引子:因為微軟收購動視暴雪,作為前員工、WoWer和XGPU賬號持有者,感覺自己DNA動了,把想到的東西隨手發了幾條機博,現在整理成文章跟大家討論。
SaaS是什麼
先說“SaaS模式”是什麼,SaaS = Software as a Service,中文翻譯為“軟件即服務”。引用自管理百科的定義:
SaaS是一種通過互聯網提供軟件的模式,用戶不用再購買軟件,而改用向供應商租用基於Web的軟件,來管理企業經營活動,且無需對軟件進行維護,服務提供商會全權管理和維護軟件。
簡單說,SaaS和傳統軟件最大的差別在於把“高價一次性買斷”改成了“低價長期訂閱”,客戶不再需要在自己的服務器/主機上安裝軟件,直接連網通過網址即可登錄訪問。這樣的的好處有幾個:
對於使用軟件的客戶來說,成本變低了。訂閱制每年的年費價格可能只是買斷制的幾十分之一,短期成本變得更可控。同時,“更換成本”也變低了。
對於供應商來說,買斷制每年能有多少個客戶是難控制的,容易出現“三年不開張,開張吃三年”的情況。但如果是訂閱制,每年要服務的客戶數量是相對固定的,雖然有新增有離開,但規模相對可控,那麼隨著“收入規模的可預期”,對應的“維持一個多大的團隊規模”這種讓人頭疼的問題也就變得可預期。而對於資本市場來說,相對穩定的客戶數量、可預期的收入規模,對獲得一個更高估值都是良性信號。同時,產品成本的降低,也能夠俘獲更多的“長尾客戶”,而不是隻靠頭部。
同時,客戶關係也會隨之改變,雙方的合作和溝通會更迴歸到產品價值本身,而不是為了消除信息差反覆拉鋸。因為客戶的更換成本大幅度降低,所以首先採購前所花的“考察成本”就可以降下來不少。與此同時,因為客戶隨時可以停止訂閱,意味著供應商的服務要做的更好,不再像從前“反正我賣進去了,換我成本更高,要不就湊合用”。
從供應商角度說,因為服務線的拉長,銷售團隊多了更多和客戶接觸的機會。如果是舊模式,在雙方正式合作前,對客戶側信息的瞭解始終類似盲人摸象。但合作協議簽訂後,雙方在保密協議的約束下,會能夠接觸到更多的信息,更深入地瞭解客戶的業務和管理形態。從而就有了更多的機會售賣更多的服務出去,增加業務規模。
這樣的做法當然也有缺點。
最首要的問題是遠程訪問所帶來的一系列問題,比如數據安全、性能、穩定性(如果我只買使用權,數據都是存在你的服務器/雲上,那麼數據安全的風險顯然增大了)。
然後是和其他產品的兼容問題。一個公司不太可能只用某一個供應商的全部產品,那麼和其他產品的集成(integration)就變得很重要,否則數據需要通過線下來回傳導,效率就非常低。在美國,集成平臺(iPaaS)本身也已經發展成一門生意了。
其次,是不定期更新帶來的體驗變化和收費問題。供應商可能會針對不同的功能單獨收費,而且更新會相對突然,定製化的會比較少。客戶的體驗會有一定程度的降低。
XGP和SaaS的相似之處
如果對標到XGP,把“客戶”換成“玩家”,把“供應商”換成“廠商/微軟”,我們可以看看XGP帶來的那些好處。
玩家“嘗試一個遊戲的成本”降低了,不好玩不再需要退款,可以直接下一個,不用考慮“購買”這一沉沒成本。
對於微軟而言,每年能出多少叫好又叫座的產品是很難控制和預期的,但就算今年所有新作品都拉了,只要手裡還有長期運營的遊戲,XGP的訂閱收入依然是穩穩收到兜裡的。同時,XGP的低價能夠俘獲眾多的長尾用戶。相信機核眾和機核的用戶群體絕大部分都是“核心玩家”,一年可能會玩10款以上甚至更多的3A作品。但更廣泛的玩家群體,一年可能只會玩一兩款“大作”。XGP這種模式,就能夠用較低的成本,讓更廣泛的群體嘗試到更多的遊戲,一定程度上,會帶來群體的拓寬。
