誰搞砸了遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-05-05 20:38:07 作者:leezh Language

有經驗的玩家,儘管已經玩了多年遊戲,但難免會看走眼,玩家玩到糞game時,常常自認倒黴,摸摸鼻子嘗試下一款;又或者直接被整創傷,從而放棄遊戲,此類也不在少數。但此趨勢有愈演愈烈之勢,老玩家近些年常常發出感嘆:“好遊戲越來越少了”。
當然,每年發行的遊戲數量在上升,如果按照總量說,好遊戲必定是逐漸變多的。但以年為週期來看,遊戲發佈數量逐年上升,而其中好遊戲數量逐年減少,這帶來的比例降低反倒更加顯著。如果玩家如同叢林探索的獵人,每天帶回的獵物早已不能支撐逐漸擴大的家庭規模,家庭成員個個面黃肌瘦飢腸轆轆,這實在稱不上好的生活。
但如果只是這樣,其糟糕程度仍然可以勉強接受,但近年來各類遊戲相關暴雷愈發頻繁。從無人深空的大失所望、輻射76的屍體敘事、TLOU part2的眾口鑠金、極樂迪斯科的分崩離析、再到紅霞島的泯然眾人…似乎玩家的妥協帶來的是進一步的失望,失望又帶來進一步的崩壞。
我很痛心Arkane studio,何以至此呢?此前我不會想到,如此有靈性的開發商,竟能把破綻叢生的遊戲呈現在玩家面前,這當然是對玩家群體的不尊重。念舊情的我可能還會為其說上幾句好話,比如辦公室政治、XGP的工期要求、指導方瞎指揮,但從結果來看,即使Arkane也無法在這種整體氛圍中毫髮無傷。
感嘆在此時是無謂的,怒罵和指責不會讓舟船變回原木;而經濟上不購買的行為也無法敲打開發者,相反,由於懲罰的是注資方,在財報難看的時候,很難認為他們會做出讓開發者舒暢的決定。
批評聲音已經很多,我無意再加大這個罵聲。正相反,不自量力地說,即使這樣,我仍然期待整個行業的健康發展,不如看看爛遊戲的生產機制吧!弄清楚它們是怎麼來的,再看看我們能做什麼。即使做不到什麼,也至少能做一個更有主見的清醒玩家。

