【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习13 -游戏与视知觉


3楼猫 发布时间:2023-04-13 11:39:56 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。

最近在玩塞尔达旷野之息,由于这个游戏设计内容涵盖解密,人物设计,开据点,开放世界,战斗等,内容量较多,未来几篇文章可能多以塞尔达举例。

一,视知觉

在本文开始之前,我要引入一个重要的概念,视知觉(Visual Perception)。视知觉在艺术中的内容包括视点,平衡等内容,简明来说就是如何使一幅画看着舒服,并且操控观者的视点。在我们观看一幅画的时候,我们的视角是从左向右,伴随从上至下看的,所以引起的效果就是左轻,右重,上轻,下重。这时,我们为了平衡,往往会将主体设置与左侧以平衡画面。


二,塞尔达中的视知觉

以上基本概念讲解完,我们就要提一下塞尔达中的视知觉了。视知觉对于游戏中的应用十分广泛。视知觉指画面的平衡和视线引导,在观看一幅画的时候我们无法改变视点,无法深入画中,无法因为时间不同同一位置观测到不同画面,但是游戏可以。所以,视知觉在游戏中的应用就很明显了---视线引导。

那么何处需要构建一个平衡的画面,什么时候需要构建突出主体的画面呢?答案很简单,在初始台地,得到了降落伞,我们的主线目标指引着我们前往东侧。


我们这时站在时光神殿遗迹上,一抬头,突然发现两柱之间的双子山,而双子山中间有一条狭长的缝隙,正好成东西走向,仿佛正适合通过前往任务目标。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习13 -游戏与视知觉-第0张

但是任天堂不会这么随便的只设置一个视觉引导,万一有人因为获取降落伞激动直接跳下去没有眺望远方呢?所以,他在初始之塔附近也构成了相应的画面。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习13 -游戏与视知觉-第1张

在初始之塔,我们左侧能看到火山,右侧则是双子山。火山是危险的象征,红色意味着死亡和伤害,对于一个新手,大部分人是不会选择前往危险的地区的,而右侧双子山的主体则被凸显出来。之前我们说过,在视知觉理论中,右侧比左侧重,本就厚重的双子山,在通过视觉的进一步加强,仿佛成为了一个站点,引诱着玩家前往。这就是塞尔达的新手教程,他给了你一个开放的世界,却明里暗里做限制,玩家认为自己是自由的,可却是线性的,这样的视觉引导完美的平衡的开放世界的单调和线性游戏的不自由。


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