缺點和優點同樣明顯的繪本風RPG:《邪惡國王與出色勇者》遊玩感想


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:22:27 作者:熊吉吉 Language

《邪惡國王與出色勇者》(悪い王様と立派な勇者,以下簡稱“國王勇者”)是日本一出品的又一款繪本風作品,講述龍王父親和他撫養的人類女兒的故事。趁中文版在假期前(9月30日)發售的時機,我正好在十一假期體驗了這部美術風格尤其閤眼緣的遊戲,感覺它的缺點和優點都非常明顯。

《說謊公主與盲眼王子》的精神續作

《說謊公主與盲眼王子》

《說謊公主與盲眼王子》

從整體風格看,《國王勇者》可以說是日本一上部繪本風作品《說謊公主與盲眼王子》(以下簡稱“公主王子”)的精神續作:畫面都採用了小田沙耶佳溫柔的手繪風格, 朗讀部分依舊是聲優近藤玲奈獻聲,主題曲也由同一歌手——志方晶子演唱。只是前作以王子公主的感情為重點,這一作則是以親情為主軸,並探討了魔物與人類的關係。
《國王勇者》溫馨的手繪繪本風格

《國王勇者》溫馨的手繪繪本風格

如果是喜愛前作美術風格的玩家,絕對也會被這一作的氛圍吸引。遊戲的角色、場景及UI的契合度很高, 故事的演出以繪本翻頁的形式進行。配合民族調子的音樂和語調輕柔的旁白,整部作品的調子非常統一,就像一部年代久遠卻設計精美的童話書,讓人迫切想翻開並沉浸其中。

“這是我總有一天要被你打倒的故事”

這句宣傳語真的很吸引人

這句宣傳語真的很吸引人

雖然有著童話風的加持,但鑑於是日本一出品,我還是先做好了“可能致鬱”的心理準備。故事的展開十分王道,憧憬著勇者父親的主角小勇在養父大龍王的悉心呵護下茁壯成長,為了成為獨當一面的勇者,她每天都努力修行。在解決事件的途中,她遇到了人類公主弗蘿拉並聽說了魔王的事情,最終決定前往魔王的所在地。
大王龍太萌了!

大王龍太萌了!

正如宣傳語“這是我總有一天要被你打倒的故事”所言,開著上帝視角的玩家只看遊戲簡介就會知道父女必有一戰,至於究竟為何到這步田地、決戰後的結局如何,就等玩家親自體會了。
獎盃名稱還是日文顯示

獎盃名稱還是日文顯示

遊戲的中文翻譯很符合整體風格,也儘量在口吻上體現了角色個性。只是我玩的PS4版獎盃名稱仍是日文顯示,在獲得獎盃時左上角一行日文蹦出來會略微出戏。劇情食用完畢感覺是個溫馨的小品,和黑深殘相距甚遠。故事雖沒什麼震撼人心的情節,也沒有故意噁心人的點和令人反感的角色,總之我的預防針是白打了……

一言難盡的遊戲性

這冒險真沒法說是愉快

這冒險真沒法說是愉快

與是解謎類型的《公主王子》不同,《國王勇者》是一部非常典型的RPG。然而日本早都進入令和年代了,日本一這部作品的RPG遊戲性卻沒與時俱進:這部分是如此單調無趣,甚至破壞了故事的代入感。
公主能利用陽傘飛過氣流

公主能利用陽傘飛過氣流

玩家扮演的主角小勇需要在各種不同的迷宮探索來發展故事,在迷宮中也少不了揍怪獸開寶箱這一環。每個迷宮地圖並不廣闊,同個迷宮下的每格場景都大體相似,還設計了一些小機關需要更換相應能力的隊友才能通過。
用了驅魔道具會顯示頭上的圖標,然而還會遇敵……

用了驅魔道具會顯示頭上的圖標,然而還會遇敵……

可惜的是,迷宮設計得並不會讓人有走遍角落的慾望。首先是遇敵採用了踩地雷這一古早模式,且遇敵率超高。尤其匪夷所思的是等級低於迷宮怪時主角竟然不能跑動,只能慢悠悠地走,更加劇了人的煩躁。商店販售的降低遇敵率道具,也僅對等級略低的怪起效,去新地圖用了等於白用。如果有能100%不遇敵的道具,相信體驗會好不少。
你傷腦筋我也傷腦筋……

