打牌遊戲也要看反應?《拔天海拓史》遊玩分享


3樓貓 發佈時間:2024-07-29 15:32:28 作者:乾貨遊戲 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
是這樣的,高玩只要想辦法讓自己的卡組能打出同花和順子就好了,而我們幸運流有什麼牌打什麼牌要考慮的就很多了。
《拔天海拓史》,這個名字對於新生代玩家來說可能太過於陌生。不過,如果你是一名《異度神劍》系列的愛好者,並且對Monolith Soft的前世今生有所瞭解的話,也許會在某個地方看到過“霸天開拓史”這個稱呼。是的,本作原名“霸天開拓史”,原為NGC獨佔作品,累計發行兩部,第一部為《永恆之翼與失落之海》,第二部為《創世之翼與諸神之子》。
在“炒冷飯”風氣盛行的當下,我們能見到一些過去遊戲機獨佔的老遊戲推出復刻版登陸PC和當今的主機平臺。例如卡普空的《逆轉裁判》系列,公佈了發售日期的《逆轉檢事》,阿特拉斯的P3P,Sega的《世界樹迷宮》三部曲,而這款在如今並無太大名氣的作品也推出了由南夢宮發行的高清復刻版合集。
有關“拔天海拓史”這個中文譯名的由來,有個沒啥用的豆知識。本作日文原名為Baten Kaitos,如果直譯過來就是“鯨之腹”。不過叫這個名字,怎麼說都略顯呆板,似乎也看不出來遊戲本身的類型。所以本著翻譯工作“信、達、雅”的原則,音譯成“霸天開拓史”。在音譯得像那麼一回事的同時,霸天又恰好契合了遊戲的主題“天空”,開拓史也能讓玩家明白這是主角逐漸成長變強的故事,很容易猜到遊戲中包含RPG要素。
遊戲在2023年於switch平臺推出冷飯合集時,在霸天開拓史的基礎上改名為拔天海拓史。聽起來沒有那麼土氣。在今年6月份,遊戲也是正式登陸steam平臺,pc玩家也能享受到這部原為NGC獨佔的作品了。
和市面上絕大多數的高清復刻版差別不大,《拔天海拓史》的畫面並沒有質一般的飛躍,而是將原本的畫面進行高清化。習慣了當今3A大作的玩家,回過頭來看這款遊戲,依舊會有一種廉價感。不過,對於親眼見證遊戲發展變化的老玩家以及對卷畫面輕玩法的遊戲開發思路有所不滿的新玩家來說,清晰度和畫質,也許算不得什麼重要的因素。
遊戲的世界觀頗有意思,既有著以浮空大陸為背景的故事舞臺,帶有魔幻色彩的魔法、馬格努斯(遊戲中的卡牌)和各種各樣的異獸;
也有著向科學靠攏的人工機械翅膀和武器。如果你玩過《異度》系列,或許會對浮空島,機械,異獸這些元素感到親切。遊戲的美術獨具一格,將生物與機械結合展現出的monolith美學風格,即便在當下也並不過時。
除此之外,本作在引導上也缺乏平緩的過渡。在故事的一開始,npc就一股腦地把一些重要的機制告訴玩家,包括“馬格納斯(Magnus)”這個特定名詞,玩家在正式上手戰鬥前完全不知為何物。想要了解遊戲具體的玩法,需要玩家去翻遊戲內置的說明書,並結合著實戰來加深印象。
然而本作的戰鬥環節確實還挺有趣的,要舉個好形容的例子的話,本作和殺戮尖塔這類隨機打牌的玩法有點相似,玩家有一套自己的卡組,在戰鬥過程中隨機抽取三張,每回合都最多可以打出兩張(隨著之後能力的提升可以打更多的牌),隊友也擁有一套獨立且不同的卡組,當然敵人也不例外。在敵人進行攻擊時,玩家可以即時打出格擋手牌來抵消敵人的傷害(運氣不好沒有格擋手牌就只能捱打了),玩家和敵人的每一次進攻,都有著傷害計算的結算畫面。
針對敵人的出招及時地打出防禦手牌意外地挺考驗玩家反應,如果你想要收益最大化。部分敵人都會進行多段攻擊,四段傷害,最後一擊傷害最高。你是要用三張防禦手牌抵禦前三段攻擊,還是先抗一刀,再規避後面三段較高傷害?
