主打潛行?科幻懸疑?還是國產遊戲?——《演滅》初體驗


3樓貓 發佈時間:2024-09-14 17:52:45 作者:撬棍二筒 Language

坦然來講,《演滅》並非是一款在面相上能吸引玩家入坑的遊戲,尤其是初期有點不明所以的開頭和煎熬的潛行探索期——完全是往時代的槍口上撞

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直到遊戲中後期劇情的伏筆一一收回,潛行與關卡的相得益彰逐步發力,我才意識到這是一款低開高走的遊戲。

顯然作者並不想浮於科幻的表面,以至於整個流程充斥著孤獨的哲學對白,不停模糊人類與AI的邊界,堆砌的meta元素更是一種具象化的人格分離體驗。

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雖說結尾的留白太過刻意,劇本立意也本可以更進一步,但《演滅》出彩的命題與不錯的製作水平,至少算是填補了國產遊戲這方面的空缺。

——陰差陽錯

由於一場史無前例的病毒入侵,研究AI神經元的實驗設施功虧一簣,人類武器在ai恐怖的網絡統治下潰不成軍,接近2000名科研人員成為了猩紅病毒的囊中之物,唯一的方法是關閉總處理終端摩爾,將這場未知襲擊扼殺在搖籃。

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作為僅剩的倖存者,劉博士具有先見之明的在襲擊前就帶著自己的機器人退居一線,所以在今後的道路上,陪在玩家身邊的也只有這個冷冰的機器人與劉博士的自言自語。

狹隘的空間站、藍白的科技制服、肩膀機械掃描的儀器、未知的敵人類別,《演滅》的初期觀感讓我第一時間想到了《死亡擱淺》和《死亡空間》,但前者的體驗相比後兩者卻是憋屈了不少,在如今的遊戲市場更是自尋死路。

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不過相對的,遊戲也有著自己另闢蹊徑的構思,或許是科幻類別的射擊遊戲只會增加無端的成本,製作組鋌而走險的選擇了一套潛行系統作為遊戲的核心體驗,同時能看見各類老前輩的縮影。

先說說有想法的地方,《演滅》的機器人後腦勺都印著條形二維碼,玩家繞到背後掃碼即可解除武裝,總有種內涵某殺手光頭的既視感。

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另外遊戲的敵人種類並不算少,雖然形象上乏善可陳,但設計思路很好的適配了不同關卡與流程道具。

不知是該慶幸還是擔憂,其實本作的ai設計是比較簡單粗暴的,很容易讓人在初期就放棄掙扎直接退款。

機器人的巡邏路線固定缺乏變化,也有著可視化的掃描範圍直接減輕潛行難度,甚至敵人發現後玩家也不會立馬暴斃——追擊的速度遠低於玩家。

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但這樣模板化且帶有偷懶嫌疑的設計卻與《演滅》的主題出奇的一致,畢竟機器人的行為邏輯本就是循規蹈矩的,它們目標明確、沒有思想與直覺,蜂群一體化操控,確實符合病毒入侵的特徵。

且遊戲根據這些特點系統化的分化出了各種各樣的機器人。

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有的視覺較短、移動速度不高,但呈圓弧範圍擴散掃描人類,不易靠近。

有的直射距離超長,不能移動像炮臺一樣堅守陣地,壓縮玩家的生存空間。

有的聽感敏銳,即使蹲下也會被發覺,你需要像玩《合金裝備》一樣把速度控制到冰點,才有機會接近。

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諸如此類玩家一眼便能識別的敵人種類,均在關卡中有合理的佈局與明顯的處理方案,這也就導致原本枯燥乏味的機器人潛行;在缺乏血漿與處決動作的前提下,竟然迴歸到了最淳樸的潛行策略體驗,而這種不夾雜任何工業處理、純考驗玩家思維邏輯的潛行方式,在2024年已經是瀕臨絕跡了。

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甚至極大削弱了玩家的正面對抗能力後,智能ai的壓迫感竟來到了異形的程度。雖然遊戲很多方面都透漏著一股窮酸與無可奈何,但機器人不同狀態的呈現卻沒有絲毫懈怠。

也是避重就輕的解決方案,主題帶來的氛圍感卻相當應景。當機器人意識到人類來臨後會猛的僵直在原地——燈光顏色與bgm緊接著急轉直下

一體化系統帶來的集體出動與緊急預警,都會讓玩家在幕後倒吸一口涼氣。

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因此在那些意想不到的情緒逐步暴露我的本能後,之前居高臨下視角、對機器人刻板印象的咄咄逼人,就顯得有些以貌取人了。

