殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 16:50:20 作者:煙迷紫荊 Language

 #steam遊戲#    #pc遊戲#   #遊戲推薦#  #單機遊戲# 


大家早上中午晚上好~啊!我又來了 

  本篇文章主要是戰士哥的能力牌評測,結尾附帶本人戰士哥爬塔的一些經驗之談,可能不是完全正確的,但應該對幫助萌新快速打通低進階還是有點幫助的。 

那麼接下來就是戰士哥的能力牌評測啦

 話不多說開始評測: 

因為戰士哥沒有白色能力卡,所以從藍色能力卡開始講起。

藍色能力卡:

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第0張

火焰吐息:每抽到狀態牌或詛咒時對所有敵人造成6點傷害,可以過度用,一般不用敲。火焰吐息不適合當核心能力牌,過度時用來打史萊姆或者六火都有比較不錯的發揮,但依然不建議拿火焰吐息作為主要輸出手段。首先。以火焰吐息為核心的卡組對卡組的許多方面都有要求,一般要搭配能力牌進化,還要有狀態牌的同時最好有處理狀態牌或詛咒的燒牌手段,而且火焰吐息最好能早點抽到;其次,以火焰吐息為核心的牌組啟動慢是硬傷,大部分狀態牌都是要第二輪洗牌才能發揮作用,因此第一輪洗牌前的戰損是無法避免的(比如用火焰吐息打二層精英三奴隸)。一個以火焰吐息為核心的牌組最好能有足夠的過牌且卡組本身較小。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第1張

撕裂:每從一張牌中失去生命時獲得1點力量,不建議裸拿,在有能配合的牌時可以拿,當核心時敲位(在火堆升級卡牌)極高,輔助時敲位一般。撕裂最好的位置是在卡組中作為一種輔助增加力量的手段,配合放血等能減少生命的卡牌來增加力量(還有一些非常規的牌比如狀態牌灼傷,詛咒牌悔恨、腐朽和疼痛都能為撕裂增加力量),相當於能力牌燃燒。但如果把撕裂作為主要的增加力量的手段,也就是把撕裂當核心能力牌來用的話就會有一些弊端,首先以撕裂為核心的力量戰需要的卡牌組件非常多,要有狂暴等主動掉血的卡牌,還要有死亡收割作為恢復血量的手段;其次,以撕裂為核心的卡組最好卡組小一些(不超過25張),且對卡組的過牌有比較大的要求,如果不能瓶裝撕裂,那麼一旦撕裂在抽牌堆最底端(也就是鬼抽),那麼自身可能會面臨比較大的戰損,如果面臨的是二層精英三奴隸或三層精英蛇女這種對啟動慢的牌組有剋制作用的怪時,甚至有可能暴斃。不過撕裂配能力牌疼痛簡直是天胡的卡組,再加上遺物烏合金棍更是能天胡轉暴斃。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第2張

無懼疼痛:每消耗一張牌獲得3點格擋,建議拿1-2張,卡組啟動(戰鬥中開啟各種能力牌)壓力小時可以敲。前期作用沒後期大,前期有了無懼疼痛後卡組中一些有副作用的牌的副作用會降低,無懼疼痛也能對部分怪物如1層三柱神和boss史萊姆,二層邪咒哥(被揀選者)有剋制作用,在二層能給戰士上脆弱狀態(從卡牌中獲得的格擋值減少)怪物遍地走的情況下,無懼提供的格擋不會被減少,能降低一部分戰損。後期在卡組有了燒牌後發揮的作用能更大,除通過消耗牌能產生大量格擋外,能力牌腐化與黑暗之擁的組合裡如果能有無懼疼痛輔助,那麼卡組離通關就不遠了;無懼疼痛與勢不可擋的組合配上大範圍燒牌也能夠一波打出高額的傷害。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第3張

燃燒:獲得2點力量,一層非常好用的過度牌,前期見了推薦拿,沒輸出時敲。燃燒是一層非常好用的過度牌,強化後的燃燒獲得3點力量,對戰士哥卡組的整體傷害提升非常明顯,而且燃燒提供力量的同時不會參與卡組循環,解放抽牌位,在前期對卡組的幫助非常大,後期與其他力量牌也能有比較好的配合,不走力量流也不會卡手。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第4張

自燃:消耗1點生命對所有敵人造成5點傷害,中等的過度牌,一層見了可以帶1張,不用敲。自燃在前期是非常不錯的群體傷害牌,能作為有效的補輸出手段,應對前期幼兒園和三柱神時能提供非常穩定的輸出,在1層打boss時也能打出不錯的傷害。缺點是以消耗血量為代價輸出,回合數長了戰損會比較大。自燃與撕裂也能有比較好的配合,每回合能固定增加力量。與boss遺物符文立方體有很差的配合。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第5張

