《大俠立志傳》測評:無名村草莽入江湖,大俠傳英雄出少年


3樓貓 發佈時間:2024-09-14 02:22:12 作者:夜遊3記 Language

“破空梭!”一道著青色的身影左右輾轉騰挪,同時手中飛快地刺出,匕首尖端反射著森森寒光。

“游龍!”另一道黑色身影則以守代攻,徑直遞出手中長劍,劍氣在身前寸寸炸開,煞有氣勢。

殺招頻出、幾番較量過後,兩人竟是難分高下,各自受了嚴重的傷勢,情形十分危急。

而你,剛剛還熟睡在夢鄉,被打鬥聲吵醒後將這一切盡收眼底,身為一介草民,又手無縛雞之力,眼下只想也只能溜之大吉。可這時鼻子突然不爭氣,趁你不注意,打了一個震天動地響的噴嚏:“阿~阿嚏!!!”

你尷尬的笑了笑,轉身就要離開,“嘿嘿...兩位女俠,那個...我不是有意要打擾你們的,你們繼續,那我先......”

“站住!!!”

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幫助華青青還是葉千雪?還是都不幫?還是都幫?

“小子,我看你根骨奇佳,天資聰穎,正是練武的好苗子,不如拜入我門下,老夫傳你一些功夫如何?”那老頭開口就是一套廢柴逆襲流爽文的組合拳,打的你是滿心懷疑。

那老頭見你猶猶豫豫,好像受了天大的侮辱,火急火燎地就要求跟你比試比試,說是要好好給你露兩手。你沒想到這老頭還真是有兩下子,幾套掌法招招到肉,將你打的心服口服。

老頭咧開嘴得意洋洋地大笑著,然後再一次拋出了那個問題。

“咋樣?要不要拜我為師呢?”

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舉止猥瑣的老頭?還是隱世不出的高手?

優點:

自由開放的武俠世界

大俠立志傳的故事開端就將玩家拉入一個兩難抉擇境地之中,一邊是飛簷走壁的女飛賊,一邊是英姿颯爽的女捕頭,生死在你一念之間,救不救?救哪個?救了之後怎麼辦?之後再次面臨選擇,不靠譜的老頭突然跳出來邀請你加入門派,究竟是好是壞?加入門派有什麼好處?還有沒有其他門派?

面對眼花繚亂的選項,玩家頃刻間就已經卷入了武俠世界的恩怨情仇之中,在各類驚人奇遇的爆率通通拉滿的情況下,廣闊的江湖畫卷被拉近到主角的視角前,也使得玩家不禁思考,無意間做出的一個小小的改變究竟會掀起怎樣的風波?在歷經了諸多冒險過後,玩家幾乎是獨創了屬於自己的江湖故事,成就感十足。

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葉家紅巾平寇亂,紀門白衣起情緣

不僅如此,遊戲的超多重結局更是給了玩家給行各色的發展方向,從軍保家衛國、稱帝亂世登基、武力一統江湖、計謀獨霸天下、還是在小小茅屋中糊塗一生?開放式的結局與成就路線無疑是本遊戲的極大特色之一。

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遊戲9真20假結局(不包含DLC)

誠意十足的地圖設計和玩法種類

遊戲地圖分為多個板塊,中州、樊襄、東南、吳越、燕雲、西域、西南七大板塊,中部的板塊平均每個都有至少十個以上的可探索地點,每個地點,大到城池內部有將近二三十個NPC對話建築,小到宗門內部也至少有一個隱藏點位一宗主兩精英和諸多子弟的內容配置,各個相鄰勢力之間也有情節交互與人物關係演變,內容之大之豐富,遠超玩家預期,探索新區域的快感幾乎一直伴隨玩家直到遊戲二週目乃至更高。

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遊戲完整地圖

此外,遊戲還包含抓鬮,擺賣,開採,馴獸,釣魚,點穴,機關等多重技能,在遊戲本身的戰鬥內容上又做了極為多樣的玩法拓展。豐富的玩法與大到誇張的地圖相得益彰,支撐起了遊戲足夠長的遊玩壽命。

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點穴將整個宗門定住,來去如無人之境

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偷竊後進行拍賣,然後再偷再賣重複利用

流派多變的戰鬥構築

遊戲的戰鬥系統依託戰旗遊戲的基本邏輯,根據不同武器分類了不同的攻擊範圍和戰鬥節奏,除了基本的等級升級與體質加點,屬性和技能的提升主要依靠內外功法的配置。同時遊戲並未對具體的角色定位過分限制,主角可以隨時更換武器並修煉新的功法,只需對應天賦達到修煉要求即可,此外,遊戲共配備了幾十種武器套裝及上百種武功秘籍,這些都無疑為遊玩過程中的不同流派選擇提供了很高的便利與自由度。

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但同樣存在問題的是,不同武器的區分度不夠,相互之間的剋制關係只是依靠數值剋制,而不能提現武器本身種類的不同對戰鬥產生的影響。除了如劍適合長距離拉扯,拳頭適合近距離高爆發外,很多武器因缺乏其獨特的攻擊特效與清晰的風格定位,而逐漸被玩家遺棄。

當然這一點也無可厚非,本身大俠立志傳並非以戰鬥為主的格鬥類遊戲,其核心還是以不同流派為中心的構築式系統,只是希望開發團隊能進一步開發武器之間的剋制關係與對戰效果側重點,或許能成為遊戲的又一大特色。

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缺點:

節奏略顯尷尬的網狀敘事

但不得不提的是,遊戲在細小分支的處理上仍算不上優秀。部分前後邏輯矛盾的劇情承接,一定程度上降低了遊戲體驗。

更嚴重的是,龐雜的任務系統只是一股腦的強塞給玩家,面對眾多走向和不同前置條件的任務同時發難,玩家無法很好的支配遊玩節奏,很容易在眼花繚亂的突發事件中陷入雪崩式的壓力上升,這一點即使有回檔大法也不能很好的彌補。

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等級不夠了,要先攢歷練?

歷練不足了,要先做任務?

任務卡關了,要先找東西?

東西去哪呢,要先……

常遭詬病的親密度系統

遊戲發售後很長一段時間,被戲稱為“大俠送禮傳”,其實並非毫無道理,除了少部分依靠劇情推進親密度的主要角色,無論是流落街頭的乞丐或是氣宇非凡的一宗之主,其親密度的快速提升,幾乎只需也只能依靠送禮這一方式來達成。

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不是貧道不幫你,而是你送的東西入不了貧道的法眼啊

送禮系統本身作為豐富遊戲可玩性的方式並無大礙,但是將這一功能的權重分配過大且與劇情觸發和道具獲取直接綁定,導致了遊戲的主要社交內容幾乎都關注在禮物種類與品質上,不僅會平添重複乏味的遊戲體驗,更會損害作為遊戲本身的多樣性和自由度。

送禮前:不好意思我們還不太熟......

送禮後:是的我們已是出生入死的兄弟!!!

總結

作為一款開放沙盒為核心的武俠類遊戲,《大俠立志傳》的內容在豐富度和趣味性上實在做到了令人吃驚的地步,除了部分環節存在平衡失調的問題,剩下的無論是劇情選擇,地圖內容還是玩法種類,都可以極大程度上滿足玩家對武俠世界所需的沉浸式體驗和奇幻多彩的獨特經歷。

補充:半瓶醋工作室確實是少見的發售後更新仍很頻繁的那一類,不少數值和劇情問題也都在積極修改,值得讚揚,感興趣的玩家可以持續關注或是上手親自體驗一下。

一入江湖催人老,笑談宏圖霸業。

少年兒郎多少事,都付紅塵中。

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