譯介丨文字遊戲50年:序章


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:22:25 作者:觀樂 Language

原作者:Aaron A. Reed,撰稿人,推特@aaronareed,已取得翻譯轉載授權
1971年12月3日,最初的《俄勒岡道》在明尼蘇達州的一間教室裡與學生見面。2021年年末便是它的50週年紀念日。在過去的半個世紀中,文字遊戲的經歷可謂坎坷,一開始,它是唯一一種可互動的電子遊戲,接著它大獲成功、成為主流,而後淪為小眾的獨立試驗,再到席捲網絡的潮流,最後是新世代主機上的口碑之作。這一切對於1971年的這個冬天來說,都是無法想象的。
在單槍匹馬地完成文字類型的首作後,文字遊戲製作者常常轉而摘取其它遊戲類型或文藝領域的桂冠,留下許多傳奇故事;從始至終,他們不斷探求著更具張力的敘事方式,一次又一次地重新闡釋文字遊戲的能力、意義和未來。
《俄勒岡道》(The Oregon Trail ),製作者:Don Rawitsch, Bill Heinemann, and Paul Eilenberg (1971)

《俄勒岡道》(The Oregon Trail ),製作者:Don Rawitsch, Bill Heinemann, and Paul Eilenberg (1971)

從今天開始,我將以 “文字遊戲50年”系列文章回顧文字遊戲非凡的歷史。
我將每週按順序選擇一部發行於1971-2021年的文字遊戲,對其展開深入討論。從《俄勒岡道》開始,我們將仔細探討各個遊戲發佈之初的遊戲環境(吱吱作響的電報機,撥號上網的瀏覽器,閃閃發光的iPad),以及遊戲對玩家以及下一代遊戲製作者的影響。
有條件的話,我們還可以拿出舊檔案或源代碼,看看這部遊戲是怎麼運行的,它的設計是怎麼來的,以及它在哪方面比起其它遊戲更新穎、有趣或成功。過去一年,我為這個系列做了很多準備,在這過程中也發掘出了許多非常有趣的故事想和大家分享。
我選中的遊戲不一定是那一年的銷量之王,雖然其中肯定有大家耳熟能詳的經典。我並非試圖打造一部所謂文字遊戲正典,更不想在這兒羅列個人喜好。有了一年只選擇一部遊戲的限制,這趟橫跨時間的旅程註定無法覆蓋所有佳作,不過我儘量讓我們的列車儘可能多在有趣的站點停靠。而且有了這樣的限制,我們便不得不深入觀察那些所謂的“遊戲荒年”,而它們往往並非我們想象的那樣;對於那些佳作層出不窮的年份,也可以重新對其加以審視。
我的選擇中,有無人不曉的作品,有罕有人知的作品,更有這兩級中的一切。
我不一定會寫到你最愛的文字遊戲,不過,我保證我選擇的每一部作品都一定值得討論。
來自《野獸》(The Beast ),製作者:Jordan Weisman, Elan Lee, Sean Stewart, Pete Fenlon (2001)

來自《野獸》(The Beast ),製作者:Jordan Weisman, Elan Lee, Sean Stewart, Pete Fenlon (2001)

這一路上,我們將碰到一些已經失落的遊戲類型,如BBS遊戲或計算機輔助郵遞型冒險遊戲;試圖模擬人格或物理環境來編織“可遊玩”故事的學術實驗;20世紀80年代的先鋒超文本,21世紀初為盲人設計的開創性音頻遊戲;要用到書籍、磁帶、手錶和電話的遊戲;《紐約時報》報道過的遊戲,以及曾經一度消失,幾十年後又被重新發現的遊戲。我們將討論女性以及非白人製作者的遊戲作品,非英語的作品,有些作品的作者因為創作它們而遭遇牢獄之災,有些作品的故事近乎奇蹟。
還有一些在文字遊戲這個小眾類型裡非常“出名”的作品,聽過《苦惡之國》(Kingdom of Loathing)吧?《80日》(80 Days)?《倫敦淪陷》(Fallen London)呢?有些大型遊戲的文本量有數百萬字,有些小型遊戲的代碼一張A4紙就能裝得下。要談的東西太多了,整體而言,本系列的內容將橫跨整個遊戲史,我們將從從襁褓中的家用電腦,徑直走到今天的人工智能前沿。
文字遊戲的定義在我這裡是很寬泛的。簡而言之,要是你玩的是文字遊戲,那麼你想要與人分享的便是它的文字,而不是畫面。一般的遊戲史寫作大多注重在視覺方面展開記錄——炫目的預告片,豐富的美術;而這樣的形式並不能深入我感興趣的這些遊戲,無論是基於選擇還是迫不得已,我喜愛的這些製作者全神貫意地將他們的思考打磨為文字,打磨為玩家與文字的互動。
《惡犬》(Howling Dogs ) Porpentine Charity Heartscape (2012)

《惡犬》(Howling Dogs ) Porpentine Charity Heartscape (2012)

當然,很多圖形遊戲的文本也非常優秀,比如《極樂迪斯科》和《狩魔獵人》(Gabriel Knight):但它們不是我這次寫作的目的。除了幾例例外,圖像小說也不在我的寫作範圍內,因為美術對這些遊戲的體驗仍十分重要;遊戲手冊和桌遊同樣不在範圍內;而類Rouge遊戲中的文本更像是圖像的替代品。我也不會過多地討論數字詩歌、聊天機器人、以及所有無法被歸類為“遊戲”的事物;我不會涉及我自己的作品;比起來遊戲機制或者系列作,我會更注重特定的作品。
譯者注:
本系列文章原文連載於Substack,讀者可選擇付費支持作者並加入討論社區。詳情請見原文鏈接。作者還預備將本系列眾籌出版成書,到時候除了這些連載的最終版本以外,還將收納豐富的相關材料,以及多篇額外文章!



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