《遺忘之城》:站在巨人肩膀上邁出的一大步


3樓貓 發佈時間:2022-02-07 21:06:54 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 山若有眠(本文首發於 三五七遊戲網)
“執政官的女兒為何神秘失蹤? 城裡唯一的醫生為何不辭而別? 半夜偷偷在牆上塗鴉的黑影到底是人是鬼? 遍地可見的黃金人像為何頻頻發出相同的耳語? 這一切究竟是神明的惡作劇,還是凡人自欺欺人的手段? 讓我們一起走進科……走進《遺忘之城》的世界,探尋隱藏在這座地下城市更深處的秘密。”
本文內容不會影響遊戲的劇情體驗,請放心閱讀

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《遺忘之城》是一款主打劇情及邏輯推理的動作冒險遊戲,和Steam上的另一款帶有“Forgotten”字樣的作品《恩達瑞爾:被遺忘的故事》(Enderal: Forgotten Stories)一樣,二者皆起源於《上古卷軸V:天際》——這款足以被載入遊戲史冊的作品。
作為《上古卷軸V》知名的大型劇情模組之一,早在MOD時代,《遺忘之城》就憑藉自身足以與官方資料片一較高下的過硬素質,斬獲了超300萬下載量的優異成績。如今以獨立作品的姿態重新問世之後,本作的表現也的確沒有辜負眾多老滾粉絲的期待。無論是媒體與玩家高度一致的好評,還是成為TGA年度最佳處女作獎項的提名作品之一,都足以證明《遺忘之城》的成功。
和脫離老滾5單獨發售後依舊與原版內容相差無幾的《恩達瑞爾》不同,由Modern Storyteller工作室原班人馬耗時四年、採用虛幻4引擎重新打造後的《遺忘之城》,與當初的MOD版本相比有著可謂翻天覆地的變化。
且不談遊戲系統及內容方面大大小小的拓展翻新,在許多設定上,《遺忘之城》就與原MOD版本有著雲泥之別。比如原版中故事的主舞臺——一座掩埋於地下深處,無時無刻不籠罩著一股陰冷氛圍的矮人要塞,在新版中就搖身一變,成了一個同時結合古羅馬、古希臘等多種建築風格的“高檔社區”。雖然同樣位於地下,但這座幾經雕琢後的城市不僅採光極佳,還有著羅馬大浴場、用海綿球擦屁股的公共廁所、選民廣場等等這些極具古典文明特色的建築,構造相當完善的城市排水系統、屹立在高聳懸崖之上的主神廟更是讓人歎為觀止。此外,我們在遊戲中扮演的主角也不再是龍裔,而僅僅只是一名因意外抑或是巧合穿越時空來到這座城市的現代人。
可能是光影更自然柔和的緣故,重新裝修後的遺忘之城充滿了慵懶舒適的生活氣息

可能是光影更自然柔和的緣故,重新裝修後的遺忘之城充滿了慵懶舒適的生活氣息

無論是從西式奇幻到歷史穿越的題材轉換,還是主角設定上大刀闊斧的調整,都不難看出Modern Storyteller極力地想要剔除身上曾經屬於“老滾”的元素,並嘗試去講述一個更加完整且更具有歷史人文氣息的故事。但話又說回來,作為一款帶有“重製”意義的作品,創作者自然也不可能在推出新設定的同時,徹底摒棄自己曾在MOD版本中投入的寶貴心血。實際上,拋開設定上180°的大轉彎,從遊戲的底層設計與核心概念這兩個角度出發,其實不難看出新舊兩版《遺忘之城》之間依舊存在著許多相似和共通之處。
正如文章開頭所言,為了找出離開這座城市並回歸正常時間線的方法,身為穿越者的玩家必須主動與這座城市中的NPC們交換信息,幫助他們解決一樁樁冥冥之中似乎早有註定的未知事件,並最終從無數碎片化的線索中抽絲剝繭,找出隱藏在這座城市以及所有這一系列事件背後的秘密。
與原版中居住著來自天際省各地居民的矮人要塞一樣,串聯起人物與事件的一條條線索是在這座古典城市中推進故事的唯一手段,也是《遺忘之城》整部遊戲的精華所在。城市中來自羅馬、希臘、埃及等不同文明、不同階層的23位居民都有著獨屬於自己的故事和個性,他們在面對玩家“從哪兒來,到哪兒去”的提問時,會根據自身的身份背景做出截然不同的反應。甚至有些頂著學者、政治家頭銜的角色,還能就一些古典哲學話題,把身為現代人的你辯得啞口無言。
刻入每一位貝塞斯達玩家DNA裡的聊天方式