你傷腦筋我也傷腦筋……

除了主線,支線任務的存在更突出了迷宮探索的乏味。支線的對話和小故事能看出來經過用心設計,實行起來卻還是打怪尋人找東西這老三樣,無一例外都得再去迷宮跑腿。在迷宮內無法選擇隊友,如果傳送方便倒也罷了,可這作僅能在迷宮深處的幾個泉水互相傳送,到任務地還是隻能用跑的……煩躁倆字我都說累了。還有個槽點是在完成支線後會出現“回到XXX那裡去吧”的文字並有“好”的選項,結果選了也不會直接傳送,那出現這個選項的意義是?我不理解。
而隊伍中只能帶一名隊友、在迷宮裡無法換人的設置,直接讓我放棄了不少前文提到的需要更換隊友才能通過的岔路和寶箱。
記不清打了多少隻這夥計了

記不清打了多少隻這夥計了

至於《國王勇者》的戰鬥,我可以毫不客氣地說就是拉低遊戲評價的罪魁禍首。可能是《公主王子》過短的遊戲時長讓人詬病,這作有意想拉長遊戲時間,其採用的方式就是:用戰鬥來水時長,嗯就硬耗。
戰鬥的設計依然很古早RPG,是你來我往的回合制,有普攻、特技、道具、逃走幾個玩家早就爛熟於心的選項。其中使用特技需要消耗氣力值,但角色的氣力值設定得都很低,用個幾次就見底,每回合僅能回覆1,而且角色的行動和對象都必須手動選擇,這戰鬥效率慢到即使用了回覆氣力的道具和飾品也顯得墨跡。更離譜的是多數AOE特技只對一行或者一列敵人生效,清場技能匱乏使得一遇到複數敵人戰鬥時間就拖長,缺少回氣力道具時氣力用完就得靠普攻硬磨。若撞上一盤散沙式的敵人排列組合,那冗長的戰鬥絕對會讓你怒氣值噌噌上漲。
猜猜最長的那一格我打了幾架

猜猜最長的那一格我打了幾架

既然不想打,走為上策總行吧?系統告訴你:不行。逃走也就在面對級別低的敵人時成功率才高,在新地圖遇敵幾乎就意味著乖乖打完,總之我是沒成功跑過幾次。再加上無加速、無自動戰鬥,《國王勇者》成功用簡單的戰鬥系統勾起了我對一些老遊戲不人道設計的回憶,完美達到了水時長的目的。
不得不說,探索和戰鬥在設計上的枯燥極大破壞了故事的體驗感,遊戲流程硬生生被割裂為劇情+戰鬥兩大部分,到了新地方轉悠、對話幾分鐘就得去迷宮打很久的怪,無法讓人沉下心來享受故事。我僅做主線和順的支線通關約耗時十幾小時,若不是風格和角色討喜加上假期能摸魚,感覺自己很難堅持到最後。
大部分獎盃還是好拿的

大部分獎盃還是好拿的

鑑於遊戲的探索和戰鬥著實磨人,PS4版《國王勇者》有幾個獎盃的獲得很需要耐心,比如全收集、全支線和放生過全種類的怪物等。經搜索日版玩家的反饋得知白金大致需要25~30小時,其中一半時間想必都耗費在打架和去打架的路上,對白金有執念的玩家請做好心理準備。

結語

會有下一部繪本風作品嗎?

會有下一部繪本風作品嗎?

在玩《國王勇者》的時候,我的心情總是在“被治癒了”和“煩的要死”這兩個極端左右橫跳,可見這部作品的優點和缺點都不容忽視。作為高產日本一的又一嘗試,《國王勇者》的繪本效果毋庸置疑,但太過不用心的RPG部分和高昂的售價對比,實在很難讓我有值回票價的感覺。如果日本一還有下一部繪本風作品,希望能參考《公主王子》《國王勇者》的反饋在可玩性上下點功夫,畢竟遊戲並不是像繪本好看就行。

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