【絕區零測評】我們也要有自己的JPRG!


3樓貓 發佈時間:2024-05-03 14:32:38 作者:閒餘official Language

一,產品信息

美術音樂

口碑表現

劇情設定

美術音樂

口碑表現

劇情設定

美術音樂

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整體討論風向傾向明顯:肯定美術與演出質量,但在玩法上有一定意見分歧。部分玩家表示: 1,戰鬥玩法簡化,簡單的操作加炫酷的演出玩起來很爽,公測必玩! 但也有部分玩家表示: 2,一張好看的皮和一個空虛的靈魂,QTE觸發頻繁影響戰鬥體驗,戰鬥體驗過於重複,初見好玩,但是多玩幾遍很快就膩了,養成系統也是老三樣,沒意思! 可以初步推斷,戰鬥玩法輕量化×演出特化確實一定程度上達到了設計目的,反面聲音不可避免,但確實擊中了想要的一部分用戶。值得開服後持續觀察反饋。
劇情設定梗概: 在不遠的過去,世界上突然出現了名為“空洞”的空間災害,空洞出現的地方,存在的事物生命都會被吞噬到空洞之中,如果一直迷失在空洞中無法逃離,那麼最後身處其中的生命都會因空洞中以太物質影響,化身名為以骸的怪物。而玩家操控的“鈴”和“哲”,則是為進入空間的人引路的繩匠。控制自己box中的角色進入空洞中探索。 典型的災變×都市×對抗末世的人們的王道劇情框架,拓展性和理解門檻都比較低,結合本作優秀的美術和演出更是容易做出高感染力的劇情演出效果。可以起到一定保底作用。 而美術上也區別於目前二遊常用的賽璐璐渲染風格,整體更偏向美式卡通風格,結合其都市設計和UI風格,整體上的潮流感讓人稍微覺得有點“我們中國也要有自己的P系列”的感覺。

二,關卡玩法

基礎關卡玩法: 玩法入口根據設定,做在了空洞深潛系統中。隨劇情模式中劇情的推進,NPC會通過knock knock私信玩家,送來支線任務或者其他玩法的委託。 劇情委託顧名思義,主要服務於劇情推進。局內表現為玩家操控邦布跑電視,結合劇情完成“推箱子”解謎玩法,同時完成 3~4場戰鬥。整體流程一般在10~12分鐘。個人覺得跑電視這一做法,對劇情表現的包裝上來看,固然是符合世界觀的妙手,但在以戰鬥演出為一大賣點的產品中,主線劇情關卡流程中過度強調跑電視的玩法(大概佔到關卡流程的40%~50%),稍微有點喧賓奪主。 此外,也有側重跑電視解謎玩法的探索委託以及側重戰鬥體驗的戰鬥探索。這裡的玩法區分個人覺得做得ok。玩家的目標明確,偏好戰鬥的可以盡情戰鬥爽,然後為了獎勵去玩探索。反之亦然。當然,對玩法沒有意見的玩家兩種都玩自然是最好的。
進階關卡玩法:
隨進度推進,在空洞深潛系統中,也會解鎖零號空洞(肉鴿),式輿防衛戰(深淵),以及拉力委託(高難關卡)等進階玩法。 零號空洞:可以說是本格肉鴿模式,局內外成長,局內事件與資源管理,還有流派build組合。和崩鐵的模擬宇宙一樣,算是一個比較合格的副玩法。跑電視的解謎玩法也與肉鴿系統結合,顯得不再是作為劇情推進的包裝,跟著劇情為了跑而跑,而是切實地在規劃局內動線。美中不足的是,局內的玩法build好像暫時沒有看到直觀改變戰鬥表現和角色定位玩法的效果——比如進行普攻時會有本不屬於角色技能的額外飛行道具進行附加攻擊,或者角色技能範圍增大等,能在表現層明顯強化戰鬥反饋的選項。印象裡目前所有的肉鴿選項都只是單純的數值提升,玩家戰鬥時除了飄字數值變大,戰鬥流程變短,少格擋少閃幾次之外,可能並沒有其他的體驗提升,顯得會有點乏味。如果能像崩鐵的模擬宇宙各流派除了屬性和戰鬥決策區分之外,能做出類似虛無和記憶等,debuff,冰凍等印象明確的戰鬥表現,可能可以再提高玩法深度。 式輿防衛戰則是經典深淵,前期低難度單隊,後期提難度驗證玩家BOX廣度深度,沒有什麼多聊的。 而區別於前期簡單無腦的弱保軟戰鬥,拉力委託作為高難關卡挑戰,開始給玩家上強度,提高數值和敵人密度和攻擊密度,讓玩家不再能無腦亂按。也算是在深淵肉鴿之外,再補充了一個給深度玩家可以玩的地方。而對應提升的難度,該模式也貼心的給到3次復活機會,保證輕度玩家也能夠拿到獎勵。誰愛凹S誰凹,也算OK。而且相對於鳴潮裡,偏背板的高難BOSS挑戰玩法,打一堆雜魚有更多的操作和交互餘地,能做出更完整的關卡挑戰體驗。玩家也相對更容易因失誤拿不到滿評價,又可以凹個大半天,同時本作這麼有表現力的戰鬥演出,沒有足夠長的流程讓人體驗,還是挺可惜的吧。(笑)

