【王者榮耀】當6歲的騰訊老產品,把所有能動刀的地方改了個遍


3樓貓 發佈時間:2023-12-29 12:51:02 作者:遊戲葡萄 Language

【王者榮耀】當6歲的騰訊老產品,把所有能動刀的地方改了個遍-第0張

“因為我們不想守規矩。”

文/灰信鴿

2017年8月,《亂世王者》以「騰訊首款戰爭策略手遊」的身份公測。上線首周,這款遊戲就衝到了暢銷榜Top 3。

時隔6年,《亂世王者》朝著遊戲所有能動刀的地方一一下手,改了個遍,甚至大調了核心玩法,嘗試跳出了“COK-Like”的定位。

這款看似傳統的COK-Like產品,在過去一年做了改革,從單一的COK-Like擴展成了三種玩法循環——新循環增加了地緣設計、MOBA、MMO等玩法。

此外,這款遊戲還改了美術和音頻、重構了服務器框架、迭代了開放模式,甚至神不知鬼不覺地換了一次引擎——一年多前,遊戲從cocos2dx遷移到了Unreal。

如此大費周章,《亂世王者》究竟想挑戰什麼?他們做改革又是為了什麼?最近我們和《亂世王者》聊了聊。

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亂世王者-玲瓏

01

折騰了6年創新,

這兩年又做了場大變革

“不想只被定義成COK-Like。”《亂世王者》團隊在此前的諸多宣發中經常強調這件事。這個想法從遊戲上線,一直貫徹到如今。

《亂世王者》最初的創新策略是“補足玩法矩陣”。

在剛上線的時候,遊戲有很高的市場佔有率,其核心的COK-Like也是當時正火的SLG解法。不過,那時SLG市場已經陷入紅海,尤其是COK——這個玩法已經有了相當多同質化的產品出現。

為了琢磨怎麼豐富玩家的體驗,團隊就開始了一通“折騰”。

他們不停地迭代核心玩法,增加COK-Like的趣味性;他們還要在輔助玩法上“堅持做至少60%的創新”,“每隔3-4個月就要做一個帶有實驗性的新玩法。”

一開始,《亂世王者》先探索了核心玩法,圍繞“九鼎之戰”打造了遊戲的第一個賽事KCL,所有玩家可以齊聚一堂,下場互相碰一碰,比個高下。這是玩家驗證自己遊戲實力的重要環節。

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亂世王者KCL-S11-天下問鼎

除了實力驗證,他們覺得還要讓玩家感受到足夠的策略性。KCL最早的對戰模式是50v50,後來他們想豐富一下對戰思路,增加了30v30、20v20的模式,後來又想探索一下小隊規模的戰鬥,做了10v10的模式。

當然,團隊不滿足於此,他們認為沒必要把玩家拘束在COK的傳統設計裡——KCL本質是以競爭為基礎的副本玩法,它要聯盟兵分多路地進攻敵方,藉助COK經典的兵種剋制去做策略部署。

“其實它和MOBA玩法有些相似,有分路,有分工。”製作人Ritian解釋,“所以我們參考MOBA裡防禦塔、英雄之類的機制,去強化玩家們分工配合的概念。而且也因為分工的緣故,我們只要調整剋制關係,就能改變玩家們每個賽季的遊戲體驗——這在SLG是很少見的處理方式。”

說到底,《亂世王者》不想在這個傳統品類裡太守規矩,他們想讓玩家體會到新鮮感。

“不管面對新老玩家,我們都在強調遊戲的戰鬥看重策略博弈和流派選擇,而不是僅靠數值就完事了——我們一直在擴展策略搭配維度的橫向體驗。”Ritian補充到。

也因此,《亂世王者》一直在試圖跳出COK框架,去做更大膽的玩法實驗。

早在2019年前後,他們就在探索玩法循環的設計——除了驗證COK養成的KCL賽事外,玩家們還可以在其他時間裡體驗傳統SLG中很少看到的玩法。

比如,要玩家城城相連的“楚漢爭霸”;帶社交和掛機要素的“西域遠征”;把陸地大地圖搬到海上去的“八荒之戰”;甚至還有把縮圈也加進來的“逐鹿未央”。其中,“楚漢爭霸”就受到了玩家們的好評,成了當時的支柱模式之一。

