最前面要说的——
玩追捕,要有一个很好的习惯——常常以道具形式行走
(仙人掌小电脑这种小的最好,主要是小地图看不到且无脚步)
一定程度躲火箭筒()
想打赢一般只有两个时间点
一是一锁(41)或两锁(82最多两锁)前,二是守门时
前期的压制不再赘述,大约是25秒左右这幅卡组成形(出现滑板)
如果走的是房锁,确认有人再开滑板追击!!!毕竟前期的120浪费不起
首先我们必须明白车队为什么厉害
一:平均个人实力强于路人
二:平均意识强于路人
三:平均配合强于路人
所以说,车队局和路人局是两个世界
由于个人实力较强,一个枪位很多时候就可以拖住一个追捕
两三个枪位一起打倒追捕也不是什么稀罕事
平常的倒地或许无关大雅
守门阶段的倒地就事关门的安危
五秒的时间足以一个爪车【甚至不用是爪车】把你带到十万八千里远
开门时间挺长的,去掉五秒还剩多久?门一破,追捕这一局游戏就算玩完了
由于平均意识都会高于路人,自觉补位,备门也是很常见的操作
这些小小的操作却能给追捕带来很大的麻烦
追捕只能提前守门来应付这些常见操作
如果仍然按照路人局思路等锁开了再慢悠悠守门
很有可能就得丢门了
门很难守,对面会玩几乎守不住
而能不能在锁开完前解决战局呢?能,但是很难
一个学妹用1金币开了个兔子就可能拖了你十几秒的时间
你付出的是十几秒的时间和打倒获得的经济,学妹付出的是1金币,别的逃生获得的是十几秒的开锁时间(约25%进度)
不要小看这十几秒,速刷的根本秘诀在于高压经济
而一有锁被开,逃生全员经济的高压艰难处境就会被缓解
救人位有了更充足的经济救人,被击倒的逃生有了更多的经济让自己被药救起后能逃脱
而这一切都能把追捕牵制,给队友更多的开锁机会
一个锁被开带来的影响不是那么容易消除的
而越后面开的锁带来的全员经济就越高,速刷成功的几率也就更低
41要打车,丢了一锁就算丢了三锁了
一锁带来的经济补给能让逃生更有力的开之后的锁
而82中随机锁的机制也确定了追捕守锁的可能性之低
1+2守锁中,守2锁的一方需要极高的意识以及技术,而面对枪位的牵制还要护好两个锁更是难上加难,而且还需要一定的运气,三锁即为分散更不可能打成守锁
因此想抛尸车队,很多时候有一个锁被开,局面就会走向不可控
之后只能多压经济,以锁为守尸的中心,尽可能的把逃生的死亡时间减小
而已经开四锁且认为不可能守住时,可以提前传送至门的位置,清理备门人员
减小压锁+三开带来的守门压力
另:开了四锁时要捏好传送,不能乱用
如果三开时你没传送又距离门较远,队友一人守三门几乎是不可能的(车队局可以把几乎去掉了)
如果不清门,可能会落地死,落地控,落地无罚……就算利用蹦蹦的特性断了一个门,也不能保障别的门能守住啊()
总而言之,面对车队,要不是锁开前抛尸胜利
要不是守门阶段硬碰硬
小眠还是挺适合守门的
无敌的效果可以渡过枪位的火力爆发期,滑板时刻注意爪子的位置控制
蹦蹦可以直接断交互进度,还是AOE伤害
泡泡也可以当控使用,如果更护盾可以加强生存能力
蹦蹦优先打有自走球的(可以直接断)对方如果没自走球就可以通过泡泡的方式
如果传送落地时是迫击炮等的配合可以迅速打出无敌效果,同时使用护盾清控
可以说,单门几乎丢不了(当然守单门的后期一般还需要一定程度的控箱,压经济)
