分的爽點,輸了每局都是折磨,同質化又無趣,玩的有什麼意思?

所以大號玩家就必須去更低的分段宰豬找爽點。

這幾年dota的改動,只有比賽越來越精彩,路人局就是無腦抬高玩家下限,然後平庸怪靠熟練度噁心比自己天賦更好的玩家,卷王靠熟練度越玩越卷,被噁心的操作頻率下滑的老玩家要麼開擺要麼被迫棄坑。

【刀塔2】dota2為何走向沒落?-第3張

新玩家就更別說了,看看人家lol王者,上來就可以對線打傷害,操作有回饋有成就,但凡手速反應優秀一點,在低分段也很容易拉開跟老菜鳥的差距。以前的dota,裝備貴身板脆,普遍出門四五百血藥還少沒芒果,也有卡timing對拼的說法,朋友帶著打打gank,自己刷刷錢,入手快樂點並不少。

現在tm玩個邊路,輔助的話先花幾十上百盤學怎麼換真假眼,怎麼爆芒果爆大藥換補給,好不容易殺了對面一次,自己半殘魔不多,對面又滿血滿魔帶著補給拱出來噁心人。關鍵是新人的對面,這種噁心人的基本都是些手殘腦慢的老菜b。

【刀塔2】dota2為何走向沒落?-第4張

就只靠經驗學習就能發揮巨大作用,新人根本就不會有耐心去玩那麼久。玩核倒是刷錢也輕鬆,沒什麼壓力,但是現在的版本跟幾年前比更難肥也更容易被輔助惡心。


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