三,戰鬥玩法


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輕量化,重演出輕操作的戰鬥,見仁見智,對能輕鬆打通血緣,魂,只狼這類相對硬核的遊戲的玩家們來說,玩起來可能有點食之無味。但絕對是手殘黨的福音。戰鬥中最關鍵的決策點,就是看怪物抬手後的光芒顏色,黃光按空格格擋,紅光按shift或者右鍵閃避,連怪物下砸動作,都貼心地做了下砸傷害判定區域提示,以及馬上下砸前的感嘆號提示,可以說是保姆級設計。 此外,在將敵人失衡條打滿,使其進入失衡狀態時的角色切換連攜技很大程度上起到引導戰鬥節奏的作用,戰鬥中玩家的主要傷害來源於強化特殊技,終結技以及連攜技。區別於通過積攢能量進行資源管理的特殊技和終結技,連攜技需要對敵人失衡值進行管理,進而控制觸發時機,調整整體的戰鬥節奏以及局外的角色配隊等... 還有其他的一些店也對提升戰鬥體驗起到了優化作用,比如角色特殊技釋放時可以切人而技能效果和傷害繼續結算,敵人發動多段可格擋攻擊時,只需輸入第一段格擋指令,後續的攻擊便會自動格擋,還有擊敗敵人A但觸發連攜技時,索敵系統會自動鎖定B,然後讓釋放連攜技的角色突進到敵人面前等...保證戰鬥時的爽感不易中斷。 以上的點讓本作的戰鬥整體上偏向快節奏和高交互性。雖然並不是很難,但打起來就是很忙。同時演出鏡頭都很到位,配合戰鬥結束時的定格CUT...戰鬥,爽!

四,養成系統

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養成系統則是老三樣,角色,武器,聖遺物。稍微有點不一樣的,是把原來四人小隊的配置,改成了三人小隊,將其中一個位置,給到了可以在戰鬥中協戰&參與連攜的邦布。玩家組一隊只要刷三套聖遺物,也算是一種減壓。整體沒有什麼學習門檻,無縫承接各類手遊玩家。

五,RPG系統包裝

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為了提高RPG和都市氣息感,做了比較多有想法的地方。例如登入界面的電視機,可以看到音像店裡賣的音像碟的視頻,有朋友統計過一下,有15個音響碟視頻。和NPC對話用的knock knock中,各位NPC使用的頭像,也是比較用心地按照角色設定進行了差異化,哪有NPC角色的個人社交賬號清一色用自己的頭像的呢?當然,可能有人會說,這叫提高資源複用度,節省美術成本,但作為一款RPG,這些雖然一見沒有意義的設計,毋庸置疑能夠提高世界觀的真實感。如狡兔團的比利和妮可,比利的knock knock頭像是本作中經典影片《星徽騎士》的騎士形象,他真的很愛《星徽騎士》。而妮可的頭像,則是加了濾鏡效果的美美自拍。這種看起來不起眼的設計,讓角色形象更加立體。 此外,城市裡店鋪和NPC都有自己一套符合時間的行動邏輯,例如晚上大多數店鋪會關門,大多數NPC無法交互,但你卻可以遇到晚上跑出來擼貓的11號(角色)。每天簽到獎勵做到了報亭的刮刮樂,回覆體力&提供戰鬥/副本材料獎勵的咖啡店和拉麵館包裝也算下了功夫,專門配套了做咖啡和拉麵時的演出動畫。還有小遊戲街機廳,能讓上線不知道幹嘛的朋友們薅點獎勵卷卷排名,也算是拉了點在線。 總的來說在世界觀和系統包裝這塊還是沒有什麼值得挑剔的,很捨得在包裝上投入資源。也確實做得挺有意思的。

六,用戶行為循環


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類單機體驗的長線運營遊戲,經典二遊養成循環+單次消費的活動&劇情內容。每天上線清清體力,跑跑腿,拍點照片清日常。是熟悉的味道 挺old school的,但在米桑最擅長的堆內容這塊,除了他自己沒有人能堆得贏。可以期待到時候會端上怎麼樣的內容來引爆內容平臺。 剛好更新了第一次活動,活動玩法沿用了劇情模式跑電視解謎加戰鬥的形式,給了450氵,算是中規中矩吧。雖然個人覺得跑電視這個玩法還是稍微有點微妙。但看在獎勵的份上,該玩的還是會玩的。

七,商業化

經典大小月卡,30級領武器,打滿返抽卡代幣,還有商城折扣禮包的組合在此就不多做贅述了,相較崩鐵和⚪,ZZZ在抽卡定價方面做出了較大讓步。武器出率上調至1%,以抽到保底來算,期望抽數是要少上不少的。 同時,抽卡的副產物沒有進行分類,玩家能更容易的用副產物兌換抽數。商城裡副產物換抽也去除了上限,在每個月50%的兌換完後,玩家可以以40:1的比例進行無限次的抽獎道具兌換。配合卡池頁面剩餘xx次必獲得A/S級道具的提示,想必也能在一定程度上更能讓人抽卡抽上頭猛猛爆金幣。

八,總結

劇情給到6分(個人口味),戰鬥給到7分,美術風格&世界觀包裝給到8分。綜合評分7.5分。本作賺錢爆火毋庸置疑,配圖寫到的10分鐘流程5分鐘跑電視,也只是個人對跑電視玩法的一點私貨吐槽。 聯想到前段時間體驗過的一拳超人&P5X,個人感覺本作頗有“我們中國也要有自己的JPRG”的意思。也有朋友大膽說出“ZZZ首月30E保底,賭一個黑神話”。讓人更加好奇,米家的招牌和這套潮到風溼的美術包裝,到底值多少呢?我們拭目以待吧。





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