這個跟SaaS業務的原理也是一致的。頭部客戶,廠商會有專人服務甚至做定製開發,但真正貢獻大部分收入和市場聲音的,會是使用標準產品的長尾群體。而長尾群體對於廠商來說,並不會帶來成本的增加。
此外,遊戲的宣發成本從長遠看會適當下降,廠商需要更多的把成本投入到品質提升的層面。因為不再需要通過超高質量的PV和實機演示來打消玩家的購買顧慮,只要你的作品過硬,拉出來溜溜就好了,口碑自然會隨之而來。大家可以想一想,機核的主播們在新聞節目介紹遊戲都是怎麼介紹的?“xxx續作”、“這個遊戲來自xxx工作室,之前做過xxx”、“這個組之前是做xxx的”……為什麼需要這樣?不就是因為信息不對稱,不得已需要用以往的成績來說明這個作品值得嘗試?但如果直接進了XGP的作品呢?是不是就可以直接說“這個遊戲是xx主題和內容,感興趣的朋友可以試試”?同時,“預告騙”或者高強度宣髮帶來的“貨不對板”情況引來的罵聲也會對應減少(比如悲慘的《2077》)。
那會有什麼問題呢?
第一,遠程訪問問題。除了“雲遊戲”這個未經驗證的模式之外,暫時還不會存在,現在大家玩遊戲主要還是下載到本地主機/電腦來運行的。這個問題從長遠看會需要解決,但解決的難度並不小(參考元宇宙節目裡重輕老師的觀點)。
第二,橫向兼容問題。這個問題現在其實已經出現了,但並不嚴重——比如有沒有可能所有遊戲都使用一套通行證登錄?但除了登錄問題(誠然微軟那個登錄界面實在讓人血壓爆表),遊戲內容的互聯互通還比較少。
第三,遊戲陣容問題,或者說,內容質量問題。這個問題和生態整體有關,我們放到下個部分展開講
XGP未來會帶來什麼影響?
如果對標SaaS,XGP更應該被理解為一家足夠開放的軟件平臺——除了提供自己的產品之外,還允許大量的其他廠商在自己的平臺上賣產品。這其實是超越了“廠商”這個格局的,差別之大跟服裝廠和淘寶的差別差不多。而作為平臺,有幾個常規的效應是必然存在的:
規模效應。平臺越大,選擇越多,用戶越多,價值越大。對於SaaS業務來說,你能提供的產品功能越多,那麼客戶接觸到我產品的機會就越多,全家桶裡這麼多款,總有一種適合你。就像XGP不斷擴大的遊戲陣容,總會有個你喜歡的,讓你覺得“單買和訂閱價格也差不多了,為什麼不買個船票呢?”用戶數量上去了,會攤薄單個作品的合作成本(不論按用戶數量分成還是一次性分成),進而會形成規模效應,有更多的廠商和產品上船。
贏家通吃。XGP會對其他平臺和廠商形成擠壓效應。對於SaaS業務來說,就是“別人家有的他們也有,再換也挺麻煩,要不就也用他們的吧。”對於XGP來說,我相信有很多XGP用戶看到新遊戲會有這種想法:“再等兩天?也許下個月就進XGP了呢?”依然堅持單品買斷制的廠家,壓力就會越來越大。除非能夠保證作品的質量強到爆表,可以無視平臺繼續獨佔,否則加入就是最好的選擇。
長尾效應帶來的生態開放。因為用戶越來越多,滿足不同用戶需求的作品也會越來越多。整體的良品率會下降,但核心產品的質量不會受影響。對於SaaS產品來說,核心功能是會精心打磨把體驗做到極致的,但關注核心功能的同時會做越來越多的外圍補充功能以滿足不同客戶的不同需求。如果做起來成本太高,廠商會選擇開放對接端口,讓其他產品變成自己生態的一部分,或者直接收購對方。對於XGP,為了有越來越多的不同產品在平臺上出現,微軟會扶植/養活一堆小公司/小工作室。如果對方的產品真的很好,自己短時間內無法模仿,或者缺乏對應類型的作品,那麼可以開放端口(EA、育碧),或者直接收購(貝塞斯達、動視暴雪)。而對於自家作品,未來也不再需要獨佔,而是會盡力開放和加入別的平臺。因為這等於覆蓋到了自己從前覆蓋不到的用戶,也多了一份收入。
