文:干货游戏鉴赏组—林静言
是这样的,高玩只要想办法让自己的卡组能打出同花和顺子就好了,而我们幸运流有什么牌打什么牌要考虑的就很多了。
《拔天海拓史》,这个名字对于新生代玩家来说可能太过于陌生。不过,如果你是一名《异度神剑》系列的爱好者,并且对Monolith Soft的前世今生有所了解的话,也许会在某个地方看到过“霸天开拓史”这个称呼。是的,本作原名“霸天开拓史”,原为NGC独占作品,累计发行两部,第一部为《永恒之翼与失落之海》,第二部为《创世之翼与诸神之子》。
在“炒冷饭”风气盛行的当下,我们能见到一些过去游戏机独占的老游戏推出复刻版登陆PC和当今的主机平台。例如卡普空的《逆转裁判》系列,公布了发售日期的《逆转检事》,阿特拉斯的P3P,Sega的《世界树迷宫》三部曲,而这款在如今并无太大名气的作品也推出了由南梦宫发行的高清复刻版合集。
有关“拔天海拓史”这个中文译名的由来,有个没啥用的豆知识。本作日文原名为Baten Kaitos,如果直译过来就是“鲸之腹”。不过叫这个名字,怎么说都略显呆板,似乎也看不出来游戏本身的类型。所以本着翻译工作“信、达、雅”的原则,音译成“霸天开拓史”。在音译得像那么一回事的同时,霸天又恰好契合了游戏的主题“天空”,开拓史也能让玩家明白这是主角逐渐成长变强的故事,很容易猜到游戏中包含RPG要素。
游戏在2023年于switch平台推出冷饭合集时,在霸天开拓史的基础上改名为拔天海拓史。听起来没有那么土气。在今年6月份,游戏也是正式登陆steam平台,pc玩家也能享受到这部原为NGC独占的作品了。
和市面上绝大多数的高清复刻版差别不大,《拔天海拓史》的画面并没有质一般的飞跃,而是将原本的画面进行高清化。习惯了当今3A大作的玩家,回过头来看这款游戏,依旧会有一种廉价感。不过,对于亲眼见证游戏发展变化的老玩家以及对卷画面轻玩法的游戏开发思路有所不满的新玩家来说,清晰度和画质,也许算不得什么重要的因素。
游戏的世界观颇有意思,既有着以浮空大陆为背景的故事舞台,带有魔幻色彩的魔法、马格努斯(游戏中的卡牌)和各种各样的异兽;
也有着向科学靠拢的人工机械翅膀和武器。如果你玩过《异度》系列,或许会对浮空岛,机械,异兽这些元素感到亲切。游戏的美术独具一格,将生物与机械结合展现出的monolith美学风格,即便在当下也并不过时。
除此之外,本作在引导上也缺乏平缓的过渡。在故事的一开始,npc就一股脑地把一些重要的机制告诉玩家,包括“马格纳斯(Magnus)”这个特定名词,玩家在正式上手战斗前完全不知为何物。想要了解游戏具体的玩法,需要玩家去翻游戏内置的说明书,并结合着实战来加深印象。
然而本作的战斗环节确实还挺有趣的,要举个好形容的例子的话,本作和杀戮尖塔这类随机打牌的玩法有点相似,玩家有一套自己的卡组,在战斗过程中随机抽取三张,每回合都最多可以打出两张(随着之后能力的提升可以打更多的牌),队友也拥有一套独立且不同的卡组,当然敌人也不例外。在敌人进行攻击时,玩家可以即时打出格挡手牌来抵消敌人的伤害(运气不好没有格挡手牌就只能挨打了),玩家和敌人的每一次进攻,都有着伤害计算的结算画面。
针对敌人的出招及时地打出防御手牌意外地挺考验玩家反应,如果你想要收益最大化。部分敌人都会进行多段攻击,四段伤害,最后一击伤害最高。你是要用三张防御手牌抵御前三段攻击,还是先抗一刀,再规避后面三段较高伤害?