頗有意思的是,打出的卡牌和卡牌之間也有元素反應,打出一張有火屬性傷害的,再打出一張有水屬性傷害的,造成的傷害就會被抵消,屬於是白打。而如果對敵人打出了恢復卡牌,就會悲催地給敵人回血!不同的敵人也有不同的抗性和弱點,針對特定強敵玩家也可以調整自己的卡組。
而將這套玩法變得更有意思的是類似於撲克的同花和順子的buff加成,每張馬格努斯都有自己的數字,打出的牌數字相同或者成順子,效果就會獲得倍率加成,傷害增加或者防禦點數上升等等,順子的倍率要高於同花。除此之外,玩家亦可以打出特定卡牌組合才能觸發的特殊技能。戰鬥結束後玩家便可以從戰利品的幾張卡牌中選取一張放入自己的揹包,擴大自己的卡組陣容。卡牌也各有各的不同,有些既能當攻擊牌,也能當只有在格擋時打出第一張防禦牌,才能作為第二張防禦牌打出的手牌;也有只能在當作第三張牌打出但是傷害明顯要高上許多的馬格努斯。
總之,這套玩法初見還是相當新奇和有趣的。不過略顯冗長的戰鬥演出(雖然復刻版引入了倍速,但敵人的攻擊也會更快,打防禦牌抵擋攻擊反而更難)和重複勞作的刷級部分讓打牌喪失了一些趣味性。
既然有卡牌,那自然少不了卡牌圖鑑。本作的卡牌圖鑑總數多達一千多張(全收集玩家有福了),除了戰鬥卡牌,馬格納斯涵蓋在人們生活的方方面面,空白的馬格努斯可以收納一些物品,例如食物,火焰。有些是進入特定場景的必需道具。而隨著時間的變化,玩家的卡牌也會發生變化,例如食物腐壞。這些同樣是玩家全收集的一環。
敵人圖鑑也是全收集的一環。本作有給怪物拍照的玩法,即在抽取到拍照手牌後在進攻回合打出就會給敵人拍照,在遊戲結束後作為手牌給玩家選擇。照片的作用無他,唯換錢(和全收集)爾。
遊戲中玩家扮演的不是主角,而是附身於主角的,能與主角溝通的無形的精靈。玩家能在一些特殊情況下做出選擇,對角色說不同的話,這些選項也會影響到角色與玩家的好感度。打破第四面牆的輕微meta要素倒也無形之中增加了代入感。
二代的故事則發生在一代的二十年前,二代的主角也在一代有所登場。打造一個世界用好幾部作品來豐富世界觀,看來Monolith Soft在拔天海拓史就已經露出苗頭。
也許是意識到一代的一些問題,比如即時打牌防禦還是有些怪味,不同隊友各有獨立的卡組編隊比較麻煩。二代則變回了回合制,隊友和主角共享一套卡組,同時還增加了必殺技,玩家要通過不斷地打牌來積攢能量條,可以攢多條,不用想,消耗越多能量條的必殺技自然越強力。
多人一組卡自然也更強調強力卡牌的收集,和世界各地不同的npc“馬格納斯交換者”互換卡牌,如果玩家恰好有他們想要的卡牌,自然能夠換取更多的馬格納斯。總之,和異度神劍系列一樣,每一作都會引入新的戰鬥機制,老玩家也能從系列新作中獲得新的體驗。
也許是NGC獨佔同時該遊戲機銷量不高又恰逢NGC和wii主機接替的一年的原因,二代的銷量並不是很理想,只賣出了幾萬套。這也許是該系列至今尚無續作的原因之一。
本作作為高清復刻版,引入了身體透明,一擊必殺,遊戲加速等內置修改器,可以極大的改善玩家跑圖和刷怪體驗。不過除此之外的遊戲體驗,比起新時代遊戲自然是因為年代的關係要差上一些,相關的玩家社區也缺乏詳盡的中文攻略,如果想要卡牌全收集大概需要查詢外網資料了。
高清復刻版面向的受眾其實很明顯,老玩家再買一份懷舊和感興趣但缺少遊戲機的玩家體驗,本作亦是如此。

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