所以當我看到微軟對動視暴雪的收購,首先感嘆的當然是暴雪那一系列經典IP有了再度煥發青春的希望,但同時一個直覺告訴我,除了這些IP之外,微軟更看重的應該是COD和暴雪的長線遊戲那龐大而忠誠的玩家群體。
XGP現在公佈的訂閱用戶數是2500萬,按照3天前(2022-02-04)動視暴雪公佈的2021四季度財報,動視旗下作品的MAU是1.07億。如果微軟直接把下一作COD首發加入XGP,你猜XGP的用戶會因此增加多少?所以在我看來,《COD》首發加入XGP幾乎是必然的事,而且,《COD》一定不會獨佔,甚至微軟未來自己的第一方作品比如《光環》都不會再獨佔。因為在其他平臺(主要是PS)的每一分錢都是多掙出來的。甚至,PS上發生的每一次購買,都會順便刺痛一下PS的用戶——我這邊更划算,要不要來試試?
而越來越開放,也符合納德拉(Satya Nadella,微軟現任CEO)上臺以來所秉持的一貫風格。比如把Windows 10免費,比如推出Office365的Mac/iPad版,比如收購Github並增加投入和貢獻等等。能帶來生意的生意才是好生意,而平臺這種生意,正是生意最好的載體之一。
總結來說,作為前員工、WoWer、XGPU賬號持有者和SaaS從業者,還是挺看好這次收購的,希望能夠順利完成。雖然收購過程中微軟再次攤牌,徹底暴露了“壕無人性”這一本質。但如果套用SaaS業務的模式看,這次收購是符合邏輯和方向的,也並沒有過分溢價。其實微軟能想到這個模式也不奇怪,畢竟微軟自己就是世界上最大最賺錢的to B SaaS軟件公司之一。
最後說一些純粹的推測和猜想。
為什麼XGP明明不掙錢,而且貌似短時間內也掙不了錢,而微軟還要繼續投入?並且Phil Spencer還說掙錢不是最重要的?
可能有幾個原因:
- 現在XGP的規模還不夠,真正足夠大了之後,可能可以像amazon、淘寶一樣有針對廠商的平臺收益(入場費)和廣告收益(推薦位)——這個其實並不難掙;
- 和Azure業務形成協同效應,把廠商綁的更緊。比如讓廠商從生產到發行都在微軟的生態內完成,自己只需要把核心創意的部分完成好,其他的由微軟來用平臺實現——這個現在只有微軟能做到;
- 最腹黑的一個想法,是做大之後收集足夠多的玩家數據,從而引導出更多的可能性。這個可能性包括短期的對遊戲開發方向的參考和建議、對玩家的推薦策略,也包括長期的“元宇宙”這樣的嘗試——其實這在SaaS行業已經算是常見做法,客戶的使用數據是銷售策略和服務策略的重要參考,只有知道了這些,供應商才知道要這個客戶或者這個用戶應該處於哪個分層,應該繼續針對這個客戶做什麼動作。小到針對滲透率情況介紹不同功能(某些功能只會介紹給滲透率比較高的客戶/用戶)或者根據用戶數據調整產品,大到根據使用情況調整定價策略。
用戶數據是未來所有數字業務的核心資產,這其實已經不是什麼秘密,但微軟無疑展示了另一種收集它們的入口。大家都知道,在遊戲中我們往往是更真實的自己。那些迫於社交壓力,無法在社交媒體裡面表現出的那一面,我們有時候會留給遊戲,但你做好了真實的自己被其他人觀測到的準備了嗎?也許這一天離我們也沒那麼遙遠。