【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習13 -遊戲與視知覺


3樓貓 發佈時間:2023-04-13 11:39:56 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。

最近在玩塞爾達曠野之息,由於這個遊戲設計內容涵蓋解密,人物設計,開據點,開放世界,戰鬥等,內容量較多,未來幾篇文章可能多以塞爾達舉例。

一,視知覺

在本文開始之前,我要引入一個重要的概念,視知覺(Visual Perception)。視知覺在藝術中的內容包括視點,平衡等內容,簡明來說就是如何使一幅畫看著舒服,並且操控觀者的視點。在我們觀看一幅畫的時候,我們的視角是從左向右,伴隨從上至下看的,所以引起的效果就是左輕,右重,上輕,下重。這時,我們為了平衡,往往會將主體設置與左側以平衡畫面。


二,塞爾達中的視知覺

以上基本概念講解完,我們就要提一下塞爾達中的視知覺了。視知覺對於遊戲中的應用十分廣泛。視知覺指畫面的平衡和視線引導,在觀看一幅畫的時候我們無法改變視點,無法深入畫中,無法因為時間不同同一位置觀測到不同畫面,但是遊戲可以。所以,視知覺在遊戲中的應用就很明顯了---視線引導。

那麼何處需要構建一個平衡的畫面,什麼時候需要構建突出主體的畫面呢?答案很簡單,在初始臺地,得到了降落傘,我們的主線目標指引著我們前往東側。


我們這時站在時光神殿遺蹟上,一抬頭,突然發現兩柱之間的雙子山,而雙子山中間有一條狹長的縫隙,正好成東西走向,彷彿正適合通過前往任務目標。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習13 -遊戲與視知覺-第0張

但是任天堂不會這麼隨便的只設置一個視覺引導,萬一有人因為獲取降落傘激動直接跳下去沒有眺望遠方呢?所以,他在初始之塔附近也構成了相應的畫面。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習13 -遊戲與視知覺-第1張

在初始之塔,我們左側能看到火山,右側則是雙子山。火山是危險的象徵,紅色意味著死亡和傷害,對於一個新手,大部分人是不會選擇前往危險的地區的,而右側雙子山的主體則被凸顯出來。之前我們說過,在視知覺理論中,右側比左側重,本就厚重的雙子山,在通過視覺的進一步加強,彷彿成為了一個站點,引誘著玩家前往。這就是塞爾達的新手教程,他給了你一個開放的世界,卻明裡暗裡做限制,玩家認為自己是自由的,可卻是線性的,這樣的視覺引導完美的平衡的開放世界的單調和線性遊戲的不自由。


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