“那段時間我們看了很多玩法類型,比如說放置、吃雞、卡牌等各種類型的遊戲,然後嘗試將他們和SLG融合,看匹配得上不,更重要的是新玩法是否足夠有力,去支撐起玩家的日常體驗。這也是我們一直做創新的目的。”

“你們做創新的標準是什麼?”我問。

“看它能不能滿足玩家的需求,或者解決用戶目前所遇到的問題。”主策Steven回答。

一些問題足夠顯性,比如隨著時間推進,COK-Like會不斷拉大玩家們的實力差距,團隊要怎麼做才能讓儘可能多的玩家都有好的體驗;

另一些問題則藏在品類背後——《亂世王者》對COK-Like依賴太久,它如果不對核心玩法做出調整,老玩家會疲憊,新玩家也不太想投入進來。

2021年,SLG環境變了一圈,不僅外面打得熱火朝天,《亂世王者》自己也到了考慮“中年問題”的歲數。

也在這個時候,團隊開始籌備更大的創新變革。他們花了近一年時間,把核心玩法從單一體驗換成了三個循環:傳統的KCL賽事+龍淵論戰+群雄遠征。這是對遊戲最底層的設計動了刀子。

“龍淵論戰”的核心有兩個:實力分階+副本對戰,它很像MOBA的組隊匹配機制:系統根據玩家實力先劃分分階段位;然後玩家們在每個賽季按段位跨服組隊,和養成實力相差不大的玩家們匹配在一起,先備戰磨合,練習配合,然後再與其他隊伍下場比拼。

說直白些,“龍淵論戰”的設計初衷,就是去做玩家分層,它對產品的優化一來體現在戰鬥上——這樣的比賽減少了"碾壓局",提供了更強調策略博弈的“質量局",來增加玩家們投入其中的熱情。

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亂世王者-龍淵論戰-玩法KV

二來體現在社交——“龍淵論戰”的隊伍,以20-30戰力相近的人為單位所組成,所以它也能建立起有別於傳統COK有明確上下階級的全新社交關係。同水平的玩家也有更多共同語言。

如果說“龍淵論戰”是解決COK-Like過往累計的用戶體驗問題,那麼“群雄遠征”就是在幫助《亂世王者》跳出COK-Like的框架,為玩家帶來更強烈的新鮮感。

“群雄遠征”吸納了地緣玩法設計,然後結合COK-Like的用戶習慣做了大幅度的操作簡化:玩家們在群雄遠征賽季期間目標明確,得從四面八方向一步步鋪路、鎮守關卡、縱橫聯軍,然後到目的地一決高下。

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亂世王者-群雄遠征-概念地圖

看似遊戲只融合了一個新玩法進來,但它其實對玩家的體驗有著很大的改變。根據團隊的拆解,一個玩法無外乎關係到用戶的三個問題:為什麼玩?玩什麼?和誰玩?而“群雄遠征”就是在這三點上,為新老用戶建立了有別於傳統COK的體驗點,也強化了玩家的目標感。

“其實無論是KCL還是龍淵,他們本質都是副本玩法,都是在圍繞COK-Like做調整。但SLG最大的魅力,我們認為,還是那片大地圖——大地圖有玩法、有社交、有仇恨,它能承載太多體驗。”主策Steven解釋。

所以“群雄遠征”也是為《亂世王者》激活了大地圖系統,為產品此後做更多的創新提供了基礎。

如今,《亂世王者》全新的三玩法循環,也已經跑了一年有餘。從數據來看,老玩家對新的核心玩法反應不錯,對比去年,遊戲的整體活躍也得到了提升。

而且在新用戶方面,《亂世王者》也迎來了不小的用戶增長。過去,遊戲做了諸如去年的《大話西遊》電影IP,以及今年的《風雲》漫畫IP聯動,吸引來了許多對仙俠、MMO感興趣的非SLG用戶。

也因為,遊戲需要跳出COK-Like的限制,才能讓這些用戶長留下來。

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亂世王者《風雲》漫畫IP聯動-同袍玩法KV

現在看下來,相比市場上大喊“要創新”、和外面爭個高下的策略,《亂世王者》做法更內化,視角向內,看著玩家所求,再和玩家一同成長,為此甚至可以做出朝核心玩法動刀的決策。

