【伏魔行者】先行評測:畫風討喜,手感優秀,部分設定需要適應


3樓貓 發佈時間:2025-03-17 17:05:36 作者:【無月白熊】 Language

一款遊戲是否能招人喜歡,畫風的眼緣自身的遊戲性都是重中之重。

《伏魔行者》在諸多的類銀河惡魔城作品中,是少有的兩者皆佔的遊戲。

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《伏魔行者》的畫風我說不上什麼風格,但確實是那種整體看起來很柔和,看上去很招人喜歡的畫風——無論從場景設計、還是人物設計上皆是如此。

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而且遊戲對於場景的刻畫很細節,那隻巨型的幽靈大貓會隨著時間的推移變換方位,有時候會慵懶地躺在大街上,有時則會趴在屋頂上。

甚至從初入遊戲時,僅憑畫風,我就判斷這是一款用心製作的好遊戲。

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在具體遊玩時,作為一款類銀河惡魔城,遊戲的地圖設計、額外能力設計、以及戰鬥系統也都展現出了極為優秀的水準。

先來聊聊戰鬥方式:

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主角的武器,與傳統角色的刀槍劍戟不同,他的主手武器是一根石柱子。主角可以通過將它甩出去擊打敵人,也可以藉由特殊的護身符,將石柱放在地上,一腳踢出,造成可怕的AOE多段傷害。

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甚至在跳躍時,遇到太高夠不到的地方,可以將石柱作為墊腳的臺階。一根小小的武器,在遊戲前期就有了非常多的聯動用法。雖說遊戲中仍有常規類銀中的二段跳、爬牆、衝刺、潛水。但一根小小石柱的加入,就使遊戲增添了不少新鮮感與趣味性。

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而在主手武器外,《伏魔行者》中還為玩家提供了諸多需要消耗能量的武器,從直線低耗能的苦無,到可以炸碎石頭屏障,獲取新寶物的炸彈。

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這些耗能武器,也並非單調的攻擊手段。通過護身符系統,也可以改變這些武器的特殊戰鬥能力,比如苦無,在購買並裝備對應護身符之後,就會從單一方向的投擲道具,變為上中下三軌道的三枚苦無,無論是趕路還是大型Boss,其威力與實用性都大大提升。

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《伏魔行者》的護身符系統,與《空洞騎士》的護符有點相像,不同的護符搭配會使遊戲的玩法產生根本變化,比如剛剛提到的踢飛柱子的攻擊方式,就是特殊護符的效果。

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而想要提高護符的數量,則與遊戲中的狩獵任務細細相關。遇到新的怪物,並擊殺掉一定數量之後,就可以去獵人的小屋領取獎勵,通常單數位的獎勵,都是解鎖額外的護符槽位。這套玩法雖說有一點肝,但搭配主手武器的經驗值系統,平時也避免不了殺怪,這也確實增加了玩家戰鬥時的意義。遇到新怪物時,那就是提升自己實力的時候了。

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還有一個頗有特點的設計,那就是“召喚物”系統,當獲得召喚物時,玩家可以選擇攜帶一個。像我現在裝備的初始召喚物,就有照明的作用,環繞自身時,如果敵人碰觸到召喚物,還會受到傷害並被擊退,對於低血量敵人更是秒殺。

地圖設計方面:

《伏魔行者》的地圖,並非那些其它類銀河惡魔城的一體性地圖,在這些標準的類銀地圖中,穿插了許多那種RPG形式的地圖。而類銀地圖中,它的設計水平其實還蠻高的。

如果你不喜歡自己探索,可以在商店那裡,購買地圖,這樣即便沒探索的部分,也會以虛影顯示出來。該地圖中有多少尚未獲得的獎勵,也將在右上角展示。

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它的大多數地圖,都沒辦法在第一時間完全探索開,而是在玩家戰勝Boss,獲得了新的能力後,再來解鎖新的獎勵。

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這些能力往往包含了提升最大生命值(集齊三塊靈魂寶石),提高自身的能量條(釋放武器),或者蜘蛛寶石、藥水、金幣、寶箱等。

美中不足的是,遊戲缺少這幾年中常見的“標記”系統,這使得玩家需要通過記憶力,記住當初阻擋自己前進的究竟是什麼樣的陷阱。

遊戲中的商店也較為分散,有時候難以記住哪些地方有哪些道具未買——不少類銀中,都是主基地有個主商店,或者所有商店售賣內容一致——這可能對於部分玩家來說是一個缺陷。

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能看到遊戲的大地圖有9塊,我在遊玩了10個小時後,探索到了第三塊地圖中的兩個地點,遊戲體量並不算小。

雖說遊戲的遊戲性與畫風都不錯,但在我遊玩的這個版本,有兩個不能忽視的缺點:

1,鍵盤遊玩時,遊戲的按鍵是鎖定了右手上下左右控制方向,左手Z(跳躍)X(攻擊)C(衝刺)A(釋放道具)S(選擇道具)D(放下柱子)鍵位來釋放能力的。雖說遊戲中有鍵位教學,但無法在選項中查看遊戲的鍵位設計。

自定義按鍵,要在遊戲上線時,才能加入了。

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2,《伏魔行者》並未採用當下類銀河惡魔城使用較多的“即時存檔”,而是需要在特定地點手動存檔。這就使得,當你在購買完東西,開始探索後,如果沒有存檔,死亡時將自動讀檔回購買物品,調整護符前。

遊戲自身的難度並不算低,一但死亡,那就回到存檔時。

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儘管遊戲的存檔位(綠色)設計的地點往往在打開捷徑處,Boss戰前等地點,但在抵達存檔前的意外死亡,導致幾分鐘圖白跑了(包含打開隱藏路徑、取得寶箱、獲得隱藏獎勵等),仍會導致巨大的挫敗感。

這部分說會在遊戲正式上線時修改。

結語:《伏魔行者》整體來說,是一款非常有自身風格的類銀河惡魔城的好遊戲。但部分設計,較為復古,想要體驗到遊戲的快樂,需要渡過前期的磨合期。


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