一,产品信息
整体讨论风向倾向明显:肯定美术与演出质量,但在玩法上有一定意见分歧。部分玩家表示: 1,战斗玩法简化,简单的操作加炫酷的演出玩起来很爽,公测必玩!
但也有部分玩家表示:
2,一张好看的皮和一个空虚的灵魂,QTE触发频繁影响战斗体验,战斗体验过于重复,初见好玩,但是多玩几遍很快就腻了,养成系统也是老三样,没意思!
可以初步推断,战斗玩法轻量化×演出特化确实一定程度上达到了设计目的,反面声音不可避免,但确实击中了想要的一部分用户。值得开服后持续观察反馈。
剧情设定梗概:
在不远的过去,世界上突然出现了名为“空洞”的空间灾害,空洞出现的地方,存在的事物生命都会被吞噬到空洞之中,如果一直迷失在空洞中无法逃离,那么最后身处其中的生命都会因空洞中以太物质影响,化身名为以骸的怪物。而玩家操控的“铃”和“哲”,则是为进入空间的人引路的绳匠。控制自己box中的角色进入空洞中探索。
典型的灾变×都市×对抗末世的人们的王道剧情框架,拓展性和理解门槛都比较低,结合本作优秀的美术和演出更是容易做出高感染力的剧情演出效果。可以起到一定保底作用。
而美术上也区别于目前二游常用的赛璐璐渲染风格,整体更偏向美式卡通风格,结合其都市设计和UI风格,整体上的潮流感让人稍微觉得有点“我们中国也要有自己的P系列”的感觉。
二,关卡玩法
基础关卡玩法:
玩法入口根据设定,做在了空洞深潜系统中。随剧情模式中剧情的推进,NPC会通过knock knock私信玩家,送来支线任务或者其他玩法的委托。
剧情委托顾名思义,主要服务于剧情推进。局内表现为玩家操控邦布跑电视,结合剧情完成“推箱子”解谜玩法,同时完成 3~4场战斗。整体流程一般在10~12分钟。个人觉得跑电视这一做法,对剧情表现的包装上来看,固然是符合世界观的妙手,但在以战斗演出为一大卖点的产品中,主线剧情关卡流程中过度强调跑电视的玩法(大概占到关卡流程的40%~50%),稍微有点喧宾夺主。
此外,也有侧重跑电视解谜玩法的探索委托以及侧重战斗体验的战斗探索。这里的玩法区分个人觉得做得ok。玩家的目标明确,偏好战斗的可以尽情战斗爽,然后为了奖励去玩探索。反之亦然。当然,对玩法没有意见的玩家两种都玩自然是最好的。
进阶关卡玩法:
随进度推进,在空洞深潜系统中,也会解锁零号空洞(肉鸽),式舆防卫战(深渊),以及拉力委托(高难关卡)等进阶玩法。
零号空洞:可以说是本格肉鸽模式,局内外成长,局内事件与资源管理,还有流派build组合。和崩铁的模拟宇宙一样,算是一个比较合格的副玩法。跑电视的解谜玩法也与肉鸽系统结合,显得不再是作为剧情推进的包装,跟着剧情为了跑而跑,而是切实地在规划局内动线。美中不足的是,局内的玩法build好像暂时没有看到直观改变战斗表现和角色定位玩法的效果——比如进行普攻时会有本不属于角色技能的额外飞行道具进行附加攻击,或者角色技能范围增大等,能在表现层明显强化战斗反馈的选项。印象里目前所有的肉鸽选项都只是单纯的数值提升,玩家战斗时除了飘字数值变大,战斗流程变短,少格挡少闪几次之外,可能并没有其他的体验提升,显得会有点乏味。如果能像崩铁的模拟宇宙各流派除了属性和战斗决策区分之外,能做出类似虚无和记忆等,debuff,冰冻等印象明确的战斗表现,可能可以再提高玩法深度。
式舆防卫战则是经典深渊,前期低难度单队,后期提难度验证玩家BOX广度深度,没有什么多聊的。
而区别于前期简单无脑的弱保软战斗,拉力委托作为高难关卡挑战,开始给玩家上强度,提高数值和敌人密度和攻击密度,让玩家不再能无脑乱按。也算是在深渊肉鸽之外,再补充了一个给深度玩家可以玩的地方。而对应提升的难度,该模式也贴心的给到3次复活机会,保证轻度玩家也能够拿到奖励。谁爱凹S谁凹,也算OK。而且相对于鸣潮里,偏背板的高难BOSS挑战玩法,打一堆杂鱼有更多的操作和交互余地,能做出更完整的关卡挑战体验。玩家也相对更容易因失误拿不到满评价,又可以凹个大半天,同时本作这么有表现力的战斗演出,没有足够长的流程让人体验,还是挺可惜的吧。(笑)
三,战斗玩法
轻量化,重演出轻操作的战斗,见仁见智,对能轻松打通血缘,魂,只狼这类相对硬核的游戏的玩家们来说,玩起来可能有点食之无味。但绝对是手残党的福音。战斗中最关键的决策点,就是看怪物抬手后的光芒颜色,黄光按空格格挡,红光按shift或者右键闪避,连怪物下砸动作,都贴心地做了下砸伤害判定区域提示,以及马上下砸前的感叹号提示,可以说是保姆级设计。
此外,在将敌人失衡条打满,使其进入失衡状态时的角色切换连携技很大程度上起到引导战斗节奏的作用,战斗中玩家的主要伤害来源于强化特殊技,终结技以及连携技。区别于通过积攒能量进行资源管理的特殊技和终结技,连携技需要对敌人失衡值进行管理,进而控制触发时机,调整整体的战斗节奏以及局外的角色配队等...
