各位好久不見,我是東雲閑。
時光飛逝,現在黑盒熟悉我的人應該不多了。我最後一篇投稿停留在去年,本想借著機會恢復投稿,但最終因為某些原因沒能繼續。
今天這篇投稿我想寫點自己對“遊戲評測”的看法,分享一些可能和遊戲無關的經驗。希望黑盒能有更多結構、內容、形式都很出色的文章作為推薦材料,也希望這個我曾經寄託了夢想的地方走上新的臺階。
寫作從不簡單。
請不要用稿費多寡衡量你的創作價值,也請憑藉你內心的聲音公平的看待自己的文字。
定義
遊戲評測經過這麼幾年的發展,可能大多數大多數消費者都有了看產品評測的習慣。
由於廣告氾濫、營銷活動複雜化、商業習慣等等問題,我們大多對廠家的文案有了慣性認知,原本由廠家精心設計的介紹文本在我們的社會中已經基本失效。
消費者不傻,既然廠家大忽悠,那就只好問問其他先吃螃蟹的人怎麼看。恰逢自媒體元年,遊戲評測就誕生於“好好說話一點沒用”的環境中,還逐漸有了比較明確的定義:帶有一定主觀看法併為玩家提供有效產品信息的內容形式。
重點有二:其一為主觀看法,其二為產品信息。
主觀看法很容易理解,就是你認為你覺得你感受和你判斷,包括那些你認為自己很客觀、甚至是刻意使用了客觀句式的部分。產品信息也很容易理解,就是產品多少錢長啥樣什麼味兒多大體積,包括那些你能蒐集到的其他有效信息。
將此二者以合適的結構組合起來,就成了遊戲評測。
市面上有許多評測人各種內卷試圖增加觀眾能看懂的產品信息,包括各種AB對比、幀數測試、容量比較等等花裡胡哨的手段。主觀信息方面就更有搞頭了,找專業編輯包裝個人觀點以增加主觀信息量。總而言之,都是為了增加豐富遊戲評測而做的一系列嘗試。
當然讀者反饋也就跟著見仁見智了。
好壞
開始談論一篇評測的好壞,拋開商業價值的影響,至少得滿足左右之一——評測人的主觀看法素質過硬或是能滿足情感價值、依靠大量的產品信息走實用路線。在此基礎上,其餘的修飾才有產生價值。
修飾包括的面非常廣,比如字數是否足夠、理解起來是否簡單、排版是否清晰、邏輯是否清晰等等。修飾不一定真的有什麼實用價值,但它很容易展現評論人的態度。
文如其人,讀者很容易就能從文章裡看出你的個性。有的文章很短,但脈絡清晰,結構精巧,說明這人簡潔幹練。有的文章很長,但頗有條理,包羅萬象,說明這人沉靜善思。
好了,讀到這裡,相信你已經有了自己的理解。每個人對文章好壞的要求和標準都不一樣,就像我從不相信文章沒有好壞之分,只有完全不懂欣賞的人才會覺得所有文字都長得一樣。
我覺得非常牛逼的標準如下:
- 使用書面語行文,可以偶爾夾雜口語,可以錯用詞語但不能亂用詞語
- 詞彙豐富,描寫生動(夏天柏油路上的輪胎印用於形容遊戲體驗)
- 不隨便玩梗,不隨便碰瓷,不隨便討論自己駕馭不了的話題
- 滿足情緒價值的情況下必須滿足符號價值
- 不隨便引用意見領袖的觀點,能獨立思考
- 內容和語言層面的邏輯清晰,沒有抽象話
- 評測對遊戲本身的感知有沉澱
- 評測關注點在互聯網日經內容之外
- 產品信息展示高效且實用
你也可以整理一個自己的列表,這樣可以幫助你找到至少自己喜歡看的評測,而不至於毫無方向。如果你發現自己並不能列舉,那麼可以反過來嘗試列舉自己覺得非常有毒的標準:
- 評測玩的遊戲太少
- 評測沒有是非觀
- 評測對遊戲的理解太淺,只知道一堆剛學會的名詞
- 評測只滿足情緒價值
- 隨便擁戴意見領袖
- 麻煩好好寫中文
- (其他毒點)
大多數人很難找到自己的標準,但很容易知道自己討厭什麼東西,這樣的一個列表也能幫助你找到至少不討厭的評測。
有的時候我們會發現一篇寫的很不錯的評測平臺數據卻很糟糕,有時候一篇寫的很難的文章卻滿大街都是,這很正常。
匯聚在任何平臺的數據都只是一種分析工具。
如果把分析工具展示出來的數字當成評測的價值,那他一定缺少自己在文字或者視頻方面的判斷力。自古以來都是數據為目的服務,只有對老闆負責才會徹底反過來。之所以強調數據是因為平臺不是人類,它是人制造的規則組合體,它是非人。
任何創作形式都有絕對不可能被量化被描述的部分,那就是所有創作者都在不斷追求的東西。
鑽研遊戲時
評測最核心的兩個部分都要從遊戲裡來。
記住,多玩遊戲、多思考、多感受,少雲、少抄襲、少說話。
這麼做可以幫助你提升看法深度,也可以幫助你更快的瞭解遊戲的產品信息,幫助你精確的找到問題所在。
當你自己的主觀看法足夠堅定時,無論對錯都可以發出來,但也必須要接受觀眾對你的批評。總有人玩過的遊戲比你多,思考的比你更深。
但如果你能忍住表達欲,過段時間一定會有更棒的想法。
另外可能是一定要注意自己的日常生活,有許多事值得先去做,然後再來玩遊戲。當你覺得現實世界太過無趣時請想一想,所有遊戲都脫胎於現實世界,創造這些虛構世界的人都是世界上最偉大的勇者,他們可能都經歷過與你一樣的時刻。
寫給你,也寫給我
現在有許多評測人不再將自己對遊戲的看法單獨輸出成文章或者視頻,只是結合自己的直播技巧在直播間完成評測。觀眾只要看過直播就算是看過了評測,儘管非常高效且即時,但難免缺少思考的沉澱,更有誘導性。
評測是許多人表達自己對遊戲熱愛的方式,我也不例外。每個人都會在恰當的時候獲得自己的契機,這個契機或許會讓你去寫作、製作視頻、玩音樂,我的契機是《尼爾:自動人形》,我非常討厭當時的輿論氛圍,所以寫了第一篇評測對那些什麼都不懂的跟風玩家群體發動攻擊,十分巨魔。
你或許也可以用這樣的方式來起步,把你的憤怒、你的悲傷、你的疑惑都變成寫作的力量,用長篇大論寫爆你所討厭的一切,比如曾經存在過的《盒患無辭》系列。
當然,如果你能分享你獲得的快樂、美好,或者是無比認真的思考總結,那當然會更酷。
圍繞著遊戲評測還有許多商業的東西可以討論,譬如圍繞著評測展開的營銷活動,不成文的潛規則,迎合讀者觀點的寫作策略等等。
可是我想10年前的我並不會想要知道這些,這些和熱愛遊戲根本無關。
如果你確實感興趣,可以私聊我,有空我們再慢慢聊。這篇文章寫的心血來潮,就讓它這樣吧。希望這個行業能變得更好。