02

與用戶一同成長

《亂世王者》一向注重用戶。

很早之前,《亂世王者》就在強調玩家的重要性,並將其作為自己品牌重點:一是要尊重玩家的主體地位,二要認可玩家的實力,三則要展現玩家的格調。

2019年,他們做了個玩家傳記《榮耀史冊》,讓玩家扮演主角,去寫自己的征戰史;在後來舉辦的「司南匯」玩家盛典上,他們還邀請來政治經濟學專家,給玩家講管理、講內外經濟雙循環……

細節比口號更有說服力:官方有時介紹新玩法,不開官腔,不一板一眼地給你拆玩法一二三,而是叫體驗服的玩家來官號去寫戰況,寫行軍路線,講戰略戰術。你覺得此計不妥,那等第二天玩法上線了,自己操練去。

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亂世王者頭部玩家品牌-

“星尊玩家”線下盛典主視覺

其實仔細想想,那時的做法其實也是SLG常見的長線解法。許多後來者進了長線,也都將希望大多寄託於此,想盡辦法地加強用戶之間粘性,以及用戶對品牌的歸屬感。

但相比過往,市場變遷太快,產品更迭頻繁,用戶的選擇也變得越來越多。一款產品在玩家眼中“衰老”得太快,僅靠SLG社交的品牌價值會逐步乏力,可能還需要藉助用戶的力量對產品本身做更大膽的迭代。

——說白了,這就是與用戶一起去成長,讓產品跟上時代、也能跟上新老用戶的訴求。我認為,這也是《亂世王者》完成核心玩法改革的策略之一。

此前,《亂世王者》就為用戶做過許多產品優化。

SLG繁瑣的前期體驗就是一個。團隊重新梳理了一遍產品新手前期操作的流程,結果發現玩家要點擊5000多次屏幕、經過4-5小時流程才能進入到正式的體驗環節。團隊優化了體驗流程,降低前期的操作成本,並增加了直升賬號的選項。

前兩週,他們在遊戲內做了一場直播,讓策劃和玩家面對面地聊,內容殷勤。這場直播並非他們與全體用戶的首次對談——《亂世王者》開設策劃直播的信號明確:官方不是隻做超R大R的服務,而是看重所有玩家的體驗。

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“大家說‘沒有架打’‘玩法太老’‘每日任務太肝’,那我們就去調,調完之後再來和大家彙報進度,看問題改善了沒。”團隊解釋,“我們有時發現玩家流失了,還會去找到他們瞭解不玩的原因,看看能否做一些改善。”

之前就有個流失玩家在受訪時告訴團隊,因為戰力問題,他一進去就會死很多兵,拉了團隊戰損,會長總嫌棄他,覺得他是拖累,影響聯盟戰力,所以打很多玩法的時候都不帶他一起。

聽到反饋後,研發轉頭就改了設計:你不是死了兵會拉戰損嗎?那我們就提高兵種的剋制關係,降低戰損的負作用。COK畢竟是講兵種的遊戲。你參戰人數越多,肯定對大部隊是有積極作用的。

“其實我們今年還有個‘超大集結’的玩法。我們強調屬性,也強調兵種和軍隊規模。厲害的玩家就提供隊長來給到屬性;實力稍弱一些的玩家就貢獻兵,那兵多了總歸是好的。所以,任何人都可以找到為團隊貢獻的方式,不會成為累贅——哪怕只是提供大頭兵,也有其價值。”製作人Ritian回憶到。

其實有時過分強調玩家的感受,我總覺得,難免顯得軟弱。

“一些觀點覺得,SLG就是殘酷的,”我向他們求問,“我之前看到一篇文章說,SLG的核心就是大R超R,是那些能撐起付費和社交的大用戶;一些投入不夠的玩家因為實力差距體驗差了,流失了,那其實也是被品類淘汰了。”

“我們不會放棄任何一個分層的玩家,每個人都是遊戲重要的一部分”,Ritian否了那句話,“SLG其實很像搭建一個小的社會體系,不同分層的玩家,都扮演著很重要的角色。有了他們,遊戲生態才能有價值。”

《亂世王者》團隊坦言,遊戲進入長線後,玩家的痛點越來越多,如今他們需要花很多時間去分析、拆解大家的需求。也因此,他們才強調“與玩家共創”的概念,去開直播面對面地和大家聊,還敢大刀闊斧地對核心玩法做調整。

