《遗忘之城》:站在巨人肩膀上迈出的一大步


3楼猫 发布时间:2022-02-07 21:06:54 作者:游信 Language

作者:游信编辑 山若有眠(本文首发于 三五七游戏网)
“执政官的女儿为何神秘失踪? 城里唯一的医生为何不辞而别? 半夜偷偷在墙上涂鸦的黑影到底是人是鬼? 遍地可见的黄金人像为何频频发出相同的耳语? 这一切究竟是神明的恶作剧,还是凡人自欺欺人的手段? 让我们一起走进科……走进《遗忘之城》的世界,探寻隐藏在这座地下城市更深处的秘密。”
本文内容不会影响游戏的剧情体验,请放心阅读

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《遗忘之城》是一款主打剧情及逻辑推理的动作冒险游戏,和Steam上的另一款带有“Forgotten”字样的作品《恩达瑞尔:被遗忘的故事》(Enderal: Forgotten Stories)一样,二者皆起源于《上古卷轴V:天际》——这款足以被载入游戏史册的作品。
作为《上古卷轴V》知名的大型剧情模组之一,早在MOD时代,《遗忘之城》就凭借自身足以与官方资料片一较高下的过硬素质,斩获了超300万下载量的优异成绩。如今以独立作品的姿态重新问世之后,本作的表现也的确没有辜负众多老滚粉丝的期待。无论是媒体与玩家高度一致的好评,还是成为TGA年度最佳处女作奖项的提名作品之一,都足以证明《遗忘之城》的成功。
和脱离老滚5单独发售后依旧与原版内容相差无几的《恩达瑞尔》不同,由Modern Storyteller工作室原班人马耗时四年、采用虚幻4引擎重新打造后的《遗忘之城》,与当初的MOD版本相比有着可谓翻天覆地的变化。
且不谈游戏系统及内容方面大大小小的拓展翻新,在许多设定上,《遗忘之城》就与原MOD版本有着云泥之别。比如原版中故事的主舞台——一座掩埋于地下深处,无时无刻不笼罩着一股阴冷氛围的矮人要塞,在新版中就摇身一变,成了一个同时结合古罗马、古希腊等多种建筑风格的“高档社区”。虽然同样位于地下,但这座几经雕琢后的城市不仅采光极佳,还有着罗马大浴场、用海绵球擦屁股的公共厕所、选民广场等等这些极具古典文明特色的建筑,构造相当完善的城市排水系统、屹立在高耸悬崖之上的主神庙更是让人叹为观止。此外,我们在游戏中扮演的主角也不再是龙裔,而仅仅只是一名因意外抑或是巧合穿越时空来到这座城市的现代人。
可能是光影更自然柔和的缘故,重新装修后的遗忘之城充满了慵懒舒适的生活气息

可能是光影更自然柔和的缘故,重新装修后的遗忘之城充满了慵懒舒适的生活气息

无论是从西式奇幻到历史穿越的题材转换,还是主角设定上大刀阔斧的调整,都不难看出Modern Storyteller极力地想要剔除身上曾经属于“老滚”的元素,并尝试去讲述一个更加完整且更具有历史人文气息的故事。但话又说回来,作为一款带有“重制”意义的作品,创作者自然也不可能在推出新设定的同时,彻底摒弃自己曾在MOD版本中投入的宝贵心血。实际上,抛开设定上180°的大转弯,从游戏的底层设计与核心概念这两个角度出发,其实不难看出新旧两版《遗忘之城》之间依旧存在着许多相似和共通之处。
正如文章开头所言,为了找出离开这座城市并回归正常时间线的方法,身为穿越者的玩家必须主动与这座城市中的NPC们交换信息,帮助他们解决一桩桩冥冥之中似乎早有注定的未知事件,并最终从无数碎片化的线索中抽丝剥茧,找出隐藏在这座城市以及所有这一系列事件背后的秘密。
与原版中居住着来自天际省各地居民的矮人要塞一样,串联起人物与事件的一条条线索是在这座古典城市中推进故事的唯一手段,也是《遗忘之城》整部游戏的精华所在。城市中来自罗马、希腊、埃及等不同文明、不同阶层的23位居民都有着独属于自己的故事和个性,他们在面对玩家“从哪儿来,到哪儿去”的提问时,会根据自身的身份背景做出截然不同的反应。甚至有些顶着学者、政治家头衔的角色,还能就一些古典哲学话题,把身为现代人的你辩得哑口无言。
刻入每一位贝塞斯达玩家DNA里的聊天方式

