【PC遊戲】8年之後,為什麼《挺進地牢》依然是一款不容錯過的肉鴿佳作?


3樓貓 發佈時間:2024-03-09 16:21:22 作者:hjyx01 Language

肉鴿遊戲,可能是最適用“各領風騷好幾年”的遊戲類型,2023年屬於《土豆兄弟》,再之前屬於《吸血鬼倖存者》,然後是《黑帝斯》、《死亡細胞》........“近代肉鴿遊戲”的軌跡,大概可以追溯到《以撒的結合》。

當然,以上的報菜名遠遠不足以涵蓋近代肉鴿遊戲中的佳作範疇,比如《小骨》、《槍火重生》、《挺進地牢》同樣是其中不容錯過的遊戲。

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不過,其中存在一個比較有趣的事實,那就是早年從《以撒的結合》開始的肉鴿遊戲鍾情於射擊類型,因為“X命魂鬥羅”的緊張刺激天然就和傳統肉鴿模式永久死亡的高昂“懲罰”相輔相成。然而時代變了,在玩家的生活逐漸碎片化之後,肉鴿玩家依然是一個很大的群體,只不過他們的述求從單純的追求刺激,變成了更適合“摸魚”的養成和割草,這便是倖存者類型遊戲的興起......

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但是,這種“去難度去壓力”的風潮可能有些矯枉過正,如果你翻來一款來自2016年的經典射擊肉鴿遊戲——《挺進地牢》時,你會發現,這種腎上腺素飆升帶來的快感它依然存在。8年的時間已經足夠為它染上歲月的風霜,但精緻的像素風格在如今也不顯得過時,那麼經過重新“擦拭”,它會展現哪些依然讓人著迷的特色呢?

一切能飛行的玩意都是子彈,一切能打出子彈的玩意兒都是槍

《挺進地牢》的故事源於一群尋求傳說中地牢的終極寶藏的英雄:那裡一把可以“抹去過去”的槍,從而翻轉他們的命運,拯救悲情人生。我們可以在獵人、海軍陸戰隊員、罪犯、飛行員中選擇自己中意的一位角色,然後,開始一段“我不知道我是誰,我在哪,但是我要在地牢拿起槍大開殺戒”的冒險。

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既然是挺進“槍”牢,那麼槍必然是作為最重要的設計元素,在最開始的時候,我們拿到的槍械,還是類似於散彈、左輪、機槍、狙擊、十字弓這樣常規“範疇”內的槍械,但慢慢遊戲性質開始變了——這裡你可以撿到各式各樣的槍械,除了向各式各樣遊戲致敬的槍械以外,還有一些完全匪夷所思的玩意兒,比如射出激光的“除草器”。

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這些槍械也適用於各種各樣的場合——比如十字弓一槍一個小朋友,且沒有彈道偏移,適合清雜;黏彈十字弓可以在換彈時引爆插在敵人身上的箭,則十分適合對付精英和BOSS;衝鋒槍則十分適合對付那種不斷分裂,子子孫孫無窮匱也的敵人。

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那麼問題來了,如果我是一個十分愛玩槍的人,但是菜,可以玩好這款遊戲麼?答案是肯定的,事實上《挺進地牢》絕對不是一款簡單的遊戲,很多人在初一接觸時死的找不著北,或者只能打過第一關的BOSS,然後在謾罵中棄坑,但如果你沉下心來,會發現這款遊戲,其實遠遠沒有看起來那麼難。

如何讓滿屏的彈幕有跡可循?“自擊狙”、“偶數自擊狙”還有其他

不同於《以撒的結合》其實是一種“2D塞爾達”的設計思路,並不十分考慮操作性,《挺進地牢》十分強調自己的彈幕屬性——敵人的彈藥、散彈、跟蹤彈、懸浮彈、彈射彈等各種花樣層出不窮,那麼“繁彈漸欲迷人眼”便構成了遊戲看起來的第一道門檻。