——潛行與關卡的完美結合

潛行遊戲的關卡設計是至關重要的一環,關卡的環境互動與路線排布都是一個講究活,既要符合日常直覺,路線與陷阱也要足夠飽滿,任何一個元素失衡都會對潛行體驗造成毀滅性打擊,難度相比同類型要大得多。

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而令人意外的是,一向在關卡設計上節節失利的國產遊戲廠商,竟然在《演滅》中表現出了成熟的設計水準,記得上次帶給我這種縱橫交錯又趣味十足的,還是《勇敢的哈克》。

遊戲的潛行玩法正如我前文所說,初期是一個極度勸退的階段,關卡路線雖然有著一定周旋的空間,但規模太小深度也不夠,暗殺不夠爽快技能不夠多樣,自然會給人一種粗糙的感覺。

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而當中後期技能藍圖漸入佳境,關卡的規模與質量一步步提升,遊戲的潛行體驗也就複雜了許多。

角色的主武器為一把電擊器,可消耗子彈遠程癱瘓敵人,但這個癱瘓只是一個短暫硬直,玩家還需要走上前掃碼才能解除武裝,也可以近距離消耗兩發子彈直接帶走,相當於用資源換取速度。

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同時根據敵人優劣的特質,相應的角色也有著不同針對的手段,例如視覺病毒就可以短暫阻擋ai視野、敵我識別病毒讓ai互相攻擊、聽覺病毒讓玩家可快速前進,包括聲音吸引、視野障礙、間接擊殺都在警報器、灑水器、監控攝像頭上有很好的環境體現,各方面都像是《看門狗》的進化版。

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關卡之間還會普遍佈置道具資源,道具也是《演滅》潛行必不可少的一環,一樣在ai的特殊兵種下把功能性發揮到了極致。

玩家可以投射牆壁直接創造地形當自己的安全壁壘,也可以扔出全息影像蠱惑敵人攻擊,還能附身到ai身上偵查路線。

等等多種玩法的排列組合,再基於上述的交互手段,關卡也就具有更多樣的應用空間。

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像是樓梯的銜接與電梯便捷通道的實現,能讓玩家在完成多個目標時遊刃有餘、來回穿行,關卡的垂直梯度較大,越肩視角可以詳細利用高低差規劃道具交換與黑客用途,窗戶之間的可視化能窺探房間的狀況進一步做出取捨。

主打潛行?科幻懸疑?還是國產遊戲?——《演滅》初體驗-第3張

這也是《演滅》所帶給我的最大驚喜,這興許代表著國產遊戲會越來越注重關卡設計帶給玩家的獨特體驗。

——就差一點,真的就差一點

事實上我對於本作的敘事表現與其說是失望,其實更多是惋惜。

遊戲有著極具吸引力的環境敘事;包括但不限於探討了ai與人類的邊界、人文故事、電車難題的考量、人類面對ai創作的人腦困境,無一例外都從根本上區別了傳統的科幻遊戲,勢必要將深度貫徹到底的。

主打潛行?科幻懸疑?還是國產遊戲?——《演滅》初體驗-第3張

然而,《演變》的流程太過短暫,無法支撐起這麼多命題的湧現敘事,給人的感覺有點頭重腳輕,雖然中後期視角的巨大反轉能立馬吊起玩家的胃口,但對於僅剩不到3小時的流程來說,這樣的反轉力度恐怕會加大玩家對於結局留白的不解。

主打潛行?科幻懸疑?還是國產遊戲?——《演滅》初體驗-第3張

甚至,遊戲敘事的一些模仿讓我看到了《合金裝備》的影子,可惜的是在有限的流程面前,只會讓本作成為粗劣的模仿者。

當然,它很有可能是一部需要多周目才能完全理解到位的遊戲,製作組在敘事的細節上下了足夠多的功夫,對關卡傳遞的信息渠道也掌控的相當到位。

主打潛行?科幻懸疑?還是國產遊戲?——《演滅》初體驗-第3張

也許是經費阻止了故事的完整性,也許製作組正是需要一定的留白作為遊戲的多周目遊玩價值——即使遊戲的潛行玩法確實很豐富

但就目前一週目體驗來說,在不明所以且略帶虛無的冷靜思考後,我只能以”僅差一點“來形容遊戲ai與自然社會的深度刻畫。

主打潛行?科幻懸疑?還是國產遊戲?——《演滅》初體驗-第3張

另外一些缺陷都是一些意料之內的失誤,像是優化問題、建模表現、形象設計、敵人位置的刁鑽等等,說句實話...《演變》這款遊戲確實算是為數不多能把一定想法實踐到位的作品,哪怕有四分之三也夠了,可遊戲卻偏偏選擇了一個費力不討好的類型,且流程問題不容忽視。

估計很難回本了。

對此如果真的沒有後續,我只能說勇氣可嘉。


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