金屬化:每回合結束時獲得3點格擋,中等防禦過度牌,一層見了可以拿,不用敲。金屬化一層提供的止損能力還是有的,在一層數值偏低的時候,金屬化能抵擋不少的傷害。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第6張

黑暗之擁:每消耗一張牌,抽一張牌,戰士哥過牌的神,每個卡組至少帶一張,較大的卡組可以帶兩張,必敲。簡稱黑擁,正是有了黑擁的存在,戰士哥的燒牌從虧牌位的情況變成了過牌,戰士哥有了黑擁能更快的進行小循環。與能力牌腐化組成黑化組合,每使用一張技能牌抽一張牌,配合全身撞擊能打出超高的爆發傷害。前期見到的話根據卡組情況慎重考慮拿不拿,在還沒有輸出的時候,黑暗之擁是一張未來非常有用的牌,也就是對現在的卡組無用,而且前期2費的黑擁是非常卡手的牌,很不容易打出去,因此在一層前期能有更好的輸出牌選擇時最好是略過黑擁拿輸出牌過度。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第7張

勢不可擋:每獲得格擋時對隨機敵人造成5點傷害,有隨機數,主要作為過度牌用,前期沒輸出時見了可以拿,拿了要馬上敲,輸出夠了可以不用敲。勢不可擋提供的數值在一層是足夠的,能讓每一張防禦都變成鐵斬波,為戰士哥減少戰損時提供輸出,一般一層用來打boss時補傷害。以勢不可擋為核心能力牌的話要搭配無懼疼痛和大範圍燒牌卡,最好能有狂怒配合打劍聳小循環,也能提供可觀的數值。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第8張

壁壘:每回合開始時格擋不消失,一層boss前見了可以拿來打boss,後期格擋數值足夠高了後可以拿,敲了能加快卡組啟動。壁壘很多情況下都是後期發揮作用的卡,壁壘鞏固流戰士的核心卡牌,防禦數值不夠高時不推薦拿,十分卡手。壁壘的過度作用主要表現在可以用來打1層boss,將防禦積攢下來減少戰損。如果拿了boss遺物天鵝絨項圈(每回合只能出6張牌),那麼壁壘就是非常重要的牌了,因為它單卡價值很高,壁壘鞏固防戰也與天鵝絨項圈的適配度較好。與遺物外卡鉗作用類似,如果有外卡鉗而且卡組啟動壓力大可以考慮不拿壁壘。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第9張

惡魔形態:每回合開始時增加2點力量,前期見了可以帶一張,要敲。惡魔形態是四職業四種形態中最拉的牌,但前期依然有不錯的過度效果,至少打出惡魔形態後1層和2層boss都比較好過。上限不如其他形態,但下限還可以,卡組越弱,惡魔形態作用越大。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第10張

殘暴:回合開始時失去1點生命,抽1,見到了推薦帶一張,根據卡組情況考慮是否敲。殘暴是一張能增加每回合過牌數的卡,戰士哥本身過牌能力不強的情況下殘暴每回合多抽1的作用就非常大了,不過與boss遺物金字塔配合時偶爾會爆牌(超過10牌的手牌上限)。失去1點生命的效果與放血類似,也能與不少遺物或卡牌配合,與烏合金棍配合時能做到無損加抽牌。與撕裂配合時可以選擇敲,因為固有的殘暴本身作為卡組啟動的一環,第一回合減少一抽牌位能夠接受,而且從第二回合開始抽牌數就多了。而如果沒敲的殘暴一旦沉底,那麼即使開了撕裂也會面臨沒力量的局面,碰上邪咒哥或反衝機可能會有大的戰損。固有屬性在很多情況下都是負面的,因為帶固有屬性的牌大部分都不是卡組啟動的必要一環,一些卡牌固有後相當於詛咒牌苦惱,開局減少1抽牌位,而真正需要固有的牌一般不帶固有屬性:比如黑擁,幽魂形態,散熱,猛虎下山等,他們一般需要遺物瓶裝旋風。比較值得拿的固有牌有:殘暴,餘像和啟動流程,其中啟動流程是最值得固有的牌。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第11張