刻入每一位贝塞斯达玩家DNA里的聊天方式

​而在以网状叙事和多结局作为故事展开与收尾的基本框架之下,《遗忘之城》的流程体验也有着身为一款开放世界游戏所应具备的“自由度”。当结束所有的准备工作进入正式流程之后,游戏并不会马上给玩家列出一个标记好1、2、3、4完成顺序的任务清单,而仅仅只是提供一个主线任务的大致方向,至于要怎么完成,要什么时候去完成,以及是否需要完成,全凭玩家自己定夺。
与此同时,在几条不同的结局路线中,不同NPC对于玩家的重要程度也大相径庭。比如有的角色在结局1里也许只是个连照面都用不着打的酱油人物,但到了结局2中就成为了破解谜团的关键先生。简而言之,尽量和所有NPC对话、没事在城里多转悠绝对是体验《遗忘之城》这款游戏的不二法门,惊喜?反转?天知道接下来会发生些什么。
《遗忘之城》的四个结局各有千秋,个人强烈建议将每种结局都体验一遍

《遗忘之城》的四个结局各有千秋,个人强烈建议将每种结局都体验一遍

对应原版中出现的“矮人法律”,“黄金法律”是《遗忘之城》中贯彻始终的重要概念,同时也是“Gameplay”环节的核心机制之一。虽然换了个名字,但二者所传达的内容却完全一致,即“一人作恶,众人受难”。这条法律的灵感取材自古罗马军团著名的十一抽杀律。通俗点来讲,就是在这座城市中只要有一人犯下罪行,无论罪行大小,都会引来神明的怒火,致使城市中所有的居民与犯罪者一同接受比死亡更为痛苦的惩罚——被神明的仆从猎杀,最终变成活生生的黄金雕像。然而,除了这唯一可用作参考的八字箴言之外,这条蛮横至极的律法并没有明确地告知人们到底应该做什么或不应该做什么,至于“犯罪”这个抽象概念的最终解释权,当然也是归创造这条律法的神明所有。
有了“黄金法律”这把悬在所有人头上的达摩克利斯之剑,这座被遗忘的城市也自然成为了一个表面看上去似乎不存在“任何犯罪”的理想国度,因为哪怕只是一次小偷小摸,或者是不经意间说出的谎言,都会给所有人带来灭顶之灾。而这条法律或者说“机制”的存在,也意味着玩家在游戏中的行为将会受到严格的管束,不仅不能手持利器对看不顺眼的人大开杀戒,甚至就连每个老滚玩家入门必备的“顺手牵羊”技能在本作中都是一大禁忌。
一人作恶,众人受难

一人作恶,众人受难

当然,即便玩家在游戏中恪守“黄金法律”、坚持做一位良好公民,但只要是人,那就会犯错。正所谓天有不测风云,指不定某个无意间的举动就恰好触犯了律法,导致天降神罚。而有时为了主线任务推进,也难免要手脚不干净,或是走些其他歪路子。那么,如果在游戏中不小心违反了“黄金法律”,那应该如何解决呢?这里就必须要引出游戏的另外一个重要机制——“循环”。
当玩家触发“黄金法律”的惩罚机制后,虽然NPC会一个接一个地被神明的仆从猎杀并变成黄金雕像,但游戏并不会马上结束。在被追杀至死之前,玩家仍可以在地图中自由行动。如果在此期间,玩家能够顺利抵达游戏指定的地点,就可以重启时间线进入下一次循环。而进入新的循环之后,所有NPC的记忆和地图元素都会归于原点,但主角仍可保留上一次循环中获得的信息以及所有随身物品。
有了上一个循环获得的记忆,意味着玩家不仅能够在进入新循环的一开始就直奔主题,节省不必要的时间,同时也让主角拥有了在NPC看来近乎于“先知”的特异功能。是提前告知危险,成功救下本应死于意外的少女?还是灵活运用信息差,把上一次循环中敲诈自己的奸商当成猴耍?大多数你能在“循环”题材中想到的整活方式,《遗忘之城》都能够在满足自身系统框架的前提下给予你及时的反馈。
必须承认的是,Modern Storyteller虽然是一个“年轻”的制作组,但在“如何把握时间循环游戏中玩家的爽点”这件事情的处理上却表现得相当成熟老练。
在循环之后,玩家与NPC的对话内容也会发生相应的改变

