Supergiant Games丨主視角與世界調性的轉變


3樓貓 發佈時間:2025-02-04 19:32:39 作者:牧狼人卡爾 Language

1.概述

本篇內容主要從Supergiant Games自2011年-2020年9月期間內所發售的四款遊戲,對這些作品中主人公角色,以及其與世界之間的關係,來試圖探討其作品在世界體系下重點關注與表達的內容。考慮到其第五部新作《 哈迪斯 II 》並未正式發售,且與前作共享同一個神話/世界體系體系,所以在本文中將不單獨列出信息進行說明。所涉及到的作品時間概述如下:
  1. 堡壘( Bastion ) 發售日期: 2011 年 8 月 17 日 遊戲標籤:動作、記敘
  2. 晶體管(Transistor) 發售日期: 2014 年 5 月 21 日 遊戲標籤:科幻、反烏托邦
  3. 柴薪(Pyre) 發售日期: 2017 年 7 月 26 日 遊戲標籤:魔幻、競技
  4. 哈迪斯( Hades ) 發售日期: 2020 年 9 月 17 日 遊戲標籤:神話,動作類rogue

2.主人公視角的轉變

角色小子(Kid),吟遊詩人之子,身份為工人、衛兵、建造者

角色小子(Kid),吟遊詩人之子,身份為工人、衛兵、建造者

小子(Kid)的背景,在菸斗挑戰中由旁白洛克斯所講述

小子(Kid)的背景,在菸斗挑戰中由旁白洛克斯所講述

1.堡壘( Bastion ):集中交代了主角的預設置背景,玩家的行動與決策貼合角色的價值取向,也因此在最終決策前,主人公有著較為明顯的正面性格塑造。玩家的情感投射受到角色主動情緒釋放的影響。角色意圖與行動所代表的含義,主要由第三方的旁白角色(洛克斯)進行解釋說明。但從其角色背景中可見,其形象並不單單指向於故事中存在的具體個人,而可以被視為同時具有衛兵/工匠/建築者等多個勞動者階層所具有的正面特質。對應遊戲中戰鬥/收集/建造要素。
畫面中左側紅髮女性即為主人公紅伶(Red),右側的晶體劍與倒下的男子即為男主人公

畫面中左側紅髮女性即為主人公紅伶(Red),右側的晶體劍與倒下的男子即為男主人公

2.晶體管(Transistor):淡化了主角的身份背景,玩家角色的自我定位信息與其他角色的背景呈交互關係。玩家的情感投射與角色情緒呈被動相關關係。
主控角色信息由男女主兩個主要部分共同構成,第三方旁白角色晶體管(男主人公)提供世界信息,並承擔渲染故事氛圍的職能。與前作相比較有著更大的篇幅去描繪與主人公有所交集的Npc群像。減少主控角色的存在感也使得每一次其自主進行的角色行動,所引發的情緒在程度、深度上被增強。

Pyre(柴堆)中從未直接出現主角的形象,畫面中的書籍“著者之書”卻是作為主人公、神話和語言的重要標識

Pyre(柴堆)中從未直接出現主角的形象,畫面中的書籍“著者之書”卻是作為主人公、神話和語言的重要標識

3.柴薪(Pyre):虛置了玩家扮演角色的身份,並不預先設定其性別、出身等具體信息,而是僅僅通過設定其主要經歷來標定其初始背景。玩家的情感投射與角色形象保持一致。角色的個人信息或選擇傾向由玩家全方面決定。並且在遊戲進程上,通過開放玩家對於NPC群像命運走向的影響方式,使得劇情走向更大程度的受到玩家行為的影響。主角的定位與故事中所給出的職能強相關,但並不再作為故事進程最直接的參與者、交互者而與外界進行互動。其定位由行動者一方向著規劃者進行轉變。
Hades(哈迪斯)的主角扎格列歐斯,可以被理解為“徹底的神聖”、“獵物的捕手”

Hades(哈迪斯)的主角扎格列歐斯,可以被理解為“徹底的神聖”、“獵物的捕手”


4.哈迪斯( Hades ):使用特定的神話角色原型作為角色的身份,使用文化體系中的固有形象以大幅度減少玩家理解、帶入角色所需要的信息成本,也在此方面使得“代入角色形象”一事變得不再必要,玩家情感投射與角色形象相互獨立開來。也因此使得故事不再高程度地體現玩家意志,而是側重於體現角色需求和故事走向。玩家不再主動參與到故事影響故事走向的決策中來,玩家決策影響遊玩內容與推動劇情節點,而劇情內容則與角色意圖高成都相關。

2.世界調性異同

1.堡壘( Bastion ):背景以工業化要素為主導,側重於國家勢力、意識形態的對抗,故事中體現為人為因素導致的戰爭屬性災難。 其階段性目標為:收集/成長——拯救/修復——迴歸/演進 2.晶體管(Transistor):背景以電子科幻要素為主導,側重於自上而下的體系革新,故事中體現為自上而下的全階級整合與社會重塑。 其階段性目標為:整合/拯救——修復/對抗——自我回歸 3.柴薪(Pyre):背景以類神話魔幻要素為主導,側重於階級意識對抗,故事中體現為儀式性轉化、贖罪、昇華等要素構成的階級身份轉變。 其階段性目標為:整合/友誼——引導/成長——自我詮釋 4.哈迪斯( Hades ):背景以傳統神話要素為主導,側重於自下而上的權利意識覺醒,故事中體現為繼承者對於當權者的反抗、家庭語境下的代際衝突、母性與神性的尋回。 其階段性目標為:對抗/成長——修復/拯救——對抗當權/尋回神性

3.結語

四部作品中都以第三人稱與動作要素作為基底,但是在無論是題材、主要玩法、或者是玩家視角的所處位置都處於不斷的演化過程之中。雖然處在筆者個人的位置上,對於高度虛構的世界或是更大程度上基於現實文學原型而擬構出的世界,個人傾向上偏好於前者。但是在對於文明體系的視覺展示、理念體系的通達等方面、在商業市場的可流通性等方面,後者往往遠高於前者也是某種不需要過度爭辯的事。如果直接就說附有內購系統的遊戲本就是垃圾將會成為某種意義上的暴論,那麼我們仍可以寄希望於三五十年後的市場規則自身就本事做出回答。當前的大方向趨勢中商業性與文學性仍然將在看上去長時間處於互斥的關係下,但筆者並不反對以下這種看法:至於遊戲,就像資本對書籍所做的事同理,商業之愛文學超出文學之愛商業,又遠勝商業之愛商業了。
沒錯,勞動分工要求文本工作者分開處理世界設定、系統包裝、任務撰寫、物品描述等等...就好像遲早有一天資本對於勞動分工甚至可以連查字典與如何查字典都能分成兩個完全不同的職能組別一般。筆者個人對於遊戲行業未來的展望並不弘大,只寄希望於此、並與諸君共勉:願每一一位遊戲製作者不需要再發自內心的厭惡自己當下正在做的事即可。

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