《旺達與巨像》&《ICO》-上田文人的悲劇審美——遊戲策劃玩什麼(4)


3樓貓 發佈時間:2022-10-24 20:33:48 作者:天堂地址不詳 Language

大家好,我是天堂,一個從美國極其害怕的軍工院校潤到遊戲業的遊戲策劃。

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前言

很早之前,我就在準備一期關於宮崎英高的文章。

我把他定名為《宮崎英高的弒神情結》,並且為此去整理了《黑暗靈魂》和《艾爾登法環》的世界觀。

但是在講宮崎英高之前,我卻不得不去講一講另一位天才遊戲製作人 上田文人。

正是他的作品,鼓舞了老賊進入遊戲業,並且深刻影響了整個行業。

第九藝術提名

長久以來,在遊戲玩家圈裡,流行著這麼一個問題。

“遊戲到底是不是第九藝術?”

我的看法是:

遊戲這個互動形式百分百是一種藝術形式,但遊戲卻很難被稱之為藝術品。

最主要的原因其實就是,大多數遊戲其實是工業化產品。

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很多被大家讚譽為“藝術品”的遊戲,如《生化奇兵無限》《黑暗靈魂》《蔑視》等等。

人們討論他的藝術性,更多集中在他的設定,美術,劇情。

而並非他作為遊戲最根本的玩法,這些遊戲彷彿換一個玩法,也不影響對他們藝術性的討論。

這其實就是一件很尷尬的事情。

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我不否認《生化奇兵無限》《黑魂》《蔑視》等遊戲具有藝術價值。

但正如人類歷史上那麼多的藝術品一般,能被稱之為藝術品的遊戲,則需要時間的沉澱。

上田文人的《ICO》和《旺達與巨像》或許是最有實力競爭“藝術品”的遊戲,他不同於市面上將各種流行玩法縫合到一款遊戲當中的所謂遊戲大作。

他只是在探索一件事情:如何讓遊戲的玩法和敘事統一起來,用美術,音樂 ,玩法,將遊戲主角的情感毫無保留地傳遞給玩家。

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遊戲暗戀物語

對於上田文人的這兩部作品,我一直抱著一種類似“暗戀”的情感在看待。

那種“小心翼翼,但是不敢觸碰的情犢初開”一直貫穿了我的遊戲生涯。

今天這篇文章,就像我終於鼓起勇氣,向我多年以來暗生情愫的女孩寫下的一篇情書。

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正巧,《旺達與巨像》和《ICO》都講述了一個男孩和一個女孩的故事。

我已經忘了我是什麼時候,通過什麼方式得知《旺達與巨像》這部作品。

但是他第一次吸引我的就是這極強孤獨感的標題。

我當時就有一種預感,隱藏在這長滿青苔一般的標題背後,一定是個悽美的愛情悲劇。

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事實果不其然,旺達與巨像講述了一個男孩拯救一個死去女孩的故事。

上田文人的作品主題一致性,早早從標題就開始了。

旺達為了自己心愛的女孩復活,他拿起聖劍,獨自前往孤島與十六座巨像一一戰鬥。

然而巨像是封印魔王的容器,每擊敗一座巨像,旺達就會被魔王的邪惡力量所侵蝕一點,直到旺達完全變成魔王。

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這是一個令人絕望的悲劇。

旺達遇見了少女,但是少女死去了,旺達想要讓少女復活,就必須背棄倫理道德,選擇成為邪惡力量的爪牙,等到旺達成功復活了少女之後,旺達卻永遠的死去了。

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“靈魂一旦失去,便無法喚回,這不是人世間的法則嗎?”

一名死去的女孩,一個願意為女孩付出一切的冒險者,一個古老神秘的幕後操縱者。

“若要喚回她的靈魂,必須摧毀十六座酷似野獸的的神像,不過,你可能會因此付出沉重的代價。”

“我早有覺悟。”

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整款遊戲並沒有用任何一個篇幅來描寫旺達與女孩的戀愛生活,我們不知道他們如何相遇,如何青梅竹馬,如何相知相愛。

但是我們能從他每次被侵蝕之後,仍然用盡全身力氣回到少女身邊的堅定,感受得出旺達對少女真切的愛。

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愛是一種堅定的選擇。

上田文人是如何通過遊戲,把這種情感傳遞給玩家的呢?

“牽手鍵”

在戰鬥的最緊要關頭,如山的巨像不斷的晃動,要將渺小的旺達從他的身體上驅趕,而旺達為了愛人的復生,他必須死死地抓住巨像的絨毛,才能不被巨像甩下來。

這種渴望和堅定被牽手鍵傳遞給玩家,在旺達奮力掙扎的同時,玩家也必須死死的摁住牽手鍵。

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上田文人讓遊戲的玩法和敘事統一起來,將旺達的故事變成了玩家的故事。

牽手鍵也並非上田文人的第一次運用,早在《旺達與巨像》的前作《ICO》裡,上田文人就利用“牽手鍵”創造了一個保護主題的愛情故事。

《ICO》首先是創造了一個完美的保護的對象,約達。

一個潔白無暇的瘦弱女孩。

初見時,約達被關在古堡的牢籠裡,主角第一眼就想帶她逃出去。

古堡機關重重,還有隨時抓走約達的暗黑生物。

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主角要保護約達,需要一直按著一個”牽手鍵“,用牽手和呼喚為她指引方向。

同時玩家也要永遠按著牽手鍵,約達與主角的情感也通過牽手鍵傳遞給了玩家。

這樣獨特的設計讓約達這個NPC與眾不同,玩家彷彿和主角融為一體,與約達暫時分開時感到恐慌不安,約達在身邊熟睡時感受到寧靜溫暖。

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牽手鍵的情感聯繫,不止通過手柄震動傳遞給了當時的玩家,他甚至穿越時光,傳遞給了二十年後的我。

他經得起時間的沉澱,會繼續傳遞下去。


傳承

上田文人通過這兩部作品徹底封神。

旺達與巨像也成為了索尼每個世代必登場的作品。

這兩部作品如同一個遊戲設計寶庫,其中的設計理念和技巧被許多遊戲設計師挖掘並運用到自己的作品當中。


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宮崎英高坦言自己深受上田文人的影響,我們可以在宮崎英高作品中發現許多上田文人的影子。


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首先就是作品主題的高度統一,同《旺達與巨像》和《ICO》一樣,宮崎英高的作品也是力圖塑造玩法音樂美術劇情和主題的完美契合。

他們都對敘事極度收斂,極少的臺詞,幾乎沒有的CG和散落在遊戲中的故事碎片。

宮崎英高鼓勵玩家自己去拼湊出遊戲的故事背景,並且意圖利用高度一致性的主題將主角的情感毫無保留地傳遞給玩家。 

《旺達與巨像》&《ICO》-上田文人的悲劇審美——遊戲策劃玩什麼(4)-第15張

其次便是相似的悲劇內核,上田文人和宮崎英高都講述了一個絕望的命運悲劇。

《ICO》女孩最終沒有逃出古堡,《旺達與巨像》旺達和少女最後陰陽兩隔,《黑暗靈魂》中世界最終難逃輪迴的命運。

這種一脈相承的悲劇審美,讓這些作品有著極強的現實意義,甚至比肩嚴肅文學。


最後用遊戲內最觸動我的兩句臺詞來結束今天的分享:


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“我絕不會放開那個人的手,否則便像放開了自己的靈魂。”


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“我早有覺悟”



下期預告:宮崎英高的弒神情結


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