颇有意思的是,打出的卡牌和卡牌之间也有元素反应,打出一张有火属性伤害的,再打出一张有水属性伤害的,造成的伤害就会被抵消,属于是白打。而如果对敌人打出了恢复卡牌,就会悲催地给敌人回血!不同的敌人也有不同的抗性和弱点,针对特定强敌玩家也可以调整自己的卡组。
而将这套玩法变得更有意思的是类似于扑克的同花和顺子的buff加成,每张马格努斯都有自己的数字,打出的牌数字相同或者成顺子,效果就会获得倍率加成,伤害增加或者防御点数上升等等,顺子的倍率要高于同花。除此之外,玩家亦可以打出特定卡牌组合才能触发的特殊技能。战斗结束后玩家便可以从战利品的几张卡牌中选取一张放入自己的背包,扩大自己的卡组阵容。卡牌也各有各的不同,有些既能当攻击牌,也能当只有在格挡时打出第一张防御牌,才能作为第二张防御牌打出的手牌;也有只能在当作第三张牌打出但是伤害明显要高上许多的马格努斯。
总之,这套玩法初见还是相当新奇和有趣的。不过略显冗长的战斗演出(虽然复刻版引入了倍速,但敌人的攻击也会更快,打防御牌抵挡攻击反而更难)和重复劳作的刷级部分让打牌丧失了一些趣味性。
既然有卡牌,那自然少不了卡牌图鉴。本作的卡牌图鉴总数多达一千多张(全收集玩家有福了),除了战斗卡牌,马格纳斯涵盖在人们生活的方方面面,空白的马格努斯可以收纳一些物品,例如食物,火焰。有些是进入特定场景的必需道具。而随着时间的变化,玩家的卡牌也会发生变化,例如食物腐坏。这些同样是玩家全收集的一环。
敌人图鉴也是全收集的一环。本作有给怪物拍照的玩法,即在抽取到拍照手牌后在进攻回合打出就会给敌人拍照,在游戏结束后作为手牌给玩家选择。照片的作用无他,唯换钱(和全收集)尔。
游戏中玩家扮演的不是主角,而是附身于主角的,能与主角沟通的无形的精灵。玩家能在一些特殊情况下做出选择,对角色说不同的话,这些选项也会影响到角色与玩家的好感度。打破第四面墙的轻微meta要素倒也无形之中增加了代入感。
二代的故事则发生在一代的二十年前,二代的主角也在一代有所登场。打造一个世界用好几部作品来丰富世界观,看来Monolith Soft在拔天海拓史就已经露出苗头。
也许是意识到一代的一些问题,比如即时打牌防御还是有些怪味,不同队友各有独立的卡组编队比较麻烦。二代则变回了回合制,队友和主角共享一套卡组,同时还增加了必杀技,玩家要通过不断地打牌来积攒能量条,可以攒多条,不用想,消耗越多能量条的必杀技自然越强力。
多人一组卡自然也更强调强力卡牌的收集,和世界各地不同的npc“马格纳斯交换者”互换卡牌,如果玩家恰好有他们想要的卡牌,自然能够换取更多的马格纳斯。总之,和异度神剑系列一样,每一作都会引入新的战斗机制,老玩家也能从系列新作中获得新的体验。
也许是NGC独占同时该游戏机销量不高又恰逢NGC和wii主机接替的一年的原因,二代的销量并不是很理想,只卖出了几万套。这也许是该系列至今尚无续作的原因之一。
本作作为高清复刻版,引入了身体透明,一击必杀,游戏加速等内置修改器,可以极大的改善玩家跑图和刷怪体验。不过除此之外的游戏体验,比起新时代游戏自然是因为年代的关系要差上一些,相关的玩家社区也缺乏详尽的中文攻略,如果想要卡牌全收集大概需要查询外网资料了。
高清复刻版面向的受众其实很明显,老玩家再买一份怀旧和感兴趣但缺少游戏机的玩家体验,本作亦是如此。