同时守上门时,不能只盯上门,要时刻注意中门动向
如果上门暂时安全而中下被双开,也可以通过滑板的移速加成尽快赶到中门协助守门
传送最好时刻捏在手,躲伤害或是位移都是十分不错的选择
蹦蹦守中下门就略微有些吃紧了,遇到会玩的车队很难守住
虽然说蹦蹦断门的几率是100%,但这并不代表蹦蹦守门就很容易
41的两个门是互相平行的,从一边到另一边需要绕过两个角(至少一个)
82守双门也不能苟在路灯处攻击,必须跑出来才能策应到两个门
而蹦蹦就怕有人来当沙包或是阻拦箱魔法墙啥的挡住了攻击(这也就是双门不好守的原因 之一)
而蹦蹦说到底还是一款直线武器,要弥补距离上的缺陷,仅能靠移速
唯一的移速,来自于滑板(主要是跳跃可以躲避一定的火箭筒伤害)
所以滑板一定不能被打爆(废了120是其次,冷却才是关键)
只能是加盾,当然240的经济耗费可不小
所以守门时持续获得经济也是格外重要
简单的说,当弹量足够时(足够传送救下一个门并且不至于一发就进入真空期)
打倒对方,获得经济(如果他卡包就更是消耗了他至少150的经济)
当弹量不足时,迅速排弹然后传送(传送过程会填充)
守门必备品:护盾,三级蹦蹦,滑板
护盾的清控效果真的是谁用谁知道,120的价格不高,还有一定的叠血条效果
有的双开的逃生倒地前给你扔个酒桶,扔针的话又要花时间,但护盾的秒清控就可以让酒桶的影响降到最小
滑板则是位移的必备品,毕竟只是单纯的赶不仅速度不够,还极其容易被爪子预判抓走
三级蹦蹦看中的是他的弹量,弹量越多,持续战斗的时间越长
虽然说蹦蹦子弹的延时爆炸一定程度上可以弥补真空期的存在
但是弹量不足而造成的真空期次数增多明显不利于长时间的作战
泡泡也是守门的好工具,但攻击顺序必须要迟于蹦蹦(蹦蹦破球,泡泡硬控才是最好的安排)
那么守门时,又要注意哪些骚扰呢?
如果你是用我推荐的 护盾,雷达,滑板,蹦蹦,针 的卡组,只用担心一点——位置硬控
例如引力场,爪子,传送门的任何位移
引力场无解,只能靠移速尝试躲掉(这个卡组的大缺陷×1)
传送门直线传送,开门位能传送走你你的蹦蹦一定可以打到他(看时间,也有可能被打中前把门开了)
爪子的位移就只能通过滑板的操作来使自己的落点不要那么规则容易预判(或者就是往头顶跳)
避免被爪子抓走连续控,直到开门
毕竟逃生拦截位目标很简单,拖住了你,他就是赢家
而用阻拦箱,魔法墙等道具拦截泡泡也是有可能的(大缺陷×2)
所以蹦蹦的子弹和泡泡最好同时打出,每一次守门都不遗余力
因为守门是追捕最后的机会,追捕丢了门就几乎丢了全部(除非是卖队友卖到已经没分了的)
攻门几波之后攻不下
逃生没经济了就只能先暂停攻门的计划,开箱获取经济
期间,逃生可能会多次通过摸门等方式吸引追捕的注意
如果追捕一个不注意,门一被偷又是总体经济的加持
所以,这阶段的追捕要做的是适当打针对,控箱点,压经济
时刻注意门的动向,注意留经济以备攻门
同时利用泡泡的淘汰效果,当逃生人数不多且认为经济总量不多时,开雷达
雷达抓人的顺序主要是看离门的距离,因为淘汰而造成的加速会降低逃生偷门的难度
然后是判断队友的动向,不要和队友抢人头
同时也有一个小小的技巧,就是双泡泡,需要先攒两个到三格的无敌进度条
同时利用无敌清冷却的效果打出连续的双泡泡(这个可能会被骂 但是你屏蔽就好)