沒勁的遊戲

為你遊戲生涯開路的,有可能是個不起眼的契機。比如某個無聊的夏日,朋友之間的切磋,或者是某個pro gamer的帶領。這讓你覺得遊戲世界如此可期,於是一個青澀的少年投身遊戲世界,像其他少年一樣。
這時候,遊戲像是巫師的鍊金釜,其中總能煉化出令人欣喜的未知感受。這時候懵懂的少年不懂什麼關卡設計、圖形技術、遊戲心理,每次遊玩新遊戲就如同一場新的冒險,遊戲構成超越玩家現狀的旅程,每場旅程都是可期、可望的。
這時候的玩家,當然自我感動多過深層感受。類似普魯斯特效應的強悍感受,主宰了玩家的體驗,任何一點微小的觸發點都可以打動你我,成為玩家之間的談資,成為那個時空斷面的記憶膠囊。而這些體驗,在當下回望起來,顯得遙遠而單薄。
玩家會長大,同時,玩家也會變遲鈍。這不只是生理上的變化趨勢,實際上,如果玩家想要保護自己,必然需要學會這一點。因為,遊戲可不是一直這樣刺激和敦促著玩家,遊戲經常刺痛和傷害玩家。從一次次的失望之中,玩家學會了降低期望,合理分配自己的遊玩時間,在失望之後迅速退出,乃至於遊戲的隱藏秘密,成為視頻網站和機組分享的資源,他們不再繼續構成玩家的生活世界,玩家開始以一種置身事外的方式審視遊戲。
聰明的玩家學會了小心翼翼地談論一些事情:“這裡的槍械設計通過XX細節使得設計手感更加可信”、“這種聲音設計會在潛意識之中提示玩家這裡有XX獎勵,那裡有XX危險”,這實在是高度精細化的細節。以至於再大眾文化中,遊戲玩家這個名詞逐漸帶有了一種nerd屬性,以戀物的形式迷戀於細枝末節,即使這些細節不再具有任何情感強度。
對於玩家而言,這種研究更像是中世紀時候教士階層所必須掌握的經院哲學,有了這些資源才可能進入圈內並發表評論。對,這種遊戲語言就是一種學術語言。遊戲研究的學術化完全沒有問題,我對此雙手贊成。但另一方面,玩家逐漸閉口不提遊戲的grand goal,宏大敘事成為一種青澀和幼稚的殘留。衝擊性和爆炸性的提問顯得不入流,當時當祥林嫂問出“世間是否有鬼神“時,魯迅最初的態度是怔住的,內心中的態度首先是駁斥祥林嫂的無知和愚昧,但最終只好支支吾吾地說出,“大概,是有的罷。”
那些攝人心魄的問題其實並不蠢,只是學究玩家太馳騖於遊戲實際樣態,遺忘了這種問題的重要性。遊戲是否可以永不落幕?遊戲能不能無限寬廣?遊戲是否可以成為我們未來的生活?我可以裝作學究回答:“遊戲的永不落幕受制於我們的能源結構,如果日後的能源供給可以足夠穩定,加以個人家庭內自己準備備用供能方案,遊戲有望永不落幕”;“遊戲的加載機制可以保證玩家所看到世界永不落幕,因為玩家的視錐有限,圖形加載的範圍和機制都可以圍繞這一點來設計”;“遊戲作為未來的生活需要有持續而有力的資金注入,且需要能源和圖形機制的發展,在現階段的可能性仍然有限,現在更為可能的是chatgpt類型的人工智能輔助樣態,有點類似於電子寵物的2.0”。
不知道你是怎樣看的,我個人有點膩煩這種精細的玩家語言了。這種語言風格——即使不是引導了——也已經適應了逐漸乏味的遊戲,看看育碧設計師訓斥艾爾登法環時的詞窮就可以想見了。詞彙的貧窮同樣源自所指的貧乏,同樣,能指的困窘也展現了當前遊戲的困境。
玩家的寬容,另一方面看,就是縱容。在追尋老遊戲的同時,新遊戲的日漸下滑顯得不再緊迫。對自己所愛的廠家,玩家絕不敢奢望太多,只要遊戲能有一點出眾,能夠緩解工作帶來的疲累就可以過關;與此正相反,與廠家沒有太深入情感關聯的玩家,會毫不猶豫地斥責不符合預期的遊戲,包括但不限於某些製作者的立場表達、遊戲設計粗劣等等。帶來的後果是,遊戲愈發專精於刻板印象,成為最成熟的商品,玩家談論的也更多是遊戲是否夠格成為完美的商品,畢竟,這類語言中缺乏遊戲可能性的描述語,但這,可能才是遊戲最擅長也最可期的方向。