在循环之后,玩家与NPC的对话内容也会发生相应的改变

此外,虽然“能够保留随身道具”这个设定,听起来感觉有些像是制作组在平衡“游玩节奏”与“时间旅行”二者之间关系时产生的矛盾元素,但也正是这一“矛盾”机制的存在,让“故意触犯黄金法律”成为了游戏玩法中的重要一环。在这一机制的庇护之下,玩家不仅能够面不改色地在同一个NPC身上一而再,再而三地骗取钱财,甚至可以在触发黄金律法后,运用自己灵活的走位躲开来自四面八方的攻击,将整座城市洗劫一空后扬长而去。
要么永远不偷,要么就一次偷个爽

要么永远不偷,要么就一次偷个爽

就游戏质量而言,无论是极高的内容完成度,还是精巧的剧情编排,《遗忘之城》的表现都足以配得上“出色”二字。而在完整体验了这部作品所有内容的十多个小时里,笔者也没有遇到过哪怕一次恶性BUG,或者是逻辑上始终难以接受的硬伤。况且作为一款仅由3人组成的小团队开发的作品,像是人物动作神态僵硬、画面效果落后等等这些因技术、资源受限而导致的问题,笔者其实也不太想过多指摘,因为既没有必要,也没啥意义。
如果非要说本作有什么比较明显的缺点,那问题大概就是出在游戏最不起眼也是最边缘化的“战斗”环节上。不得不承认,在彻底脱离了老滚5的框架之后,制作组为新版《遗忘之城》量身定做的“战斗”玩法实在是有些画蛇添足。虽然战斗在游戏整个流程中占据的比重微乎其微,但体验下来就五个字形容:枯燥且乏味。笔者甚至觉得将这个所谓的“动作冒险”环节完全舍去,仅保留与设定相关的内容,游戏的整体节奏也许还会更好。
除去精彩的网状叙事和情节编排,本作在“动作冒险”环节的表现可谓相当平庸

除去精彩的网状叙事和情节编排,本作在“动作冒险”环节的表现可谓相当平庸

另外值得一提的是,游戏中还有一段令我印象非常深刻的对话,就是当主角询问某位居民他有些什么故事时,这名居民会向玩家大倒苦水,开始喋喋不休地讲述自己悲惨的往事。而当这段对话结束之后,如果玩家再次选择“说说你的故事”选项,这名NPC就会认为玩家是在故意找他乐子,然后变得非常生气并拒绝与玩家进行任何交流,若想继续完成该角色的任务就只有一个办法——进入下一次循环。
像这样能够针对不同情况对玩家的行为作出不同反应的NPC逻辑设计,无论是对于提升RP氛围,还是对于NPC人物塑造而言都有着事半功倍的效果。但可惜的是,这种对话细节上的考量显然只是制作组的灵光一现。游戏中的绝大部分对话,依旧还是此类游戏中常见的“玩家问什么、NPC答什么”,不管玩家就一个问题翻来覆去询问了多少遍,NPC依旧会不厌其烦地重复同样的内容,机械感十足。这不得不说也算是本作最大的遗憾了。

​结语

2021年是独立游戏遍地开花结果的一年,但年末象征独立游戏界最高荣誉之一的“TGA年度最佳独立游戏”奖项的角逐,却并没有我想象中的那么精彩。一方面是因为五款提名作品中最不像独立游戏的《柯娜:精神之桥》最终击败了《邪恶冥刻》这匹黑马,摘得了年度最佳独立游戏的桂冠。而另一方面,则是因为口碑、质量都算不上优秀的《十二分钟》成功挤掉了同样主打“循环”题材的《遗忘之城》,获得了一个宝贵的提名席位。
当然,奖项的价值从来不是由奖项本身决定的,而是由其参与者赋予的。早在多年以前,来自《上古卷轴V》的数百万玩家们就已经证明了《遗忘之城》的成功,而Modern Storyteller只不过是站在自己曾经的肩膀上,将这部出色的作品托举到了一个新的高度罢了。至于这家成功迈出第一步的年轻工作室日后究竟还能给玩家带来怎样的惊喜,我们拭目以待。

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