狂暴:每回合多獲得1費,獲得2層易傷,缺費卡組推薦拿,拿了要敲。狂暴作為一張0費能力卡,啟動壓力不大,但開啟後的1-2回合內可能要吃大的戰損,但如果打持久戰的話開狂暴的長遠收益還是很不錯的,敲了後也能降低戰損;另外,如果在沒有放血的情況下,狂暴每回合提供的費用對打小循環的卡組也十分重要。配合商店遺物藥丸或者有人工製品基本能做到無損加費。

殺戮尖塔鐵甲戰士能力牌評測-第12張

腐化:所有技能牌費用變為0,使用後消耗,什麼時候都可以拿的一張卡,敲了能減小啟動壓力。腐化能極大的解放防禦端的費用問題,讓每回合的費用都用來使用能力卡或攻擊卡,是一張偏向於速攻的卡牌。而且腐化能快速壓縮牌庫,推動劍柄與劍柄或飛身踢進行小循環。腐化能與黑暗之擁配合的黑化組合在一回合內能產生大量的防禦。與遺物枯木樹枝配合能降低90%智力值,不需要考慮怎麼出牌,只需要等待開啟腐化,然後哪裡亮了拖哪裡就行,與無懼疼痛配合產生的防禦數值更高,卡組更穩定。

個人戰士哥爬塔思路:

1.在開局選項不考慮換4的情況下,可以選擇遺物捏奧的悲痛開局(嫖精英);稀有金色卡燔祭或狂宴開;稀有無色卡神化、貪婪之手開;失去血上限或失去金幣變換二牌(變打擊)、刪二牌(刪打擊)、獲得稀有遺物和獲得250金幣開;這是比較好的開局選擇。次一點的選擇有100金幣開;稀有金色卡勢不可擋、重錘;稀有無色卡炸彈、結繭;失去當前生命換二牌等。

2.換4開的情況下一般要集齊3個碎片(用戰士、獵人和機器人各通關一次三層可以解鎖心臟所在的4層,集齊3碎片後可以開啟心臟層。藍碎片:開寶箱遺物換碎片;紅碎片:火堆處回憶;綠碎片:打過一層的帶火強化精英)通關4層心臟後,在不退出遊戲的情況下,選擇用4選項開局,不合適的boss遺物可以通過sl刷新,直到滿意的boss遺物出現,戰士哥用符文金字塔、星盤、潘多拉魔盒、鈴鐺、蛇眼和天鵝絨項圈開局都可以(低進階也可以考慮黑星)。

3.在路線選擇方面,因為戰士哥有較強的回覆能力,前期可以選擇多打小怪尋找合適的過度牌,將過度牌強化後去打精英拿遺物是比較合適的路線,在一層有了一定的過度牌後可以選擇去1-2個問號尋找刪牌事件或商店,刪去卡組中的打擊。如果開局選擇了250金幣,最好走前幾層就有商店的路線,將金幣轉化為卡組強度或購買遺物。二層儘量選擇多走問號,少打小怪,一方面二層的問號事件比較高質量,有免費的換2牌事件、大圖書館事件、靈體事件和競技場事件等,雖然也有女鬼事件,但總體收益是高的;另一方面二層的小怪十分難纏,打的多了會有很大的戰損,且收益不高;是否打精英要根據自己的卡組情況決定。在三層一般要選擇能打精英發育,能刪牌增加卡組啟動的路線,這時候基本要根據自己的卡組情況自行判斷了。

4.在卡組構建方面,不要過多的考慮卡牌未來的強度,而是要考慮卡牌是否對當前卡組有用,即使是很強的牌但對自己的卡組沒用的話該不拿還是不能拿,要注意卡組的卡牌總數,戰士哥有燒牌手段的情況下卡組依然最好不要超過30張,25張左右的卡組比較理想。自己的卡組儘量與遺物能形成一定的配合,比如有日晷或算盤時可以以小卡組為目標構建;有加力量的遺物時可以抓一些力量方面的卡牌等;在選擇boss遺物時也一定要慎重,戰士哥對費用的需求很大,如果二層路線有非常多的小怪的情況下,那麼無論boss遺物有多大的負面效果,能選加費還是選加費。

5.藥水方面:前期能提供數值的藥水更有價值,能用藥水打過精英或者boss是可以接受的選擇,其中咔咔藥(每回合增加1點力量)打1層或2層boss有很好的發揮;打心臟時可以根據卡組的需求選擇留抽牌藥、技能藥或者能力藥水,彌補卡組防禦端或運轉端的不足。


以上就是本篇文章的主要內容啦,希望萌新看完後能有所幫助。如果有不對或不足的地方還請在評論區指出。


© 2022 3樓貓 站點地圖 購買域名:asmrly666@gmail.com