攫人的遊戲

遊戲是技術產物,同時,遊戲也是商品。商業與資本相互交織影響,兩者遵循的邏輯也有類似之處。商業上的競爭邏輯使得遊戲工業具有殘酷的“自然”選擇屬性。從各色遊戲種類的定型和減少,到年貨遊戲輪茬收穫,特定遊戲的生態位已經被某幾款霸主類的產品掌握,其江湖地位無可撼動,即使他們現在的產品已經尸位素餐。
以現有遊戲技術背景論,遊戲的草莽期已經趨於平緩,玩家們默默等待下次的技術革新。或者,等待時間太久,這種期望就如同千禧年一樣成為了神話。與玩家的故事類似,商業上的未知海域已經不再遊戲門類之上。
現階段遊戲界的創新,其實是輪作機制的收穫,嚴格意義上說,這種創新已經名實不符了。這就像是通勤,乘客一次購買一個月的通票,坐上一輛繞圈行進的列車。通過這種畫圈的方式,線性的空間被安排在有限空間和無限時間之中,大航海變成套圈跑。玩家也樂得體驗固定的情節,只要可以在三站後下車,及時離開遊戲做其他事情就可以了。
提到這種模式,我覺得中國人對此不陌生。關於這點,我能想到兩個原因:農業文明和廣土眾民。農業文明對季節性的把握幾乎是立身之本,不遵循農時就無法按時收穫,無法按時收穫就無法養活黎民百姓,這是完全不可接受的。因此明智的君主必須掌握週期運作的時間,經營好最為關鍵的經濟要素——農業秩序。這包括空間秩序和時間結構的相互成就和擠壓,經過這種轉化,需要在空間上予以兌現的多樣性,被解釋成為時間上的循環結構。
也因為玩家群體的巨大,中國最先誕生了成熟化的手遊內購模式,反倒引起一眾國外開發商效仿。如此種種,是遊戲設計與玩家群體競爭的過程中,呈現出的群的邏輯和玩的邏輯。當這兩種邏輯不再同頻共振的時候,群的邏輯往往佔據上風,只因為玩的邏輯產物已經偃旗息鼓,能夠獲勝的,只有社會資本充盈的群的產物。
此時的遊戲不再是廠家或開發者所獨有的產物,遊戲的歸屬成為法人。遊戲首先不是技術的產物、遊玩的對象,遊戲首先是通行的商品、牟利的平臺。此時航海的舵手是精明的商人,而不再是狂熱的傳教士、自大的航海家。最優航路已經發現,此後的比拼就不在海面之上,技術的競爭成為次要,比拼的是航道的統治力、貨物的競爭力,以及商品的暢銷度。
這時候,即使如同XGP一般看似無害的遊戲扶植機制,也開始顯出其陰暗與扭結的細節,按季節收穫的Game Pass具有與手遊內購類似的品質,更關注遊戲的可持續性而非遊戲能達到的高度。遊戲首先變成一個經濟分配的問題,其需要做到的是留住足夠多的用戶,對Arkane這樣有口皆碑的廠家同樣如此,微軟的機制不天然的優於EA,即使phil本人不傾向於作惡,這依然於事無補。
於是,遊戲變成了一種留存的平衡博弈。誰能夠作為商品留在資本市場上,進而,誰能夠讓玩家不知不覺地滯留在遊戲之中,誰就是最成功的遊戲。進一步,如果在這種基本、勉強的留存中,玩家能夠自願支出資金解鎖遊戲內容,就更加可欲了。這時候遊戲不希望培養和教化玩家群體,正相反,遊戲能夠攫住玩家就可以了,這時候良性的心流就變成資本的幫手,遊戲的自由天地變成了資本寡頭捏造的溫柔鄉。
當然,這種敘事同樣不反映全部的現實。如果不存在資方的篩選,遊戲難以獲得成體系的技術管線;如果不借助大眾媒體的傳播,遊戲沒法進入玩家視野;如果沒有網絡服務器遊戲分發,遊戲也無法實現全球傳播。但需要記住,好遊戲的誕生,往往出現在資本介入上不深入,遊戲藉助了足夠多的資助,而不需要承擔太多責任的時候。
資本盈利傾向的屬性的確侵蝕著遊戲發展的多樣性。最大多數玩家的最大幸福,意味著犧牲掉多餘、邊緣和怪異的傾向,遊戲作為市政服務,成為賽博空間的公共產品,大眾玩家的期待,就是遊戲的基本樣態。遊戲成為玩家之間連接的最基礎設施,同時,也成為玩家間僅有的連接,在此基礎上,玩家之間無法奢望更多共識。

輪迴的遊戲

遊戲玩家熟練於SL操作,當結局不滿意時、想試錯時、想作惡而不留痕跡時,玩家會按下存檔鍵,玩家知道此段遊戲旅程即將結束,剩下的全部體驗都是剩餘,因為這段旅程必將結束,而未來的旅程必然原樣開始。
這時候玩家不再死亡,玩家脫離了遊戲的流程。任何遊戲體驗都成為循環的一部分。沒什麼能夠阻止玩家讀檔,即使遊戲限制了存檔讀寫,技術上玩家仍然可以截取此刻的程序信息並復原。
這時候,玩家自己是能夠控制循環行進的,也就是說,玩家自己能夠決定是否參與遊戲的敘事,採取循環手段多少,另一個側面反映了遊戲是否有太多的抉擇時刻,換言之,遊戲是否有風險將玩家轟出遊戲。
然而,在遊戲競品角逐中,遊戲逐漸成為不可存檔和退出的產物。它包裹並裹挾玩家。遊戲的存檔作為玩家之間的記憶存在,而這個記憶一旦失去依附的載體,就變得稀薄而虛幻。遊戲著力經營的,是玩家與遊戲內金融系統的連接,而玩家之間的連接,要麼被塑造為相互對抗,要麼就是若即若離的合作關係。
如果繼續採用列車的比方,玩家下車後還要登上另一輛列車,此輛列車與之前所乘那輛別無二致。同樣的公司,同樣的車型,同樣的站點,但它們自己宣稱這兩輛車完全不同。
這時候,一名合格的遊戲玩家,反倒應當與遊戲系統保持距離。我並不是要重提單機玩家優越論這種cliché。你可以嘗試想想,如果遊戲世界全部被在線遊戲的山頭佔據,玩家的自主性和決定權必須訴諸金錢,那會是怎樣的世界。至少從我的角度看,這種未來是無聊的。而這種未來和現在其實相距不遠,因為所有的遊戲收入都傾向於服務費化了,而玩家的懲罰無法刺痛開發者,倒不如說會促進資方做出玩家不能接受的行為。
玩家有權退出遊戲,去經歷其他的事物,而後,以新的玩家身份投入遊戲的循環之中。按照海德格爾的存在論,關鍵不在於看破並徹底退出循環,這是做不到的,要緊的是在合適的時機以合適的方式重新進入循環。但居於中間的抉擇和反思時刻必須被重視,而非從一個廠家到另一個廠家的跳島遊戲。
舉個生活中的例子,你大概訂過外賣,或者在電商平臺上買過東西。這兩者都需要快遞或外賣員的參與,他們構成了購買者體驗的一環,如果說購買行為是一種遊戲行為,可能也不算過分。然而快遞員和外賣員是不同的。快遞員的業務指標除去按時到達,貨物完整,路線合規之外,沒有太多事務之外的要求;然而外賣員的業務指標始終服務於準時——甚至提早——送達外賣,每一次點單之後的路程成本都有一個下限,就是不耗時送達,以填飽飢腸轆轆的下單者。
我不是不同情點外賣的工作者們,他們可能非常忙碌,工作的繁忙使得他們需要藉助另一個系統去緩解他們的餐飲壓力。但比起外賣員來說,他們只能算是初級玩家。外賣員是配送系統真正的玩家,他們必須分析路況選擇最佳路線,在交通事故的邊緣提升速度,在電梯之上點單派單,在路人的漠視中飛奔前進,在安靜的辦公室裡接打電話。他們是真正的pro gamer,但他們沒有退出的權力。他們是被迫成為最佳玩家,而這是最為可悲的。
玩家成為更好玩家的前提,是玩家可以離開玩家身份去做其他事情。也就是,不玩遊戲,為了更好地玩遊戲。
其實爛遊戲不可怕,最可怕的是玩家不能不玩爛遊戲。在批評的同時,請及時停止遊戲的遊玩,不僅僅是停止遊玩紅霞島這種贗品。對你最愛的遊戲同樣如此,即使設計精妙絕倫、畫面無與倫比、聲效絲絲入扣,請不要耽溺其中,這不是這類遊戲應有的樣子。

