大家好,我是天堂,一个从美国极其害怕的军工院校润到游戏业的游戏策划。
前言
很早之前,我就在准备一期关于宫崎英高的文章。
我把他定名为《宫崎英高的弑神情结》,并且为此去整理了《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的世界观。
但是在讲宫崎英高之前,我却不得不去讲一讲另一位天才游戏制作人 上田文人。
正是他的作品,鼓舞了老贼进入游戏业,并且深刻影响了整个行业。
第九艺术提名
长久以来,在游戏玩家圈里,流行着这么一个问题。
“游戏到底是不是第九艺术?”
我的看法是:
游戏这个互动形式百分百是一种艺术形式,但游戏却很难被称之为艺术品。
最主要的原因其实就是,大多数游戏其实是工业化产品。
很多被大家赞誉为“艺术品”的游戏,如《生化奇兵无限》《黑暗之魂》《蔑视》等等。
人们讨论他的艺术性,更多集中在他的设定,美术,剧情。
而并非他作为游戏最根本的玩法,这些游戏仿佛换一个玩法,也不影响对他们艺术性的讨论。
这其实就是一件很尴尬的事情。
我不否认《生化奇兵无限》《黑魂》《蔑视》等游戏具有艺术价值。
但正如人类历史上那么多的艺术品一般,能被称之为艺术品的游戏,则需要时间的沉淀。
上田文人的《ICO》和《旺达与巨像》或许是最有实力竞争“艺术品”的游戏,他不同于市面上将各种流行玩法缝合到一款游戏当中的所谓游戏大作。
他只是在探索一件事情:如何让游戏的玩法和叙事统一起来,用美术,音乐 ,玩法,将游戏主角的情感毫无保留地传递给玩家。
游戏暗恋物语
对于上田文人的这两部作品,我一直抱着一种类似“暗恋”的情感在看待。
那种“小心翼翼,但是不敢触碰的情犊初开”一直贯穿了我的游戏生涯。
今天这篇文章,就像我终于鼓起勇气,向我多年以来暗生情愫的女孩写下的一篇情书。
正巧,《旺达与巨像》和《ICO》都讲述了一个男孩和一个女孩的故事。
我已经忘了我是什么时候,通过什么方式得知《旺达与巨像》这部作品。
但是他第一次吸引我的就是这极强孤独感的标题。
我当时就有一种预感,隐藏在这长满青苔一般的标题背后,一定是个凄美的爱情悲剧。
事实果不其然,旺达与巨像讲述了一个男孩拯救一个死去女孩的故事。
上田文人的作品主题一致性,早早从标题就开始了。
旺达为了自己心爱的女孩复活,他拿起圣剑,独自前往孤岛与十六座巨像一一战斗。
然而巨像是封印魔王的容器,每击败一座巨像,旺达就会被魔王的邪恶力量所侵蚀一点,直到旺达完全变成魔王。
这是一个令人绝望的悲剧。
旺达遇见了少女,但是少女死去了,旺达想要让少女复活,就必须背弃伦理道德,选择成为邪恶力量的爪牙,等到旺达成功复活了少女之后,旺达却永远的死去了。
“灵魂一旦失去,便无法唤回,这不是人世间的法则吗?”
一名死去的女孩,一个愿意为女孩付出一切的冒险者,一个古老神秘的幕后操纵者。
“若要唤回她的灵魂,必须摧毁十六座酷似野兽的的神像,不过,你可能会因此付出沉重的代价。”
“我早有觉悟。”
整款游戏并没有用任何一个篇幅来描写旺达与女孩的恋爱生活,我们不知道他们如何相遇,如何青梅竹马,如何相知相爱。
但是我们能从他每次被侵蚀之后,仍然用尽全身力气回到少女身边的坚定,感受得出旺达对少女真切的爱。
爱是一种坚定的选择。
上田文人是如何通过游戏,把这种情感传递给玩家的呢?
“牵手键”
在战斗的最紧要关头,如山的巨像不断的晃动,要将渺小的旺达从他的身体上驱赶,而旺达为了爱人的复生,他必须死死地抓住巨像的绒毛,才能不被巨像甩下来。
这种渴望和坚定被牵手键传递给玩家,在旺达奋力挣扎的同时,玩家也必须死死的摁住牵手键。
上田文人让游戏的玩法和叙事统一起来,将旺达的故事变成了玩家的故事。牵手键也并非上田文人的第一次运用,早在《旺达与巨像》的前作《ICO》里,上田文人就利用“牵手键”创造了一个保护主题的爱情故事。
《ICO》首先是创造了一个完美的保护的对象,约达。
一个洁白无暇的瘦弱女孩。
初见时,约达被关在古堡的牢笼里,主角第一眼就想带她逃出去。
古堡机关重重,还有随时抓走约达的暗黑生物。
主角要保护约达,需要一直按着一个”牵手键“,用牵手和呼唤为她指引方向。
同时玩家也要永远按着牵手键,约达与主角的情感也通过牵手键传递给了玩家。
这样独特的设计让约达这个NPC与众不同,玩家仿佛和主角融为一体,与约达暂时分开时感到恐慌不安,约达在身边熟睡时感受到宁静温暖。
牵手键的情感联系,不止通过手柄震动传递给了当时的玩家,他甚至穿越时光,传递给了二十年后的我。
他经得起时间的沉淀,会继续传递下去。
传承
上田文人通过这两部作品彻底封神。
旺达与巨像也成为了索尼每个世代必登场的作品。
这两部作品如同一个游戏设计宝库,其中的设计理念和技巧被许多游戏设计师挖掘并运用到自己的作品当中。
宫崎英高坦言自己深受上田文人的影响,我们可以在宫崎英高作品中发现许多上田文人的影子。
首先就是作品主题的高度统一,同《旺达与巨像》和《ICO》一样,宫崎英高的作品也是力图塑造玩法音乐美术剧情和主题的完美契合。
他们都对叙事极度收敛,极少的台词,几乎没有的CG和散落在游戏中的故事碎片。
宫崎英高鼓励玩家自己去拼凑出游戏的故事背景,并且意图利用高度一致性的主题将主角的情感毫无保留地传递给玩家。
其次便是相似的悲剧内核,上田文人和宫崎英高都讲述了一个绝望的命运悲剧。
《ICO》女孩最终没有逃出古堡,《旺达与巨像》旺达和少女最后阴阳两隔,《黑暗之魂》中世界最终难逃轮回的命运。
这种一脉相承的悲剧审美,让这些作品有着极强的现实意义,甚至比肩严肃文学。
最后用游戏内最触动我的两句台词来结束今天的分享:
“我绝不会放开那个人的手,否则便像放开了自己的灵魂。”
“我早有觉悟”
下期预告:宫崎英高的弑神情结