还有其他的一些店也对提升战斗体验起到了优化作用,比如角色特殊技释放时可以切人而技能效果和伤害继续结算,敌人发动多段可格挡攻击时,只需输入第一段格挡指令,后续的攻击便会自动格挡,还有击败敌人A但触发连携技时,索敌系统会自动锁定B,然后让释放连携技的角色突进到敌人面前等...保证战斗时的爽感不易中断。
以上的点让本作的战斗整体上偏向快节奏和高交互性。虽然并不是很难,但打起来就是很忙。同时演出镜头都很到位,配合战斗结束时的定格CUT...战斗,爽!
四,养成系统
养成系统则是老三样,角色,武器,圣遗物。稍微有点不一样的,是把原来四人小队的配置,改成了三人小队,将其中一个位置,给到了可以在战斗中协战&参与连携的邦布。玩家组一队只要刷三套圣遗物,也算是一种减压。整体没有什么学习门槛,无缝承接各类手游玩家。
五,RPG系统包装
为了提高RPG和都市气息感,做了比较多有想法的地方。例如登入界面的电视机,可以看到音像店里卖的音像碟的视频,有朋友统计过一下,有15个音响碟视频。和NPC对话用的knock knock中,各位NPC使用的头像,也是比较用心地按照角色设定进行了差异化,哪有NPC角色的个人社交账号清一色用自己的头像的呢?当然,可能有人会说,这叫提高资源复用度,节省美术成本,但作为一款RPG,这些虽然一见没有意义的设计,毋庸置疑能够提高世界观的真实感。如狡兔团的比利和妮可,比利的knock knock头像是本作中经典影片《星徽骑士》的骑士形象,他真的很爱《星徽骑士》。而妮可的头像,则是加了滤镜效果的美美自拍。这种看起来不起眼的设计,让角色形象更加立体。
此外,城市里店铺和NPC都有自己一套符合时间的行动逻辑,例如晚上大多数店铺会关门,大多数NPC无法交互,但你却可以遇到晚上跑出来撸猫的11号(角色)。每天签到奖励做到了报亭的刮刮乐,回复体力&提供战斗/副本材料奖励的咖啡店和拉面馆包装也算下了功夫,专门配套了做咖啡和拉面时的演出动画。还有小游戏街机厅,能让上线不知道干嘛的朋友们薅点奖励卷卷排名,也算是拉了点在线。
总的来说在世界观和系统包装这块还是没有什么值得挑剔的,很舍得在包装上投入资源。也确实做得挺有意思的。
六,用户行为循环
类单机体验的长线运营游戏,经典二游养成循环+单次消费的活动&剧情内容。每天上线清清体力,跑跑腿,拍点照片清日常。是熟悉的味道
挺old school的,但在米桑最擅长的堆内容这块,除了他自己没有人能堆得赢。可以期待到时候会端上怎么样的内容来引爆内容平台。
刚好更新了第一次活动,活动玩法沿用了剧情模式跑电视解谜加战斗的形式,给了450氵,算是中规中矩吧。虽然个人觉得跑电视这个玩法还是稍微有点微妙。但看在奖励的份上,该玩的还是会玩的。
七,商业化
经典大小月卡,30级领武器,打满返抽卡代币,还有商城折扣礼包的组合在此就不多做赘述了,相较崩铁和⚪,ZZZ在抽卡定价方面做出了较大让步。武器出率上调至1%,以抽到保底来算,期望抽数是要少上不少的。
同时,抽卡的副产物没有进行分类,玩家能更容易的用副产物兑换抽数。商城里副产物换抽也去除了上限,在每个月50%的兑换完后,玩家可以以40:1的比例进行无限次的抽奖道具兑换。配合卡池页面剩余xx次必获得A/S级道具的提示,想必也能在一定程度上更能让人抽卡抽上头猛猛爆金币。
八,总结
剧情给到6分(个人口味),战斗给到7分,美术风格&世界观包装给到8分。综合评分7.5分。本作赚钱爆火毋庸置疑,配图写到的10分钟流程5分钟跑电视,也只是个人对跑电视玩法的一点私货吐槽。
联想到前段时间体验过的一拳超人&P5X,个人感觉本作颇有“我们中国也要有自己的JPRG”的意思。也有朋友大胆说出“ZZZ首月30E保底,赌一个黑神话”。让人更加好奇,米家的招牌和这套潮到风湿的美术包装,到底值多少呢?我们拭目以待吧。