認同的遊戲

這裡要談的並不是認同作為一種遊戲。當然,作為一套遵循規則相互協商的契約過程,politics自然有遊戲的性質。另一方面,幼年間的遊玩經驗也塑造了玩家對契約的自覺,從此也幫助玩家形成政治自覺。我們在這裡打住,換到另一個方向。
在前述的論斷中,我們沒有考慮元宇宙這條技術路線的完成,其一旦完成,就將有包裹全人類的趨勢。我們暫且不論此種技術實現的細節,我想請你注意一點,在元宇宙已經達成的未來中,玩家身份就如同公民身份,這時候,遊戲將作為政治選擇存在。玩家群體可能尚未覺知此種相似性,實際上游戲、區塊鏈、共識算法的認同,同樣也作為意識形態的認同宣言。持續遊玩某款遊戲,就等同於認同某種觀念,鍾愛某種遊戲(社會)建構模式。
我們下面的論述假定元宇宙已經以某種形式達成,且所有玩家都加入了這個遊戲。
在元宇宙中,玩家在各個層次上加入不同的共同體,就如同玩家在不同時間內體驗不同的遊戲。遊戲體驗的優劣,同樣也是玩家的選擇。當然,如果遊戲是終歸結束的一段歷程,遊戲作為思維的共同體也將是曇花一現的,很難認為這是玩家的“國度”。但如果遊戲不再落幕,遊戲作為一種政治實體就是值得考量的問題。
我們且不論這種情況下各種政治實體間的較量與摩擦。當我們關注遊戲多樣性的時候,這種實體化的、不下線的遊戲體驗變成了無法drop in drop out的體驗。此時遊戲具備了左右玩家賽博生活的更大權力,無論玩家認同與否,玩家必須形成遊戲到遊戲的身份認同。
這時候不存在所謂關閉上古卷軸打開CSGO的切換過程,中間的喘息沒有設備屏幕熄滅玩家站起身來的區分。遊戲之間的區分會變得更微妙,或者應該反過來說,遊戲之間的切換,仍然是新的遊戲,就如同《戰神》中藉助玩家的前進和對話過程進行後臺加載。
玩家應該對此有所醒覺。因為現代資本主義邏輯下,這就是我們的工作邏輯。《人生切割術》中的基本設定就是將人自己切割為工作人格和生活人格。劇中人物的嘗試在於將人生粘合在一起,讓被異化和扭曲的部分釋放出來。而在無從切割的生活之中,所有的遊戲練成了一片,它們共用了一套資源系統,你猜猜會是什麼?我想我也不用回答了。
很巧的是,切割術的英文劇集名稱叫做《離職》。至少我覺得,這時候的遊戲玩家已經變成了另一種存在。在這個未來,我會從遊戲玩家離職。

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