谁搞砸了游戏?


3楼猫 发布时间:2023-05-05 20:38:07 作者:leezh Language

有经验的玩家,尽管已经玩了多年游戏,但难免会看走眼,玩家玩到粪game时,常常自认倒霉,摸摸鼻子尝试下一款;又或者直接被整创伤,从而放弃游戏,此类也不在少数。但此趋势有愈演愈烈之势,老玩家近些年常常发出感叹:“好游戏越来越少了”。
当然,每年发行的游戏数量在上升,如果按照总量说,好游戏必定是逐渐变多的。但以年为周期来看,游戏发布数量逐年上升,而其中好游戏数量逐年减少,这带来的比例降低反倒更加显著。如果玩家如同丛林探索的猎人,每天带回的猎物早已不能支撑逐渐扩大的家庭规模,家庭成员个个面黄肌瘦饥肠辘辘,这实在称不上好的生活。
但如果只是这样,其糟糕程度仍然可以勉强接受,但近年来各类游戏相关暴雷愈发频繁。从无人深空的大失所望、辐射76的尸体叙事、TLOU part2的众口铄金、极乐迪斯科的分崩离析、再到红霞岛的泯然众人…似乎玩家的妥协带来的是进一步的失望,失望又带来进一步的崩坏。
我很痛心Arkane studio,何以至此呢?此前我不会想到,如此有灵性的开发商,竟能把破绽丛生的游戏呈现在玩家面前,这当然是对玩家群体的不尊重。念旧情的我可能还会为其说上几句好话,比如办公室政治、XGP的工期要求、指导方瞎指挥,但从结果来看,即使Arkane也无法在这种整体氛围中毫发无伤。
感叹在此时是无谓的,怒骂和指责不会让舟船变回原木;而经济上不购买的行为也无法敲打开发者,相反,由于惩罚的是注资方,在财报难看的时候,很难认为他们会做出让开发者舒畅的决定。
批评声音已经很多,我无意再加大这个骂声。正相反,不自量力地说,即使这样,我仍然期待整个行业的健康发展,不如看看烂游戏的生产机制吧!弄清楚它们是怎么来的,再看看我们能做什么。即使做不到什么,也至少能做一个更有主见的清醒玩家。

