缺点和优点同样明显的绘本风RPG:《邪恶国王与出色勇者》游玩感想


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:22:27 作者:熊吉吉 Language

《邪恶国王与出色勇者》(悪い王様と立派な勇者,以下简称“国王勇者”)是日本一出品的又一款绘本风作品,讲述龙王父亲和他抚养的人类女儿的故事。趁中文版在假期前(9月30日)发售的时机,我正好在十一假期体验了这部美术风格尤其合眼缘的游戏,感觉它的缺点和优点都非常明显。

《说谎公主与盲眼王子》的精神续作

《说谎公主与盲眼王子》

《说谎公主与盲眼王子》

从整体风格看,《国王勇者》可以说是日本一上部绘本风作品《说谎公主与盲眼王子》(以下简称“公主王子”)的精神续作:画面都采用了小田沙耶佳温柔的手绘风格, 朗读部分依旧是声优近藤玲奈献声,主题曲也由同一歌手——志方晶子演唱。只是前作以王子公主的感情为重点,这一作则是以亲情为主轴,并探讨了魔物与人类的关系。
《国王勇者》温馨的手绘绘本风格

《国王勇者》温馨的手绘绘本风格

如果是喜爱前作美术风格的玩家,绝对也会被这一作的氛围吸引。游戏的角色、场景及UI的契合度很高, 故事的演出以绘本翻页的形式进行。配合民族调子的音乐和语调轻柔的旁白,整部作品的调子非常统一,就像一部年代久远却设计精美的童话书,让人迫切想翻开并沉浸其中。

“这是我总有一天要被你打倒的故事”

这句宣传语真的很吸引人

这句宣传语真的很吸引人

虽然有着童话风的加持,但鉴于是日本一出品,我还是先做好了“可能致郁”的心理准备。故事的展开十分王道,憧憬着勇者父亲的主角小勇在养父大龙王的悉心呵护下茁壮成长,为了成为独当一面的勇者,她每天都努力修行。在解决事件的途中,她遇到了人类公主弗萝拉并听说了魔王的事情,最终决定前往魔王的所在地。
大王龙太萌了!

大王龙太萌了!

正如宣传语“这是我总有一天要被你打倒的故事”所言,开着上帝视角的玩家只看游戏简介就会知道父女必有一战,至于究竟为何到这步田地、决战后的结局如何,就等玩家亲自体会了。
奖杯名称还是日文显示

奖杯名称还是日文显示

游戏的中文翻译很符合整体风格,也尽量在口吻上体现了角色个性。只是我玩的PS4版奖杯名称仍是日文显示,在获得奖杯时左上角一行日文蹦出来会略微出戏。剧情食用完毕感觉是个温馨的小品,和黑深残相距甚远。故事虽没什么震撼人心的情节,也没有故意恶心人的点和令人反感的角色,总之我的预防针是白打了……

一言难尽的游戏性

这冒险真没法说是愉快

这冒险真没法说是愉快

与是解谜类型的《公主王子》不同,《国王勇者》是一部非常典型的RPG。然而日本早都进入令和年代了,日本一这部作品的RPG游戏性却没与时俱进:这部分是如此单调无趣,甚至破坏了故事的代入感。
公主能利用阳伞飞过气流

公主能利用阳伞飞过气流

玩家扮演的主角小勇需要在各种不同的迷宫探索来发展故事,在迷宫中也少不了揍怪兽开宝箱这一环。每个迷宫地图并不广阔,同个迷宫下的每格场景都大体相似,还设计了一些小机关需要更换相应能力的队友才能通过。
用了驱魔道具会显示头上的图标,然而还会遇敌……

用了驱魔道具会显示头上的图标,然而还会遇敌……

可惜的是,迷宫设计得并不会让人有走遍角落的欲望。首先是遇敌采用了踩地雷这一古早模式,且遇敌率超高。尤其匪夷所思的是等级低于迷宫怪时主角竟然不能跑动,只能慢悠悠地走,更加剧了人的烦躁。商店贩售的降低遇敌率道具,也仅对等级略低的怪起效,去新地图用了等于白用。如果有能100%不遇敌的道具,相信体验会好不少。
你伤脑筋我也伤脑筋……

