已过第二章,谈谈主观感受


3楼猫 发布时间:2024-08-25 02:58:47 作者:红皮鸭孒 Language

注意,以下内容纯主观感受,如果你对黑神话悟空持差评态度,尽量不要观看。

首先说一下评分,客观评分9/10,主观评分10/10。

和IGN中国评分视频说的一样,黑神话悟空是一个成立不到十年,最初只有30几人的团队,经过四年的时间完成的作品,能有如此质量实属不易,虽然它有一些缺点,但是看到大圣登场的那一刻,听到唢呐响起的那一刻,我能感受到的只有热泪盈眶。作为动作游戏爱好者,早就希望有一个属于我们自己的动作游戏,我扮演过忍者,刺客,猎魔人,不死人,成为过很多很多人,今天我终于可以当一次齐天大圣。

评价一个游戏,不应该从他的短板出发,哪里做的不好就扣分,然后得出自己想要的结论。评价一个游戏,应该他的核心内容有没有做好,有没有给予这个游戏的受众一个好的游戏体验。从目前的体验来看,无疑是做的很好的,但是他的受众应该是那些有一些动作游戏基础的以及热爱探索的玩家,目前黑神话的热度太高了,高到什么人都来玩一下,然后发现连小BOSS都打不过,连路都找不到,动作系统都没看明白就来差评,虽然这些人有差评的权利,但是显然是不合适的,因为一个游戏不可能做到让所有人都满意,因为如果要挑毛病每个游戏都能挑出毛病来。

比如有人说悟空就那一套动作一眼望到头,但是只狼只需要攻击弹刀,开头打第一个小兵的时候用到的东西可以一直用到通关;比如迷路、找不到路,但是法环里如果没有地图(黑神话没有地图确实不太好),是不是也会迷路,找乌龟的时候能找一万年,如果不看攻略又有多少人能去到三指癫火?

边边角角的缺点可以不谈,那刚才说的动作游戏的核心是优秀的吗?先说一下打击感,打击感我认为是我玩的游戏里打击感很优秀的,有很强的交互能力,比如轻棍最后一下、重棍以及破定身都可以让怪产生僵直,在对拼中有很大的战斗主导权,所以我认为这套系统是很成功的。除此之外还有一些法术、法宝、变身、妖怪技能,每一种都能让战斗变幻莫测。

然后再说一下我个作为一个比较喜欢魂游的玩家的小心思吧。对比魂游,悟空的性能实在是太强了,无前摇以及可以连续的闪避,让我有种在玩鬼泣的感觉,特别是闪避完还有一段魔女时间以及撮棍直接满蓄,经常就是定身术打一套,闪避偷两刀撮棍满蓄打出僵直,再打一套,然后变身刀郎打完,变回猴定身术打一套,怪基本就残了。当然,这并不是魂游,这样设计也是为了吸引更多的玩家,而且这样打起来也很爽。还有,没有一个高收益的弹反类技能,目前有的是劈棍识破、撮棍后撤步以及铜头铁臂,识破和后撤步需要棍势,铜头铁臂需要蓝,而这两个都是很重要的资源,如果弹反失败损失很大,但是弹反成功收益也不如三豆重棍,所以这一块感觉做的不太好。还有一个是空气墙,我认为这是设计师的仁慈,也是为了吸引玩家的,参考隔壁仁王以及猎魔人,没有空气墙走两步就摔死就老实了。

总之,这是一款成功的国产游戏,也是一款成功的动作游戏,和很多国产电影、动漫、游戏一样,很多人有国产的情怀去喜欢他,也有很多人是因为国产而贬低他,但是无论如何,他都迈出了国产动作游戏重要的一步,是是非非当由后人说。


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