已過第二章,談談主觀感受


3樓貓 發佈時間:2024-08-25 02:58:47 作者:紅皮鴨孒 Language

注意,以下內容純主觀感受,如果你對黑神話悟空持差評態度,儘量不要觀看。

首先說一下評分,客觀評分9/10,主觀評分10/10。

和IGN中國評分視頻說的一樣,黑神話悟空是一個成立不到十年,最初只有30幾人的團隊,經過四年的時間完成的作品,能有如此質量實屬不易,雖然它有一些缺點,但是看到大聖登場的那一刻,聽到嗩吶響起的那一刻,我能感受到的只有熱淚盈眶。作為動作遊戲愛好者,早就希望有一個屬於我們自己的動作遊戲,我扮演過忍者,刺客,獵魔人,不死人,成為過很多很多人,今天我終於可以當一次齊天大聖。

評價一個遊戲,不應該從他的短板出發,哪裡做的不好就扣分,然後得出自己想要的結論。評價一個遊戲,應該他的核心內容有沒有做好,有沒有給予這個遊戲的受眾一個好的遊戲體驗。從目前的體驗來看,無疑是做的很好的,但是他的受眾應該是那些有一些動作遊戲基礎的以及熱愛探索的玩家,目前黑神話的熱度太高了,高到什麼人都來玩一下,然後發現連小BOSS都打不過,連路都找不到,動作系統都沒看明白就來差評,雖然這些人有差評的權利,但是顯然是不合適的,因為一個遊戲不可能做到讓所有人都滿意,因為如果要挑毛病每個遊戲都能挑出毛病來。

比如有人說悟空就那一套動作一眼望到頭,但是隻狼只需要攻擊彈刀,開頭打第一個小兵的時候用到的東西可以一直用到通關;比如迷路、找不到路,但是法環裡如果沒有地圖(黑神話沒有地圖確實不太好),是不是也會迷路,找烏龜的時候能找一萬年,如果不看攻略又有多少人能去到三指癲火?

邊邊角角的缺點可以不談,那剛才說的動作遊戲的核心是優秀的嗎?先說一下打擊感,打擊感我認為是我玩的遊戲裡打擊感很優秀的,有很強的交互能力,比如輕棍最後一下、重棍以及破定身都可以讓怪產生僵直,在對拼中有很大的戰鬥主導權,所以我認為這套系統是很成功的。除此之外還有一些法術、法寶、變身、妖怪技能,每一種都能讓戰鬥變幻莫測。

然後再說一下我個作為一個比較喜歡魂遊的玩家的小心思吧。對比魂遊,悟空的性能實在是太強了,無前搖以及可以連續的閃避,讓我有種在玩鬼泣的感覺,特別是閃避完還有一段魔女時間以及撮棍直接滿蓄,經常就是定身術打一套,閃避偷兩刀撮棍滿蓄打出僵直,再打一套,然後變身刀郎打完,變回猴定身術打一套,怪基本就殘了。當然,這並不是魂遊,這樣設計也是為了吸引更多的玩家,而且這樣打起來也很爽。還有,沒有一個高收益的彈反類技能,目前有的是劈棍識破、撮棍後撤步以及銅頭鐵臂,識破和後撤步需要棍勢,銅頭鐵臂需要藍,而這兩個都是很重要的資源,如果彈反失敗損失很大,但是彈反成功收益也不如三豆重棍,所以這一塊感覺做的不太好。還有一個是空氣牆,我認為這是設計師的仁慈,也是為了吸引玩家的,參考隔壁仁王以及獵魔人,沒有空氣牆走兩步就摔死就老實了。

總之,這是一款成功的國產遊戲,也是一款成功的動作遊戲,和很多國產電影、動漫、遊戲一樣,很多人有國產的情懷去喜歡他,也有很多人是因為國產而貶低他,但是無論如何,他都邁出了國產動作遊戲重要的一步,是是非非當由後人說。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com