一款游戏是否能招人喜欢,画风的眼缘与自身的游戏性都是重中之重。
《伏魔行者》在诸多的类银河恶魔城作品中,是少有的两者皆占的游戏。

《伏魔行者》的画风我说不上什么风格,但确实是那种整体看起来很柔和,看上去很招人喜欢的画风——无论从场景设计、还是人物设计上皆是如此。

而且游戏对于场景的刻画很细节,那只巨型的幽灵大猫会随着时间的推移变换方位,有时候会慵懒地躺在大街上,有时则会趴在屋顶上。
甚至从初入游戏时,仅凭画风,我就判断这是一款用心制作的好游戏。

在具体游玩时,作为一款类银河恶魔城,游戏的地图设计、额外能力设计、以及战斗系统也都展现出了极为优秀的水准。
先来聊聊战斗方式:

主角的武器,与传统角色的刀枪剑戟不同,他的主手武器是一根石柱子。主角可以通过将它甩出去击打敌人,也可以借由特殊的护身符,将石柱放在地上,一脚踢出,造成可怕的AOE多段伤害。

甚至在跳跃时,遇到太高够不到的地方,可以将石柱作为垫脚的台阶。一根小小的武器,在游戏前期就有了非常多的联动用法。虽说游戏中仍有常规类银中的二段跳、爬墙、冲刺、潜水。但一根小小石柱的加入,就使游戏增添了不少新鲜感与趣味性。

而在主手武器外,《伏魔行者》中还为玩家提供了诸多需要消耗能量的武器,从直线低耗能的苦无,到可以炸碎石头屏障,获取新宝物的炸弹。

这些耗能武器,也并非单调的攻击手段。通过护身符系统,也可以改变这些武器的特殊战斗能力,比如苦无,在购买并装备对应护身符之后,就会从单一方向的投掷道具,变为上中下三轨道的三枚苦无,无论是赶路还是大型Boss,其威力与实用性都大大提升。

《伏魔行者》的护身符系统,与《空洞骑士》的护符有点相像,不同的护符搭配会使游戏的玩法产生根本变化,比如刚刚提到的踢飞柱子的攻击方式,就是特殊护符的效果。

而想要提高护符的数量,则与游戏中的狩猎任务细细相关。遇到新的怪物,并击杀掉一定数量之后,就可以去猎人的小屋领取奖励,通常单数位的奖励,都是解锁额外的护符槽位。这套玩法虽说有一点肝,但搭配主手武器的经验值系统,平时也避免不了杀怪,这也确实增加了玩家战斗时的意义。遇到新怪物时,那就是提升自己实力的时候了。

还有一个颇有特点的设计,那就是“召唤物”系统,当获得召唤物时,玩家可以选择携带一个。像我现在装备的初始召唤物,就有照明的作用,环绕自身时,如果敌人碰触到召唤物,还会受到伤害并被击退,对于低血量敌人更是秒杀。
地图设计方面:
《伏魔行者》的地图,并非那些其它类银河恶魔城的一体性地图,在这些标准的类银地图中,穿插了许多那种RPG形式的地图。而类银地图中,它的设计水平其实还蛮高的。
如果你不喜欢自己探索,可以在商店那里,购买地图,这样即便没探索的部分,也会以虚影显示出来。该地图中有多少尚未获得的奖励,也将在右上角展示。

它的大多数地图,都没办法在第一时间完全探索开,而是在玩家战胜Boss,获得了新的能力后,再来解锁新的奖励。

这些能力往往包含了提升最大生命值(集齐三块灵魂宝石),提高自身的能量条(释放武器),或者蜘蛛宝石、药水、金币、宝箱等。
美中不足的是,游戏缺少这几年中常见的“标记”系统,这使得玩家需要通过记忆力,记住当初阻挡自己前进的究竟是什么样的陷阱。
游戏中的商店也较为分散,有时候难以记住哪些地方有哪些道具未买——不少类银中,都是主基地有个主商店,或者所有商店售卖内容一致——这可能对于部分玩家来说是一个缺陷。

能看到游戏的大地图有9块,我在游玩了10个小时后,探索到了第三块地图中的两个地点,游戏体量并不算小。
虽说游戏的游戏性与画风都不错,但在我游玩的这个版本,有两个不能忽视的缺点:
1,键盘游玩时,游戏的按键是锁定了右手上下左右控制方向,左手Z(跳跃)X(攻击)C(冲刺)A(释放道具)S(选择道具)D(放下柱子)键位来释放能力的。虽说游戏中有键位教学,但无法在选项中查看游戏的键位设计。
自定义按键,要在游戏上线时,才能加入了。

2,《伏魔行者》并未采用当下类银河恶魔城使用较多的“即时存档”,而是需要在特定地点手动存档。这就使得,当你在购买完东西,开始探索后,如果没有存档,死亡时将自动读档回购买物品,调整护符前。
游戏自身的难度并不算低,一但死亡,那就回到存档时。

尽管游戏的存档位(绿色)设计的地点往往在打开捷径处,Boss战前等地点,但在抵达存档前的意外死亡,导致几分钟图白跑了(包含打开隐藏路径、取得宝箱、获得隐藏奖励等),仍会导致巨大的挫败感。
这部分说会在游戏正式上线时修改。
结语:《伏魔行者》整体来说,是一款非常有自身风格的类银河恶魔城的好游戏。但部分设计,较为复古,想要体验到游戏的快乐,需要渡过前期的磨合期。