坦然来讲,《演灭》并非是一款在面相上能吸引玩家入坑的游戏,尤其是初期有点不明所以的开头和煎熬的潜行探索期——完全是往时代的枪口上撞
直到游戏中后期剧情的伏笔一一收回,潜行与关卡的相得益彰逐步发力,我才意识到这是一款低开高走的游戏。
显然作者并不想浮于科幻的表面,以至于整个流程充斥着孤独的哲学对白,不停模糊人类与AI的边界,堆砌的meta元素更是一种具象化的人格分离体验。
虽说结尾的留白太过刻意,剧本立意也本可以更进一步,但《演灭》出彩的命题与不错的制作水平,至少算是填补了国产游戏这方面的空缺。
——阴差阳错
由于一场史无前例的病毒入侵,研究AI神经元的实验设施功亏一篑,人类武器在ai恐怖的网络统治下溃不成军,接近2000名科研人员成为了猩红病毒的囊中之物,唯一的方法是关闭总处理终端摩尔,将这场未知袭击扼杀在摇篮。
作为仅剩的幸存者,刘博士具有先见之明的在袭击前就带着自己的机器人退居一线,所以在今后的道路上,陪在玩家身边的也只有这个冷冰的机器人与刘博士的自言自语。
狭隘的空间站、蓝白的科技制服、肩膀机械扫描的仪器、未知的敌人类别,《演灭》的初期观感让我第一时间想到了《死亡搁浅》和《死亡空间》,但前者的体验相比后两者却是憋屈了不少,在如今的游戏市场更是自寻死路。
不过相对的,游戏也有着自己另辟蹊径的构思,或许是科幻类别的射击游戏只会增加无端的成本,制作组铤而走险的选择了一套潜行系统作为游戏的核心体验,同时能看见各类老前辈的缩影。
先说说有想法的地方,《演灭》的机器人后脑勺都印着条形二维码,玩家绕到背后扫码即可解除武装,总有种内涵某杀手光头的既视感。
另外游戏的敌人种类并不算少,虽然形象上乏善可陈,但设计思路很好的适配了不同关卡与流程道具。
不知是该庆幸还是担忧,其实本作的ai设计是比较简单粗暴的,很容易让人在初期就放弃挣扎直接退款。
机器人的巡逻路线固定缺乏变化,也有着可视化的扫描范围直接减轻潜行难度,甚至敌人发现后玩家也不会立马暴毙——追击的速度远低于玩家。
但这样模板化且带有偷懒嫌疑的设计却与《演灭》的主题出奇的一致,毕竟机器人的行为逻辑本就是循规蹈矩的,它们目标明确、没有思想与直觉,蜂群一体化操控,确实符合病毒入侵的特征。
且游戏根据这些特点系统化的分化出了各种各样的机器人。
有的视觉较短、移动速度不高,但呈圆弧范围扩散扫描人类,不易靠近。
有的直射距离超长,不能移动像炮台一样坚守阵地,压缩玩家的生存空间。
有的听感敏锐,即使蹲下也会被发觉,你需要像玩《合金装备》一样把速度控制到冰点,才有机会接近。
诸如此类玩家一眼便能识别的敌人种类,均在关卡中有合理的布局与明显的处理方案,这也就导致原本枯燥乏味的机器人潜行;在缺乏血浆与处决动作的前提下,竟然回归到了最淳朴的潜行策略体验,而这种不夹杂任何工业处理、纯考验玩家思维逻辑的潜行方式,在2024年已经是濒临绝迹了。
甚至极大削弱了玩家的正面对抗能力后,智能ai的压迫感竟来到了异形的程度。虽然游戏很多方面都透漏着一股穷酸与无可奈何,但机器人不同状态的呈现却没有丝毫懈怠。
也是避重就轻的解决方案,主题带来的氛围感却相当应景。当机器人意识到人类来临后会猛的僵直在原地——灯光颜色与bgm紧接着急转直下
一体化系统带来的集体出动与紧急预警,都会让玩家在幕后倒吸一口凉气。
因此在那些意想不到的情绪逐步暴露我的本能后,之前居高临下视角、对机器人刻板印象的咄咄逼人,就显得有些以貌取人了。
——潜行与关卡的完美结合
