1.概述
本篇内容主要从Supergiant Games自2011年-2020年9月期间内所发售的四款游戏,对这些作品中主人公角色,以及其与世界之间的关系,来试图探讨其作品在世界体系下重点关注与表达的内容。考虑到其第五部新作《 哈迪斯 II 》并未正式发售,且与前作共享同一个神话/世界体系体系,所以在本文中将不单独列出信息进行说明。所涉及到的作品时间概述如下:
- 堡垒( Bastion ) 发售日期: 2011 年 8 月 17 日 游戏标签:动作、记叙
- 晶体管(Transistor) 发售日期: 2014 年 5 月 21 日 游戏标签:科幻、反乌托邦
- 柴薪(Pyre) 发售日期: 2017 年 7 月 26 日 游戏标签:魔幻、竞技
- 哈迪斯( Hades ) 发售日期: 2020 年 9 月 17 日 游戏标签:神话,动作类rogue
2.主人公视角的转变
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角色小子(Kid),吟游诗人之子,身份为工人、卫兵、建造者
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小子(Kid)的背景,在烟斗挑战中由旁白洛克斯所讲述
1.堡垒( Bastion ):集中交代了主角的预设置背景,玩家的行动与决策贴合角色的价值取向,也因此在最终决策前,主人公有着较为明显的正面性格塑造。玩家的情感投射受到角色主动情绪释放的影响。角色意图与行动所代表的含义,主要由第三方的旁白角色(洛克斯)进行解释说明。但从其角色背景中可见,其形象并不单单指向于故事中存在的具体个人,而可以被视为同时具有卫兵/工匠/建筑者等多个劳动者阶层所具有的正面特质。对应游戏中战斗/收集/建造要素。
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画面中左侧红发女性即为主人公红伶(Red),右侧的晶体剑与倒下的男子即为男主人公
2.晶体管(Transistor):淡化了主角的身份背景,玩家角色的自我定位信息与其他角色的背景呈交互关系。玩家的情感投射与角色情绪呈被动相关关系。
主控角色信息由男女主两个主要部分共同构成,第三方旁白角色晶体管(男主人公)提供世界信息,并承担渲染故事氛围的职能。与前作相比较有着更大的篇幅去描绘与主人公有所交集的Npc群像。减少主控角色的存在感也使得每一次其自主进行的角色行动,所引发的情绪在程度、深度上被增强。
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Pyre(柴堆)中从未直接出现主角的形象,画面中的书籍“著者之书”却是作为主人公、神话和语言的重要标识
3.柴薪(Pyre):虚置了玩家扮演角色的身份,并不预先设定其性别、出身等具体信息,而是仅仅通过设定其主要经历来标定其初始背景。玩家的情感投射与角色形象保持一致。角色的个人信息或选择倾向由玩家全方面决定。并且在游戏进程上,通过开放玩家对于NPC群像命运走向的影响方式,使得剧情走向更大程度的受到玩家行为的影响。主角的定位与故事中所给出的职能强相关,但并不再作为故事进程最直接的参与者、交互者而与外界进行互动。其定位由行动者一方向着规划者进行转变。
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Hades(哈迪斯)的主角扎格列欧斯,可以被理解为“彻底的神圣”、“猎物的捕手”
4.哈迪斯( Hades ):使用特定的神话角色原型作为角色的身份,使用文化体系中的固有形象以大幅度减少玩家理解、带入角色所需要的信息成本,也在此方面使得“代入角色形象”一事变得不再必要,玩家情感投射与角色形象相互独立开来。也因此使得故事不再高程度地体现玩家意志,而是侧重于体现角色需求和故事走向。玩家不再主动参与到故事影响故事走向的决策中来,玩家决策影响游玩内容与推动剧情节点,而剧情内容则与角色意图高成都相关。
2.世界调性异同
1.堡垒( Bastion ):背景以工业化要素为主导,侧重于国家势力、意识形态的对抗,故事中体现为人为因素导致的战争属性灾难。
其阶段性目标为:收集/成长——拯救/修复——回归/演进
2.晶体管(Transistor):背景以电子科幻要素为主导,侧重于自上而下的体系革新,故事中体现为自上而下的全阶级整合与社会重塑。
其阶段性目标为:整合/拯救——修复/对抗——自我回归
3.柴薪(Pyre):背景以类神话魔幻要素为主导,侧重于阶级意识对抗,故事中体现为仪式性转化、赎罪、升华等要素构成的阶级身份转变。
其阶段性目标为:整合/友谊——引导/成长——自我诠释
4.哈迪斯( Hades ):背景以传统神话要素为主导,侧重于自下而上的权利意识觉醒,故事中体现为继承者对于当权者的反抗、家庭语境下的代际冲突、母性与神性的寻回。
其阶段性目标为:对抗/成长——修复/拯救——对抗当权/寻回神性
3.结语
四部作品中都以第三人称与动作要素作为基底,但是在无论是题材、主要玩法、或者是玩家视角的所处位置都处于不断的演化过程之中。虽然处在笔者个人的位置上,对于高度虚构的世界或是更大程度上基于现实文学原型而拟构出的世界,个人倾向上偏好于前者。但是在对于文明体系的视觉展示、理念体系的通达等方面、在商业市场的可流通性等方面,后者往往远高于前者也是某种不需要过度争辩的事。如果直接就说附有内购系统的游戏本就是垃圾将会成为某种意义上的暴论,那么我们仍可以寄希望于三五十年后的市场规则自身就本事做出回答。当前的大方向趋势中商业性与文学性仍然将在看上去长时间处于互斥的关系下,但笔者并不反对以下这种看法:至于游戏,就像资本对书籍所做的事同理,商业之爱文学超出文学之爱商业,又远胜商业之爱商业了。
没错,劳动分工要求文本工作者分开处理世界设定、系统包装、任务撰写、物品描述等等...就好像迟早有一天资本对于劳动分工甚至可以连查字典与如何查字典都能分成两个完全不同的职能组别一般。笔者个人对于游戏行业未来的展望并不弘大,只寄希望于此、并与诸君共勉:愿每一一位游戏制作者不需要再发自内心的厌恶自己当下正在做的事即可。