没劲的游戏

为你游戏生涯开路的,有可能是个不起眼的契机。比如某个无聊的夏日,朋友之间的切磋,或者是某个pro gamer的带领。这让你觉得游戏世界如此可期,于是一个青涩的少年投身游戏世界,像其他少年一样。
这时候,游戏像是巫师的炼金釜,其中总能炼化出令人欣喜的未知感受。这时候懵懂的少年不懂什么关卡设计、图形技术、游戏心理,每次游玩新游戏就如同一场新的冒险,游戏构成超越玩家现状的旅程,每场旅程都是可期、可望的。
这时候的玩家,当然自我感动多过深层感受。类似普鲁斯特效应的强悍感受,主宰了玩家的体验,任何一点微小的触发点都可以打动你我,成为玩家之间的谈资,成为那个时空断面的记忆胶囊。而这些体验,在当下回望起来,显得遥远而单薄。
玩家会长大,同时,玩家也会变迟钝。这不只是生理上的变化趋势,实际上,如果玩家想要保护自己,必然需要学会这一点。因为,游戏可不是一直这样刺激和敦促着玩家,游戏经常刺痛和伤害玩家。从一次次的失望之中,玩家学会了降低期望,合理分配自己的游玩时间,在失望之后迅速退出,乃至于游戏的隐藏秘密,成为视频网站和机组分享的资源,他们不再继续构成玩家的生活世界,玩家开始以一种置身事外的方式审视游戏。
聪明的玩家学会了小心翼翼地谈论一些事情:“这里的枪械设计通过XX细节使得设计手感更加可信”、“这种声音设计会在潜意识之中提示玩家这里有XX奖励,那里有XX危险”,这实在是高度精细化的细节。以至于再大众文化中,游戏玩家这个名词逐渐带有了一种nerd属性,以恋物的形式迷恋于细枝末节,即使这些细节不再具有任何情感强度。
对于玩家而言,这种研究更像是中世纪时候教士阶层所必须掌握的经院哲学,有了这些资源才可能进入圈内并发表评论。对,这种游戏语言就是一种学术语言。游戏研究的学术化完全没有问题,我对此双手赞成。但另一方面,玩家逐渐闭口不提游戏的grand goal,宏大叙事成为一种青涩和幼稚的残留。冲击性和爆炸性的提问显得不入流,当时当祥林嫂问出“世间是否有鬼神“时,鲁迅最初的态度是怔住的,内心中的态度首先是驳斥祥林嫂的无知和愚昧,但最终只好支支吾吾地说出,“大概,是有的罢。”
那些摄人心魄的问题其实并不蠢,只是学究玩家太驰骛于游戏实际样态,遗忘了这种问题的重要性。游戏是否可以永不落幕?游戏能不能无限宽广?游戏是否可以成为我们未来的生活?我可以装作学究回答:“游戏的永不落幕受制于我们的能源结构,如果日后的能源供给可以足够稳定,加以个人家庭内自己准备备用供能方案,游戏有望永不落幕”;“游戏的加载机制可以保证玩家所看到世界永不落幕,因为玩家的视锥有限,图形加载的范围和机制都可以围绕这一点来设计”;“游戏作为未来的生活需要有持续而有力的资金注入,且需要能源和图形机制的发展,在现阶段的可能性仍然有限,现在更为可能的是chatgpt类型的人工智能辅助样态,有点类似于电子宠物的2.0”。
不知道你是怎样看的,我个人有点腻烦这种精细的玩家语言了。这种语言风格——即使不是引导了——也已经适应了逐渐乏味的游戏,看看育碧设计师训斥艾尔登法环时的词穷就可以想见了。词汇的贫穷同样源自所指的贫乏,同样,能指的困窘也展现了当前游戏的困境。
玩家的宽容,另一方面看,就是纵容。在追寻老游戏的同时,新游戏的日渐下滑显得不再紧迫。对自己所爱的厂家,玩家绝不敢奢望太多,只要游戏能有一点出众,能够缓解工作带来的疲累就可以过关;与此正相反,与厂家没有太深入情感关联的玩家,会毫不犹豫地斥责不符合预期的游戏,包括但不限于某些制作者的立场表达、游戏设计粗劣等等。带来的后果是,游戏愈发专精于刻板印象,成为最成熟的商品,玩家谈论的也更多是游戏是否够格成为完美的商品,毕竟,这类语言中缺乏游戏可能性的描述语,但这,可能才是游戏最擅长也最可期的方向。