刻入每一位貝塞斯達玩家DNA裡的聊天方式

​而在以網狀敘事和多結局作為故事展開與收尾的基本框架之下,《遺忘之城》的流程體驗也有著身為一款開放世界遊戲所應具備的“自由度”。當結束所有的準備工作進入正式流程之後,遊戲並不會馬上給玩家列出一個標記好1、2、3、4完成順序的任務清單,而僅僅只是提供一個主線任務的大致方向,至於要怎麼完成,要什麼時候去完成,以及是否需要完成,全憑玩家自己定奪。
與此同時,在幾條不同的結局路線中,不同NPC對於玩家的重要程度也大相徑庭。比如有的角色在結局1裡也許只是個連照面都用不著打的醬油人物,但到了結局2中就成為了破解謎團的關鍵先生。簡而言之,儘量和所有NPC對話、沒事在城裡多轉悠絕對是體驗《遺忘之城》這款遊戲的不二法門,驚喜?反轉?天知道接下來會發生些什麼。
《遺忘之城》的四個結局各有千秋,個人強烈建議將每種結局都體驗一遍

《遺忘之城》的四個結局各有千秋,個人強烈建議將每種結局都體驗一遍

對應原版中出現的“矮人法律”,“黃金法律”是《遺忘之城》中貫徹始終的重要概念,同時也是“Gameplay”環節的核心機制之一。雖然換了個名字,但二者所傳達的內容卻完全一致,即“一人作惡,眾人受難”。這條法律的靈感取材自古羅馬軍團著名的十一抽殺律。通俗點來講,就是在這座城市中只要有一人犯下罪行,無論罪行大小,都會引來神明的怒火,致使城市中所有的居民與犯罪者一同接受比死亡更為痛苦的懲罰——被神明的僕從獵殺,最終變成活生生的黃金雕像。然而,除了這唯一可用作參考的八字箴言之外,這條蠻橫至極的律法並沒有明確地告知人們到底應該做什麼或不應該做什麼,至於“犯罪”這個抽象概念的最終解釋權,當然也是歸創造這條律法的神明所有。
有了“黃金法律”這把懸在所有人頭上的達摩克利斯之劍,這座被遺忘的城市也自然成為了一個表面看上去似乎不存在“任何犯罪”的理想國度,因為哪怕只是一次小偷小摸,或者是不經意間說出的謊言,都會給所有人帶來滅頂之災。而這條法律或者說“機制”的存在,也意味著玩家在遊戲中的行為將會受到嚴格的管束,不僅不能手持利器對看不順眼的人大開殺戒,甚至就連每個老滾玩家入門必備的“順手牽羊”技能在本作中都是一大禁忌。
一人作惡,眾人受難

一人作惡,眾人受難

當然,即便玩家在遊戲中恪守“黃金法律”、堅持做一位良好公民,但只要是人,那就會犯錯。正所謂天有不測風雲,指不定某個無意間的舉動就恰好觸犯了律法,導致天降神罰。而有時為了主線任務推進,也難免要手腳不乾淨,或是走些其他歪路子。那麼,如果在遊戲中不小心違反了“黃金法律”,那應該如何解決呢?這裡就必須要引出遊戲的另外一個重要機制——“循環”。
當玩家觸發“黃金法律”的懲罰機制後,雖然NPC會一個接一個地被神明的僕從獵殺並變成黃金雕像,但遊戲並不會馬上結束。在被追殺至死之前,玩家仍可以在地圖中自由行動。如果在此期間,玩家能夠順利抵達遊戲指定的地點,就可以重啟時間線進入下一次循環。而進入新的循環之後,所有NPC的記憶和地圖元素都會歸於原點,但主角仍可保留上一次循環中獲得的信息以及所有隨身物品。
有了上一個循環獲得的記憶,意味著玩家不僅能夠在進入新循環的一開始就直奔主題,節省不必要的時間,同時也讓主角擁有了在NPC看來近乎於“先知”的特異功能。是提前告知危險,成功救下本應死於意外的少女?還是靈活運用信息差,把上一次循環中敲詐自己的奸商當成猴耍?大多數你能在“循環”題材中想到的整活方式,《遺忘之城》都能夠在滿足自身系統框架的前提下給予你及時的反饋。
必須承認的是,Modern Storyteller雖然是一個“年輕”的製作組,但在“如何把握時間循環遊戲中玩家的爽點”這件事情的處理上卻表現得相當成熟老練。
在循環之後,玩家與NPC的對話內容也會發生相應的改變

