“破空梭!”一道着青色的身影左右辗转腾挪,同时手中飞快地刺出,匕首尖端反射着森森寒光。
“游龙!”另一道黑色身影则以守代攻,径直递出手中长剑,剑气在身前寸寸炸开,煞有气势。
杀招频出、几番较量过后,两人竟是难分高下,各自受了严重的伤势,情形十分危急。
而你,刚刚还熟睡在梦乡,被打斗声吵醒后将这一切尽收眼底,身为一介草民,又手无缚鸡之力,眼下只想也只能溜之大吉。可这时鼻子突然不争气,趁你不注意,打了一个震天动地响的喷嚏:“阿~阿嚏!!!”
你尴尬的笑了笑,转身就要离开,“嘿嘿...两位女侠,那个...我不是有意要打扰你们的,你们继续,那我先......”
“站住!!!”
帮助华青青还是叶千雪?还是都不帮?还是都帮?
“小子,我看你根骨奇佳,天资聪颖,正是练武的好苗子,不如拜入我门下,老夫传你一些功夫如何?”那老头开口就是一套废柴逆袭流爽文的组合拳,打的你是满心怀疑。
那老头见你犹犹豫豫,好像受了天大的侮辱,火急火燎地就要求跟你比试比试,说是要好好给你露两手。你没想到这老头还真是有两下子,几套掌法招招到肉,将你打的心服口服。
老头咧开嘴得意洋洋地大笑着,然后再一次抛出了那个问题。
“咋样?要不要拜我为师呢?”
举止猥琐的老头?还是隐世不出的高手?
优点:
自由开放的武侠世界
大侠立志传的故事开端就将玩家拉入一个两难抉择境地之中,一边是飞檐走壁的女飞贼,一边是英姿飒爽的女捕头,生死在你一念之间,救不救?救哪个?救了之后怎么办?之后再次面临选择,不靠谱的老头突然跳出来邀请你加入门派,究竟是好是坏?加入门派有什么好处?还有没有其他门派?
面对眼花缭乱的选项,玩家顷刻间就已经卷入了武侠世界的恩怨情仇之中,在各类惊人奇遇的爆率通通拉满的情况下,广阔的江湖画卷被拉近到主角的视角前,也使得玩家不禁思考,无意间做出的一个小小的改变究竟会掀起怎样的风波?在历经了诸多冒险过后,玩家几乎是独创了属于自己的江湖故事,成就感十足。
叶家红巾平寇乱,纪门白衣起情缘
不仅如此,游戏的超多重结局更是给了玩家给行各色的发展方向,从军保家卫国、称帝乱世登基、武力一统江湖、计谋独霸天下、还是在小小茅屋中糊涂一生?开放式的结局与成就路线无疑是本游戏的极大特色之一。
游戏9真20假结局(不包含DLC)
诚意十足的地图设计和玩法种类
游戏地图分为多个板块,中州、樊襄、东南、吴越、燕云、西域、西南七大板块,中部的板块平均每个都有至少十个以上的可探索地点,每个地点,大到城池内部有将近二三十个NPC对话建筑,小到宗门内部也至少有一个隐藏点位一宗主两精英和诸多子弟的内容配置,各个相邻势力之间也有情节交互与人物关系演变,内容之大之丰富,远超玩家预期,探索新区域的快感几乎一直伴随玩家直到游戏二周目乃至更高。
游戏完整地图
此外,游戏还包含抓阄,摆卖,开采,驯兽,钓鱼,点穴,机关等多重技能,在游戏本身的战斗内容上又做了极为多样的玩法拓展。丰富的玩法与大到夸张的地图相得益彰,支撑起了游戏足够长的游玩寿命。
点穴将整个宗门定住,来去如无人之境
偷窃后进行拍卖,然后再偷再卖重复利用
流派多变的战斗构筑
游戏的战斗系统依托战旗游戏的基本逻辑,根据不同武器分类了不同的攻击范围和战斗节奏,除了基本的等级升级与体质加点,属性和技能的提升主要依靠内外功法的配置。同时游戏并未对具体的角色定位过分限制,主角可以随时更换武器并修炼新的功法,只需对应天赋达到修炼要求即可,此外,游戏共配备了几十种武器套装及上百种武功秘籍,这些都无疑为游玩过程中的不同流派选择提供了很高的便利与自由度。
但同样存在问题的是,不同武器的区分度不够,相互之间的克制关系只是依靠数值克制,而不能提现武器本身种类的不同对战斗产生的影响。除了如剑适合长距离拉扯,拳头适合近距离高爆发外,很多武器因缺乏其独特的攻击特效与清晰的风格定位,而逐渐被玩家遗弃。
当然这一点也无可厚非,本身大侠立志传并非以战斗为主的格斗类游戏,其核心还是以不同流派为中心的构筑式系统,只是希望开发团队能进一步开发武器之间的克制关系与对战效果侧重点,或许能成为游戏的又一大特色。
缺点:
节奏略显尴尬的网状叙事
但不得不提的是,游戏在细小分支的处理上仍算不上优秀。部分前后逻辑矛盾的剧情承接,一定程度上降低了游戏体验。
更严重的是,庞杂的任务系统只是一股脑的强塞给玩家,面对众多走向和不同前置条件的任务同时发难,玩家无法很好的支配游玩节奏,很容易在眼花缭乱的突发事件中陷入雪崩式的压力上升,这一点即使有回档大法也不能很好的弥补。
等级不够了,要先攒历练?
历练不足了,要先做任务?
任务卡关了,要先找东西?
东西去哪呢,要先……
常遭诟病的亲密度系统
游戏发售后很长一段时间,被戏称为“大侠送礼传”,其实并非毫无道理,除了少部分依靠剧情推进亲密度的主要角色,无论是流落街头的乞丐或是气宇非凡的一宗之主,其亲密度的快速提升,几乎只需也只能依靠送礼这一方式来达成。
不是贫道不帮你,而是你送的东西入不了贫道的法眼啊
送礼系统本身作为丰富游戏可玩性的方式并无大碍,但是将这一功能的权重分配过大且与剧情触发和道具获取直接绑定,导致了游戏的主要社交内容几乎都关注在礼物种类与品质上,不仅会平添重复乏味的游戏体验,更会损害作为游戏本身的多样性和自由度。
送礼前:不好意思我们还不太熟......
送礼后:是的我们已是出生入死的兄弟!!!
总结
作为一款开放沙盒为核心的武侠类游戏,《大侠立志传》的内容在丰富度和趣味性上实在做到了令人吃惊的地步,除了部分环节存在平衡失调的问题,剩下的无论是剧情选择,地图内容还是玩法种类,都可以极大程度上满足玩家对武侠世界所需的沉浸式体验和奇幻多彩的独特经历。
补充:半瓶醋工作室确实是少见的发售后更新仍很频繁的那一类,不少数值和剧情问题也都在积极修改,值得赞扬,感兴趣的玩家可以持续关注或是上手亲自体验一下。
一入江湖催人老,笑谈宏图霸业。
少年儿郎多少事,都付红尘中。