正如我上期所说,自三原塔出现之后,“魔塔类RPG游戏”便进入了大部分中国玩家的视野。这种几乎无视运气,着重强调策略与数值计算的游戏玩法深深吸引了大部分的玩家,乃至于一些学习机上都有它的影子。
但是,如果仅仅是三原塔这三个游戏,是绝不足以使得魔塔延续至今的。一个社区想要持续发展,甚至延续至今,仅仅只有三个游戏,是绝对远远不够的。
就像上帝创造世界的第一步是“要有光”一样,魔塔也要有属于它的光辉。很多朋友看到这一期的封面,或许便能猜到,这道光的由来是什么了吧。那么,让我们恭迎第一部RPGmaker魔塔《魔塔2006》。
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第一个rm魔塔
魔塔的游戏玩法不管如何独特,其本质仍然是一个瓦片地图的像素RPG游戏。而这类游戏天生就十分适合由RPGmaker这类游戏制作软件制作。因此,《魔塔2006》应运而生。
《魔塔》2006是由魔塔玩家oksh自2005年发部的一款魔塔,其是第一部基于Rpg maker xp引擎制作的魔塔,这部魔塔本身没有什么十分出色的地方,但是它带来了一个广大魔塔玩家梦寐以求的东西——“魔塔样板”。
魔塔样板为所有有意愿制作魔塔的人提供了一个十分便捷的基础模板,包含了常见的怪物能力、战斗脚本等内置程序,使得魔塔的制作难度下降到了极低。哪怕是完全不懂程序的人,在经过数个小时的学习后也可以制作一部属于自己的简单魔塔。可以说,此时的魔塔样板已然成为了接近于《魔兽世界》里魔兽地图编辑器一样的存在。
由于这种便捷性与易上手的特征,大量魔塔爱好者积聚在了魔塔吧这个地方,以作者制作魔塔————在贴吧上发布并供人下载魔塔——魔塔玩家在原帖或发新帖讨论某个魔塔的链条形成了魔塔的社区讨论氛围。而这些以rpgmaker为引擎制作的魔塔,也被称之为“rm魔塔”。
这段时期,也是魔塔吧最为活跃的日子,虽然作品质量参差不齐,但是绝对不乏神作。
有早期的经典蓝海《APRP》
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也有经典绿海《宿命的旋律》
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而随着魔塔的数量增多,魔塔社区的玩家也逐渐形成了一种对魔塔进行分类的方法,也就是“X海”。
这个说法来自于经济学中的商业战术术语,对于这些魔塔,大体上可以分为四类:
黑海
粪作,充斥着无意义机关,藏比,阴比,等等等等使得玩家毫无游戏体验的游戏元素的魔塔。
红海
致力于发掘魔塔本质元素(固定数值RPG游戏),将数值计算与资源分配这些魔塔玩法发挥到机制,玩家往往需要进行大量思考与探索才可以成功通关的魔塔。
蓝海
致力于进行创新的魔塔,在传统魔塔的机制上添加许多创新元素,包括且不限于天赋、装备、主动或被动技能等元素。蓝海魔塔致力于将魔塔各方面素质都更加接近于现代jrpg的游戏体验,因此除去玩法以外,剧情、画面、音乐都进行了大刀阔斧的改动。
绿海
中规中矩的魔塔。不像红海如此追求计算,也不像蓝海过于追求创新,而是致力于保证原汁原味的魔塔体验。一个好的绿海魔塔通常也有着不错的画面和剧情,但是对于玩法并不会像蓝海魔塔一样有过多改动。
(其实传闻还有黄海,代表作是魔界洞(划掉))
就这样,魔塔吧的社区讨论模式基本形成,直到今天,魔塔吧也会时不时出现令人惊叹的大作。
比如蓝海代表,出圈的无敌大作:
《永不复还》
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蓝海塔里难以逾越的高峰
红海代表,圣王类魔塔集大成之作:
《炒鸡蛋魔塔》
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数值膨胀的爽感
等等等等……
而魔塔吧的大部分魔塔,都被收录在了WDMOTA(我的魔塔)这一网站中。
我的魔塔
但是魔塔的故事仍未结束,旅途仍在继续。
由于魔塔历史过长,我很难将其完全讲完,因此这里就先写下rm魔塔的部分,后续故事会慢慢写完。
这里是十字,由于一些不可抗力的因素,24年年初完全顾不上继续写下一期,而到了年中又给这事忘了……
所以导致到了今天看到了上一期的评论(竟然现在还有人看)才更新,果咩內。
那么,我们下期再见。