攫人的游戏

游戏是技术产物,同时,游戏也是商品。商业与资本相互交织影响,两者遵循的逻辑也有类似之处。商业上的竞争逻辑使得游戏工业具有残酷的“自然”选择属性。从各色游戏种类的定型和减少,到年货游戏轮茬收获,特定游戏的生态位已经被某几款霸主类的产品掌握,其江湖地位无可撼动,即使他们现在的产品已经尸位素餐。
以现有游戏技术背景论,游戏的草莽期已经趋于平缓,玩家们默默等待下次的技术革新。或者,等待时间太久,这种期望就如同千禧年一样成为了神话。与玩家的故事类似,商业上的未知海域已经不再游戏门类之上。
现阶段游戏界的创新,其实是轮作机制的收获,严格意义上说,这种创新已经名实不符了。这就像是通勤,乘客一次购买一个月的通票,坐上一辆绕圈行进的列车。通过这种画圈的方式,线性的空间被安排在有限空间和无限时间之中,大航海变成套圈跑。玩家也乐得体验固定的情节,只要可以在三站后下车,及时离开游戏做其他事情就可以了。
提到这种模式,我觉得中国人对此不陌生。关于这点,我能想到两个原因:农业文明和广土众民。农业文明对季节性的把握几乎是立身之本,不遵循农时就无法按时收获,无法按时收获就无法养活黎民百姓,这是完全不可接受的。因此明智的君主必须掌握周期运作的时间,经营好最为关键的经济要素——农业秩序。这包括空间秩序和时间结构的相互成就和挤压,经过这种转化,需要在空间上予以兑现的多样性,被解释成为时间上的循环结构。
也因为玩家群体的巨大,中国最先诞生了成熟化的手游内购模式,反倒引起一众国外开发商效仿。如此种种,是游戏设计与玩家群体竞争的过程中,呈现出的群的逻辑和玩的逻辑。当这两种逻辑不再同频共振的时候,群的逻辑往往占据上风,只因为玩的逻辑产物已经偃旗息鼓,能够获胜的,只有社会资本充盈的群的产物。
此时的游戏不再是厂家或开发者所独有的产物,游戏的归属成为法人。游戏首先不是技术的产物、游玩的对象,游戏首先是通行的商品、牟利的平台。此时航海的舵手是精明的商人,而不再是狂热的传教士、自大的航海家。最优航路已经发现,此后的比拼就不在海面之上,技术的竞争成为次要,比拼的是航道的统治力、货物的竞争力,以及商品的畅销度。
这时候,即使如同XGP一般看似无害的游戏扶植机制,也开始显出其阴暗与扭结的细节,按季节收获的Game Pass具有与手游内购类似的品质,更关注游戏的可持续性而非游戏能达到的高度。游戏首先变成一个经济分配的问题,其需要做到的是留住足够多的用户,对Arkane这样有口皆碑的厂家同样如此,微软的机制不天然的优于EA,即使phil本人不倾向于作恶,这依然于事无补。
于是,游戏变成了一种留存的平衡博弈。谁能够作为商品留在资本市场上,进而,谁能够让玩家不知不觉地滞留在游戏之中,谁就是最成功的游戏。进一步,如果在这种基本、勉强的留存中,玩家能够自愿支出资金解锁游戏内容,就更加可欲了。这时候游戏不希望培养和教化玩家群体,正相反,游戏能够攫住玩家就可以了,这时候良性的心流就变成资本的帮手,游戏的自由天地变成了资本寡头捏造的温柔乡。
当然,这种叙事同样不反映全部的现实。如果不存在资方的筛选,游戏难以获得成体系的技术管线;如果不借助大众媒体的传播,游戏没法进入玩家视野;如果没有网络服务器游戏分发,游戏也无法实现全球传播。但需要记住,好游戏的诞生,往往出现在资本介入上不深入,游戏借助了足够多的资助,而不需要承担太多责任的时候。
资本盈利倾向的属性的确侵蚀着游戏发展的多样性。最大多数玩家的最大幸福,意味着牺牲掉多余、边缘和怪异的倾向,游戏作为市政服务,成为赛博空间的公共产品,大众玩家的期待,就是游戏的基本样态。游戏成为玩家之间连接的最基础设施,同时,也成为玩家间仅有的连接,在此基础上,玩家之间无法奢望更多共识。

轮回的游戏

游戏玩家熟练于SL操作,当结局不满意时、想试错时、想作恶而不留痕迹时,玩家会按下存档键,玩家知道此段游戏旅程即将结束,剩下的全部体验都是剩余,因为这段旅程必将结束,而未来的旅程必然原样开始。
这时候玩家不再死亡,玩家脱离了游戏的流程。任何游戏体验都成为循环的一部分。没什么能够阻止玩家读档,即使游戏限制了存档读写,技术上玩家仍然可以截取此刻的程序信息并复原。
这时候,玩家自己是能够控制循环行进的,也就是说,玩家自己能够决定是否参与游戏的叙事,采取循环手段多少,另一个侧面反映了游戏是否有太多的抉择时刻,换言之,游戏是否有风险将玩家轰出游戏。
然而,在游戏竞品角逐中,游戏逐渐成为不可存档和退出的产物。它包裹并裹挟玩家。游戏的存档作为玩家之间的记忆存在,而这个记忆一旦失去依附的载体,就变得稀薄而虚幻。游戏着力经营的,是玩家与游戏内金融系统的连接,而玩家之间的连接,要么被塑造为相互对抗,要么就是若即若离的合作关系。
如果继续采用列车的比方,玩家下车后还要登上另一辆列车,此辆列车与之前所乘那辆别无二致。同样的公司,同样的车型,同样的站点,但它们自己宣称这两辆车完全不同。
这时候,一名合格的游戏玩家,反倒应当与游戏系统保持距离。我并不是要重提单机玩家优越论这种cliché。你可以尝试想想,如果游戏世界全部被在线游戏的山头占据,玩家的自主性和决定权必须诉诸金钱,那会是怎样的世界。至少从我的角度看,这种未来是无聊的。而这种未来和现在其实相距不远,因为所有的游戏收入都倾向于服务费化了,而玩家的惩罚无法刺痛开发者,倒不如说会促进资方做出玩家不能接受的行为。
玩家有权退出游戏,去经历其他的事物,而后,以新的玩家身份投入游戏的循环之中。按照海德格尔的存在论,关键不在于看破并彻底退出循环,这是做不到的,要紧的是在合适的时机以合适的方式重新进入循环。但居于中间的抉择和反思时刻必须被重视,而非从一个厂家到另一个厂家的跳岛游戏。
举个生活中的例子,你大概订过外卖,或者在电商平台上买过东西。这两者都需要快递或外卖员的参与,他们构成了购买者体验的一环,如果说购买行为是一种游戏行为,可能也不算过分。然而快递员和外卖员是不同的。快递员的业务指标除去按时到达,货物完整,路线合规之外,没有太多事务之外的要求;然而外卖员的业务指标始终服务于准时——甚至提早——送达外卖,每一次点单之后的路程成本都有一个下限,就是不耗时送达,以填饱饥肠辘辘的下单者。
我不是不同情点外卖的工作者们,他们可能非常忙碌,工作的繁忙使得他们需要借助另一个系统去缓解他们的餐饮压力。但比起外卖员来说,他们只能算是初级玩家。外卖员是配送系统真正的玩家,他们必须分析路况选择最佳路线,在交通事故的边缘提升速度,在电梯之上点单派单,在路人的漠视中飞奔前进,在安静的办公室里接打电话。他们是真正的pro gamer,但他们没有退出的权力。他们是被迫成为最佳玩家,而这是最为可悲的。
玩家成为更好玩家的前提,是玩家可以离开玩家身份去做其他事情。也就是,不玩游戏,为了更好地玩游戏。
其实烂游戏不可怕,最可怕的是玩家不能不玩烂游戏。在批评的同时,请及时停止游戏的游玩,不仅仅是停止游玩红霞岛这种赝品。对你最爱的游戏同样如此,即使设计精妙绝伦、画面无与伦比、声效丝丝入扣,请不要耽溺其中,这不是这类游戏应有的样子。