你伤脑筋我也伤脑筋……

除了主线,支线任务的存在更突出了迷宫探索的乏味。支线的对话和小故事能看出来经过用心设计,实行起来却还是打怪寻人找东西这老三样,无一例外都得再去迷宫跑腿。在迷宫内无法选择队友,如果传送方便倒也罢了,可这作仅能在迷宫深处的几个泉水互相传送,到任务地还是只能用跑的……烦躁俩字我都说累了。还有个槽点是在完成支线后会出现“回到XXX那里去吧”的文字并有“好”的选项,结果选了也不会直接传送,那出现这个选项的意义是?我不理解。
而队伍中只能带一名队友、在迷宫里无法换人的设置,直接让我放弃了不少前文提到的需要更换队友才能通过的岔路和宝箱。
记不清打了多少只这伙计了

记不清打了多少只这伙计了

至于《国王勇者》的战斗,我可以毫不客气地说就是拉低游戏评价的罪魁祸首。可能是《公主王子》过短的游戏时长让人诟病,这作有意想拉长游戏时间,其采用的方式就是:用战斗来水时长,嗯就硬耗。
战斗的设计依然很古早RPG,是你来我往的回合制,有普攻、特技、道具、逃走几个玩家早就烂熟于心的选项。其中使用特技需要消耗气力值,但角色的气力值设定得都很低,用个几次就见底,每回合仅能回复1,而且角色的行动和对象都必须手动选择,这战斗效率慢到即使用了回复气力的道具和饰品也显得墨迹。更离谱的是多数AOE特技只对一行或者一列敌人生效,清场技能匮乏使得一遇到复数敌人战斗时间就拖长,缺少回气力道具时气力用完就得靠普攻硬磨。若撞上一盘散沙式的敌人排列组合,那冗长的战斗绝对会让你怒气值噌噌上涨。
猜猜最长的那一格我打了几架

猜猜最长的那一格我打了几架

既然不想打,走为上策总行吧?系统告诉你:不行。逃走也就在面对级别低的敌人时成功率才高,在新地图遇敌几乎就意味着乖乖打完,总之我是没成功跑过几次。再加上无加速、无自动战斗,《国王勇者》成功用简单的战斗系统勾起了我对一些老游戏不人道设计的回忆,完美达到了水时长的目的。
不得不说,探索和战斗在设计上的枯燥极大破坏了故事的体验感,游戏流程硬生生被割裂为剧情+战斗两大部分,到了新地方转悠、对话几分钟就得去迷宫打很久的怪,无法让人沉下心来享受故事。我仅做主线和顺的支线通关约耗时十几小时,若不是风格和角色讨喜加上假期能摸鱼,感觉自己很难坚持到最后。
大部分奖杯还是好拿的

大部分奖杯还是好拿的

鉴于游戏的探索和战斗着实磨人,PS4版《国王勇者》有几个奖杯的获得很需要耐心,比如全收集、全支线和放生过全种类的怪物等。经搜索日版玩家的反馈得知白金大致需要25~30小时,其中一半时间想必都耗费在打架和去打架的路上,对白金有执念的玩家请做好心理准备。

结语

会有下一部绘本风作品吗?

会有下一部绘本风作品吗?

在玩《国王勇者》的时候,我的心情总是在“被治愈了”和“烦的要死”这两个极端左右横跳,可见这部作品的优点和缺点都不容忽视。作为高产日本一的又一尝试,《国王勇者》的绘本效果毋庸置疑,但太过不用心的RPG部分和高昂的售价对比,实在很难让我有值回票价的感觉。如果日本一还有下一部绘本风作品,希望能参考《公主王子》《国王勇者》的反馈在可玩性上下点功夫,毕竟游戏并不是像绘本好看就行。

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