潜行游戏的关卡设计是至关重要的一环,关卡的环境互动与路线排布都是一个讲究活,既要符合日常直觉,路线与陷阱也要足够饱满,任何一个元素失衡都会对潜行体验造成毁灭性打击,难度相比同类型要大得多。
而令人意外的是,一向在关卡设计上节节失利的国产游戏厂商,竟然在《演灭》中表现出了成熟的设计水准,记得上次带给我这种纵横交错又趣味十足的,还是《勇敢的哈克》。
游戏的潜行玩法正如我前文所说,初期是一个极度劝退的阶段,关卡路线虽然有着一定周旋的空间,但规模太小深度也不够,暗杀不够爽快技能不够多样,自然会给人一种粗糙的感觉。
而当中后期技能蓝图渐入佳境,关卡的规模与质量一步步提升,游戏的潜行体验也就复杂了许多。
角色的主武器为一把电击器,可消耗子弹远程瘫痪敌人,但这个瘫痪只是一个短暂硬直,玩家还需要走上前扫码才能解除武装,也可以近距离消耗两发子弹直接带走,相当于用资源换取速度。
同时根据敌人优劣的特质,相应的角色也有着不同针对的手段,例如视觉病毒就可以短暂阻挡ai视野、敌我识别病毒让ai互相攻击、听觉病毒让玩家可快速前进,包括声音吸引、视野障碍、间接击杀都在警报器、洒水器、监控摄像头上有很好的环境体现,各方面都像是《看门狗》的进化版。
关卡之间还会普遍布置道具资源,道具也是《演灭》潜行必不可少的一环,一样在ai的特殊兵种下把功能性发挥到了极致。
玩家可以投射墙壁直接创造地形当自己的安全壁垒,也可以扔出全息影像蛊惑敌人攻击,还能附身到ai身上侦查路线。
等等多种玩法的排列组合,再基于上述的交互手段,关卡也就具有更多样的应用空间。
像是楼梯的衔接与电梯便捷通道的实现,能让玩家在完成多个目标时游刃有余、来回穿行,关卡的垂直梯度较大,越肩视角可以详细利用高低差规划道具交换与黑客用途,窗户之间的可视化能窥探房间的状况进一步做出取舍。
这也是《演灭》所带给我的最大惊喜,这兴许代表着国产游戏会越来越注重关卡设计带给玩家的独特体验。
——就差一点,真的就差一点
事实上我对于本作的叙事表现与其说是失望,其实更多是惋惜。
游戏有着极具吸引力的环境叙事;包括但不限于探讨了ai与人类的边界、人文故事、电车难题的考量、人类面对ai创作的人脑困境,无一例外都从根本上区别了传统的科幻游戏,势必要将深度贯彻到底的。
然而,《演变》的流程太过短暂,无法支撑起这么多命题的涌现叙事,给人的感觉有点头重脚轻,虽然中后期视角的巨大反转能立马吊起玩家的胃口,但对于仅剩不到3小时的流程来说,这样的反转力度恐怕会加大玩家对于结局留白的不解。
甚至,游戏叙事的一些模仿让我看到了《合金装备》的影子,可惜的是在有限的流程面前,只会让本作成为粗劣的模仿者。
当然,它很有可能是一部需要多周目才能完全理解到位的游戏,制作组在叙事的细节上下了足够多的功夫,对关卡传递的信息渠道也掌控的相当到位。
也许是经费阻止了故事的完整性,也许制作组正是需要一定的留白作为游戏的多周目游玩价值——即使游戏的潜行玩法确实很丰富
但就目前一周目体验来说,在不明所以且略带虚无的冷静思考后,我只能以”仅差一点“来形容游戏ai与自然社会的深度刻画。
另外一些缺陷都是一些意料之内的失误,像是优化问题、建模表现、形象设计、敌人位置的刁钻等等,说句实话...《演变》这款游戏确实算是为数不多能把一定想法实践到位的作品,哪怕有四分之三也够了,可游戏却偏偏选择了一个费力不讨好的类型,且流程问题不容忽视。
估计很难回本了。
对此如果真的没有后续,我只能说勇气可嘉。