“說白了,我們是F2P遊戲,就是要做好服務,”Ritian說,“我不管改完後,這遊戲叫《亂世王者》2.0還是其他什麼,我們只想做到一點,那就是玩家實際玩起來,真的能覺得這遊戲和之前不太一樣了,並且還有著與市面上其他遊戲不一樣的點。這就夠了。”

03

長線改革背後的投入

話說得漂亮,但或許你也和我一樣,覺得“與用戶成長”是一句很品牌宣傳的話。

倒不是偏見,玩家能說出自己體驗不對的地方,但因為少了創作視角,常常講不出產品問題。所以《亂世王者》能夠解決用戶訴求,乃至超越玩家預期地完成玩法改革,我覺得,背後多半是有一個能支撐想法落地的研發體系。

事實確實如此。如果翻看《亂世王者》的開發日誌,不難發現,遊戲如今的諸多調整,其實在多年前就已經開始在籌備、鋪墊,並影響到了團隊的開發模式。

這些變化大多集中在那些看不見的地方。

比如說遊戲引擎。《亂世王者》在2021年製作海戰時就有著更高品質的要求,他們不僅要做出更多層次的地理風貌,還要表現出海浪的動態效果。彼時他們摒棄了傳統技術,臨時搭建出了一個能做出高精度3D模型技術管線。

“那時雖然解決了問題,但美術往後的追求,單靠新的插件和技術已經難以滿足,”客戶端負責人Pongen提到,“最大的痛點就是‘所見非所得’,美術團隊在編輯器中原本製作的很好,可一進引擎,效果就變得很勉強。”

2021年下半年,技術團隊做出決定,聯合引擎中臺,將《亂世王者》的遊戲引擎從cocos2dx遷移到Unreal。這既能解決美術團隊的品質升級,也能用新引擎為產品打下技術基礎,去支撐團隊完成更多的創新設計,同時,得益於Unreal的多線程設計,遊戲的性能也能得到不小的提升。

這過程並不容易。一來更換引擎容易造成事故,二來遊戲用戶體量不小,你得考慮設備適配問題。更麻煩的是,團隊需要同時保證正常版更工作推進,所以他們只能抽出部分時間去做遊戲引擎的遷移工作。這一做就是一年。

去年7月份,團隊悄悄上線了一個替換版本,看看玩家們的反饋——結果,玩家們沒有感知到底層引擎的變化。“從當時登記設備來看,我們讓Unreal引擎的遷移達到了超99%適配率。”客戶端負責人Pongen補充道。

——後來“群雄遠征”等大地圖玩法能得以實現,也是基於此次遊戲引擎的遷移決策。

遊戲服務器同樣也是如此。《亂世王者》和很多cok遊戲一樣,是傳統的物理分區分服架構,每個區服都自己獨立的數據庫,這類架構比較難做數據互通,對很多跨服玩法設計不太友好,尤其是在上線4年之後再支持類似群雄遠征這種大型跨服地緣玩法更是難上加難。

服務器主程Akey回憶,為了讓6個區服的玩家幾乎無差別無感知的征戰同一張大地圖,服務器團隊當時幾乎對遊戲中所有的元素(地圖、行軍、戰鬥、玩法、活動、任務等等)都做了一遍重構。

——服務器的技術重構,說得本質些,也是為玩家們搭建起全新的社交體系,提供了實現的可能性。

不止看不見的底層,其實遊戲外顯的部分也一直在變革。

比如最近,《亂世王者》就在琢磨大眾喜歡的“國風”該是什麼模樣。在此前重啟三國版本里,音頻團隊就拋開94版《三國演義》的刻板印象,嘗試用遊戲的“亂王”動機來創作出全新的音樂作品。

同樣,美術團隊也做了許多探索。由於市場近幾年流行國風,所以美術團隊一直在利用各種方式,將國風滲透到各個設計當中,或大或小地呈現給玩家——一些玩家無意之間提出了需求,我們也會想辦法讓它與傳統元素融合。

今年上半年,團隊就在嘗試做一些國風二次元的內容。遊戲有一個叫‘玲瓏’的虛擬形象,貫穿了亂世世界觀的始末。團隊在她身上弱化了傳統厚重感,轉向輕量的表達,讓她更偏向年輕用戶主流審美的風格——後續玩家們給的反饋也蠻正面的。

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亂世王者-玲瓏

除遊戲角色外,美術團隊也在“大地圖”設計上下了不少功夫。“之前的地圖只是做出地貌特徵,看山是山,看水是水,”美術負責人Ken解釋道,“但後來我們直接實地考察參考了張家界等地方的景觀,把美術整體改了一遍,現在你一進大地圖,能感受到‘這就是中國的山川河流’。”