认同的游戏

这里要谈的并不是认同作为一种游戏。当然,作为一套遵循规则相互协商的契约过程,politics自然有游戏的性质。另一方面,幼年间的游玩经验也塑造了玩家对契约的自觉,从此也帮助玩家形成政治自觉。我们在这里打住,换到另一个方向。
在前述的论断中,我们没有考虑元宇宙这条技术路线的完成,其一旦完成,就将有包裹全人类的趋势。我们暂且不论此种技术实现的细节,我想请你注意一点,在元宇宙已经达成的未来中,玩家身份就如同公民身份,这时候,游戏将作为政治选择存在。玩家群体可能尚未觉知此种相似性,实际上游戏、区块链、共识算法的认同,同样也作为意识形态的认同宣言。持续游玩某款游戏,就等同于认同某种观念,钟爱某种游戏(社会)建构模式。
我们下面的论述假定元宇宙已经以某种形式达成,且所有玩家都加入了这个游戏。
在元宇宙中,玩家在各个层次上加入不同的共同体,就如同玩家在不同时间内体验不同的游戏。游戏体验的优劣,同样也是玩家的选择。当然,如果游戏是终归结束的一段历程,游戏作为思维的共同体也将是昙花一现的,很难认为这是玩家的“国度”。但如果游戏不再落幕,游戏作为一种政治实体就是值得考量的问题。
我们且不论这种情况下各种政治实体间的较量与摩擦。当我们关注游戏多样性的时候,这种实体化的、不下线的游戏体验变成了无法drop in drop out的体验。此时游戏具备了左右玩家赛博生活的更大权力,无论玩家认同与否,玩家必须形成游戏到游戏的身份认同。
这时候不存在所谓关闭上古卷轴打开CSGO的切换过程,中间的喘息没有设备屏幕熄灭玩家站起身来的区分。游戏之间的区分会变得更微妙,或者应该反过来说,游戏之间的切换,仍然是新的游戏,就如同《战神》中借助玩家的前进和对话过程进行后台加载。
玩家应该对此有所醒觉。因为现代资本主义逻辑下,这就是我们的工作逻辑。《人生切割术》中的基本设定就是将人自己切割为工作人格和生活人格。剧中人物的尝试在于将人生粘合在一起,让被异化和扭曲的部分释放出来。而在无从切割的生活之中,所有的游戏练成了一片,它们共用了一套资源系统,你猜猜会是什么?我想我也不用回答了。
很巧的是,切割术的英文剧集名称叫做《离职》。至少我觉得,这时候的游戏玩家已经变成了另一种存在。在这个未来,我会从游戏玩家离职。

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