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不過既然是“彈幕遊戲”,那就有對應的解法,在這裡我引入一組東方系列遊戲中常用的概念,即“自擊狙”和“偶數自擊狙”:前者是你不躲一定會中彈,後者是你不動一定不會中彈——意義在於封走位。《挺進地牢》的遠程敵人同樣是如此:堆出一堆彈幕但是並不直接衝著人來的,其實是“偶數自擊狙”,懲罰的是衝入怪堆的玩家,而如果能步步為營,其實相當於面對“自擊狙”,閃避掉那些致命的傷害,還是可以很從容的破局。

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當然,你可以說:我就是沒法規避掉彈幕啊,該怎麼辦?那麼請看第二步——關於“自擊狙”規避的層次與辦法:

(1)“自擊狙”規避的層次

遊戲為我們規避“自擊狙”提供了三種辦法:移動、翻滾和“空彈”

移動的好處是“前後搖”很短沒有明顯的破綻時間,壞事是不夠快,以及面對密集彈幕無解;

翻滾的好處是前半段有無敵幀,但壞處是後半段無法控制且會受傷;

空彈可以解除屏幕所有彈藥,這和“打飛機”遊戲的放大是如出一轍——所以本作學彈幕遊戲是相當徹底的,這種方式可以認為是兜底的手段,萬策盡時放空彈,唯一缺點是會消耗空彈,當然,當用者不堪,因為遊戲中補充空彈的機會並不少,比如商店老闆處固定就可以補兩個。

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(2)對於場景的利用

按E互動可以翻起來桌子可以(暫時)擋住子彈,牆壁之類則是可以永久的創造安全區——然後遊戲擁有強力彈幕攻擊的敵人基本都出現在地形複雜,方便玩家“秦王繞柱”的區域,然後比較特殊的還有,類似於第二關BOSS邪惡之眼的激光會集中自己小弟的背後,形成一個狹窄但是安全的“有利場景”,而這樣對於場景利用的細節在遊戲全程中屢見不鮮,也構成了玩家不斷“進階”的階梯。

貪婪與野望:考驗的不止是技術,還有人心

不同於如今主流的肉鴿遊戲講究“局內戰力構築”,《挺進地牢》你遊戲內的收集內容,除了稍微增強戰力的飾品,主要集中在槍支。遊戲並不會限制你槍械的數量,和一般類似遊戲的拾取新武器會切換,或者最多包含一把備槍不同,在《挺進地牢》你可以帶上儘量多的槍支。

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後續獲取的槍支功能性與強度無疑遠勝初始武器,BOSS掉落的武器尤其如此,不過問題可能在於——任何肉鴿遊戲的核心都是決策:是否使用空彈所決定的,是血量的保留;是否探索更多空間所決定的,是你對抗BOSS時是否有更多“利器”相助。

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但是這個過程可能伴隨的是巨大的風險——遊戲中對於“收集”類內容多半設計了陷阱坑、機關等作為障礙,那麼是儘快通關,還是以血量為風險更多收集,考驗的不止是技術,還有人心。

即將推出的移動版:當雙搖桿變為單搖桿?

在2024重溫《挺進地牢》,還有一項理由是本作將於taptap推出移動版——儘管我遊玩使用的是鍵鼠,不過本作無疑是一款典型“雙搖桿”邏輯的遊戲,那麼在移動端會做出怎樣的改動呢?

我想在去年另一款成功移植taptap的經典肉鴿遊戲《傳說法師》或者能給出答案,那就是“輔助瞄準”大概率會立大功,移動端的單搖桿操作邏輯,或者會為更多用手柄玩瞄不準、用鍵鼠玩移動不夠靈活的玩家,提供了新的答案。所以在8年之後,也許在碎片化的時間裡,我們依然能夠感受到《傳說法師》那穿越時光的魅力——用一種全新的視角和操作方式,開啟那一段歷久彌新的旅程。


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