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作者:Shannon Appelcline
翻譯:櫻庭若雪
混沌元素是現存歷史最長的角色扮演遊戲公司之一,本文作者於1996-1998年就職於這家公司,並致力於介紹業內各家公司的歷史,讓我們來看看他的個人心得與見解。
遊戲業務的再次繁榮與蕭條:1993—1998
進軍小說領域的同時,混沌元素也在近十年來首次著手開發新的角色扮演系統。
首先是1993年出版的《艾爾瑞克!》(Elric!),這款產品使用了全新的系統,旨在取代《興風者》。做出這種調整的原因還不完全明晰,但新系統淡化了惡魔的存在,提倡慣常可見的魔法,或許是為了讓魔法更加平易近人,尤其是在美國中部地區。
此後,混沌元素在1994年推出了《拿非利人》(Nephilim),使用了最初由其法國授權商Multisim公司開發的現代超自然遊戲系統。這款產品是繼1993年出版的《教團》(Kult)和《變異編年史》(Mutant Chronicles)之後,首批被翻譯成英語的外語角色扮演遊戲之一,也是第一款被翻譯成英語的法國角色扮演遊戲。在此之後,最著名的引進作品是史蒂夫·傑克遜遊戲公司(Steve Jackson Games)於1997年出版的《聖名》(InNomine)。
不幸的是,《拿非利人》的推出方式是運營角色扮演遊戲產品線的錯誤範例。這款遊戲在當年的Gen Con上匆忙發售(角色扮演產品大抵如此),這種做法很可能會扼殺這條產品線。規則手冊撰寫得非常草率,魔法系統的主旨相當精妙,但需要複雜的計算。而且因為趕工,混沌元素並未準備好這條產品線的後續支持(發佈角色扮演遊戲時的又一個重大失誤),1994年才出版了唯一的擴展內容——遊戲主持人帷幕和一疊角色卡,而第一款真正意義上的擴展內容與遊戲面市間隔了八個月。
更糟糕的是,《拿非利人》並不是一款容易理解的遊戲,規則手冊也沒有就戰役部分給出足夠的指引,冒險劇本的稀缺更是讓這種情況雪上加霜。混沌元素僅在《拿非利人》上市整整一年後出版了一本冒險書,即1995年推出的《巨蛇之月》(Serpent Moon)。我自己曾經嘗試使用1996年出版的《拿非利人遊戲主持人指南》(Nephilim Gamemaster's Companion)解決這個問題,其中差不多有40頁與戰役相關的內容,但這本書在遊戲本體出版兩年後才面市,來得太晚,內容也太少了。在啟動了三年之後,這條產品線於1997年因為混沌元素步履維艱的財政狀況而被迫叫停了(當時我正就職於此,親眼見證了這一點)。
與此同時,城鎮裡興起了一種新的時尚風潮——集換式卡牌遊戲(即CCG),人人都在追逐這股潮流。混沌元素也於1996年推出了《神話》(Mythos),這是一款基於《克蘇魯的呼喚》的CCG,非常有創意地強調通過卡片講述故事(而不只是攻擊敵人,大多數CCG都以戰鬥作為基礎玩法)。當時CCG產業已經展現出衰敗的趨勢,但仍然有餘地讓廠商做出富有趣味性和創新性的設計,《神話》就是這樣的產物。這款遊戲一上市便大獲成功,混沌元素在這段時期實現了戲劇性的擴張。
但好景不長,隨著《神話標準遊戲套裝》於1996年面市,這種好運幾乎立刻就消失殆盡了。這是一款包括兩副卡牌的不可集換套裝,也就是說是一款入門產品,然而卻是以集換式卡牌的標準印製的。多年以後,裝有這款遊戲的貨盤仍然滯留在庫房之中,零售商開始更直接地擔心起“神話”系列的銷售情況。混沌元素接下來於1997年陸續出版了《幻夢境》(The Dreamlands)和《新紀元》(New Aeon)兩款擴展產品,但隨後便徹底退出了CCG市場。
CCG帶來的損失往往遠大於角色扮演遊戲。價值幾十萬美元的存貨被捆在庫房的地板上,這對混沌元素造成了毀滅性的打擊。大部分員工被解僱了。當我在1998年末離開時,留下來的成員裡已經沒人在拿薪水了。為了應對這種情況,混沌元素再次關閉了數條產品線,包括《亞瑟王潘德拉貢》《艾爾瑞克!》《拿非利人》和《神話》本身。到1997年,所有產品都停止了出版,混沌元素又一次縮減回了那個只有《克蘇魯的呼喚》的出版商。
——未完待續——