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亂世王者 群雄遠征 S2賽季地圖

一方面,美術團隊希望《亂世王者》不會一看就很過時;另一方面,《亂世王者》現在每年都在吸納很多新用戶進來,美術團隊希望遊戲的視聽審美,能夠吸引住這些新玩家,能讓他們願意留在這裡。

其實如果翻看《亂世王者》早期的分享,實際上,他們這幫人之前做過MMO、FPS、MOBA,可就沒人做過SLG。所以他們就是靠變革起家,一邊做探索,一邊看玩家們的反應,要讓產品有逼格,有現代感,還得讓大傢伙喜歡。

六年前如此,現在還是如此。

所以,《亂世王者》立身的根本,其實是背後有個“不服老”的開發體系在起作用。

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亂世王者-六週年風雲版本KV

在接受觸樂採訪的時候,《亂世王者》就提到,他們採用的是名為“同心圓”的開發模式:圓心是用戶需求,然後團隊逐步向外搭建研發、美術、運營,讓各個小組各自做突破。

幾年過去,這個同心圓開發模式還在,而且變得愈發重要。團隊的項目管理告訴我,他們如今將同心圓開發上升到了大的研發策略,過去2年,他們就靠此一邊做正常版更,一邊做技術突破、搞玩法創新……猶如“開著飛機換引擎”。

“在開發‘群雄遠征’的時候,我們分成了兩條線,一條是保證正常版更的流暢交付線,它會相對來說就是按照常規的迭代開發節奏,”項目PM曉靜解釋。

“另一條就是研發探索線,它風險高,時間、人力、質量也有很大的不確定性——它要做對項目有顛覆性的玩法,要對引擎進行升級。這要求我們以更快速的迭代開發模式,更高效的敏捷方式,及時驗證並調整,還需要重建研發管線,涵蓋從大版本目標、MVP、周版本,到每日工作內容的層層拆解,以及每日構建、站會對齊、週會對齊……。”

在這樣緊張的研發節奏下,團隊開發一年有餘,最終確保了“群雄遠征“的順利交付。“群雄遠征”上線後,這種雙線並行的研發模式被保留了下來,去支持團隊不斷地探索更新的產品玩法。

說白了,這就是要保證團隊的靈活度,面向玩家,做創新開發。

近期《亂世王者》更新的大型資料片就能初見成果。過往一個內容聯動可能只有一些新的皮膚,或者故事內容,但現在團隊可以調度玩法、內容、視聽、運營等多部門資源,用多角度的體驗設計去支撐一個內容。

很多人都這麼說過——要投多少錢,要與誰看齊,要和玩家如何共創……但我覺得真正能支持《亂世王者》走下去的,還是團隊本身——它是支撐起應對外部競爭的研發體系,也是保持與用戶對話的反饋體系。

這些比當下的任何變革,都要來得實在。

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亂世王者-六週年風雲版本

04

大船仍能轉舵

大船難轉舵。長線產品如此,SLG更是如此。

一來SLG就是一個小社會,你動了設計,就是破壞了你老用戶的社交關係,沒了那個維繫,人很快就走了;二來底層設計的東西,很多沒法改,沉沒成本太高。既然有這麼高的風險,那你不如躺平縫縫補補,伺候好老玩家就行。

所以很多項目,確實也是退而求其次,做了折中的長線解法,要麼把重點放在IP上,講好故事,搞好內容;要麼寄希望於用戶粘性,花大價錢去維繫用戶在遊戲外的社交關係。

這是一個對項目和玩家負責的選擇,但也難免陷入品類同質化的僵局。所以我們能看到近幾年許多SL**品也在開始積極求變,從其他品類身上借得力量,希望能衝破這個傳統的框架。

對於《亂世王者》來說,他們也在尋求突破,玩法融合、體驗優化、技術突破……但更重要的信號是,團隊有著不安分的野心,要和用戶共創來尋求解法,要超出用戶預期,然後,他們建立了能支撐這一系列想法的研發體系。

此前,《亂世王者》在一片紅海的SLG中殺了出來,之後,他們或許也和用戶一起做好了準備,為了挑戰這個傳統品類的限制,去做更多“不守規矩”的決策。


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