在循環之後,玩家與NPC的對話內容也會發生相應的改變

此外,雖然“能夠保留隨身道具”這個設定,聽起來感覺有些像是製作組在平衡“遊玩節奏”與“時間旅行”二者之間關係時產生的矛盾元素,但也正是這一“矛盾”機制的存在,讓“故意觸犯黃金法律”成為了遊戲玩法中的重要一環。在這一機制的庇護之下,玩家不僅能夠面不改色地在同一個NPC身上一而再,再而三地騙取錢財,甚至可以在觸發黃金律法後,運用自己靈活的走位躲開來自四面八方的攻擊,將整座城市洗劫一空後揚長而去。
要麼永遠不偷,要麼就一次偷個爽

要麼永遠不偷,要麼就一次偷個爽

就遊戲質量而言,無論是極高的內容完成度,還是精巧的劇情編排,《遺忘之城》的表現都足以配得上“出色”二字。而在完整體驗了這部作品所有內容的十多個小時裡,筆者也沒有遇到過哪怕一次惡性BUG,或者是邏輯上始終難以接受的硬傷。況且作為一款僅由3人組成的小團隊開發的作品,像是人物動作神態僵硬、畫面效果落後等等這些因技術、資源受限而導致的問題,筆者其實也不太想過多指摘,因為既沒有必要,也沒啥意義。
如果非要說本作有什麼比較明顯的缺點,那問題大概就是出在遊戲最不起眼也是最邊緣化的“戰鬥”環節上。不得不承認,在徹底脫離了老滾5的框架之後,製作組為新版《遺忘之城》量身定做的“戰鬥”玩法實在是有些畫蛇添足。雖然戰鬥在遊戲整個流程中佔據的比重微乎其微,但體驗下來就五個字形容:枯燥且乏味。筆者甚至覺得將這個所謂的“動作冒險”環節完全捨去,僅保留與設定相關的內容,遊戲的整體節奏也許還會更好。
除去精彩的網狀敘事和情節編排,本作在“動作冒險”環節的表現可謂相當平庸

除去精彩的網狀敘事和情節編排,本作在“動作冒險”環節的表現可謂相當平庸

另外值得一提的是,遊戲中還有一段令我印象非常深刻的對話,就是當主角詢問某位居民他有些什麼故事時,這名居民會向玩家大倒苦水,開始喋喋不休地講述自己悲慘的往事。而當這段對話結束之後,如果玩家再次選擇“說說你的故事”選項,這名NPC就會認為玩家是在故意找他樂子,然後變得非常生氣並拒絕與玩家進行任何交流,若想繼續完成該角色的任務就只有一個辦法——進入下一次循環。
像這樣能夠針對不同情況對玩家的行為作出不同反應的NPC邏輯設計,無論是對於提升RP氛圍,還是對於NPC人物塑造而言都有著事半功倍的效果。但可惜的是,這種對話細節上的考量顯然只是製作組的靈光一現。遊戲中的絕大部分對話,依舊還是此類遊戲中常見的“玩家問什麼、NPC答什麼”,不管玩家就一個問題翻來覆去詢問了多少遍,NPC依舊會不厭其煩地重複同樣的內容,機械感十足。這不得不說也算是本作最大的遺憾了。

​結語

2021年是獨立遊戲遍地開花結果的一年,但年末象徵獨立遊戲界最高榮譽之一的“TGA年度最佳獨立遊戲”獎項的角逐,卻並沒有我想象中的那麼精彩。一方面是因為五款提名作品中最不像獨立遊戲的《柯娜:精神之橋》最終擊敗了《邪惡冥刻》這匹黑馬,摘得了年度最佳獨立遊戲的桂冠。而另一方面,則是因為口碑、質量都算不上優秀的《十二分鐘》成功擠掉了同樣主打“循環”題材的《遺忘之城》,獲得了一個寶貴的提名席位。
當然,獎項的價值從來不是由獎項本身決定的,而是由其參與者賦予的。早在多年以前,來自《上古卷軸V》的數百萬玩家們就已經證明了《遺忘之城》的成功,而Modern Storyteller只不過是站在自己曾經的肩膀上,將這部出色的作品託舉到了一個新的高度罷了。至於這家成功邁出第一步的年輕工作室日後究竟還能給玩家帶來怎樣的驚喜,我們拭目以待。

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