熱門 僅需44做女王的狗,95%好評《風暴之城》值得入手麼?


3樓貓 發佈時間:2024-10-01 02:56:50 作者:hjyx01 Language

從前,有這樣一個遊戲:就是在一個火山的國度,中間有一個大權在握的(公主)女王,你的目的就是要從各式各樣的外部威脅中拯救國家、取悅她,最終達成Happy ending,沒錯,

這就是......火山的女兒(劃掉)——是《風暴之城》!

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原因之一嘛就是:你看一眼接近24074評價95%好評率這就已經勝過了千言萬語。

原因之二是這款遊戲的作者有更新癌!有玩家表示:去年買了《風暴之城》後,他的“新情報速遞”就被這遊戲的更新日誌填滿了,庫裡有300多個遊戲,其中至少1/3都在EA階段,但無論何時打開steam,都能看到這個遊戲最新的更新日誌。而且每次大更新都會第一時間同步一篇中文的日誌,所有更新的遊戲內容也永遠有同步的漢化。

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那麼適逢黑盒十一大促,僅需44.5元即可入手這款原價99的肉鴿(你沒看錯是肉鴿)佳作,也讓我來介紹一下這款遊戲到底好玩在哪!

生存建造遊戲,為啥走肉鴿賽道?

《風暴之城》是一款生存建造類的策略遊戲,其實這個類型的遊戲也相當的多,不過大部分是以長線建造為基礎玩法模式的,比如《海狸浮生記》——這種就像是更加偏重於建造與經營的《帝國時代》或者《魔獸爭霸》(其實以前阿育還有個《工人物語》系列)。

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但這種玩法也存在一個瓶頸,那就是需要生產建造的內容設計一個最終的出口。

在最新推出的建造遊戲《異形工廠2》中,甚至有十分幽默的設計就是建造的成品直接廢棄——真正做到了玩遊戲和你的工作一樣毫無意義,你知道你的工作會有產出,你也知道產出的東西都是垃圾最終會回到垃圾回收站,但你還是在做,你在不斷的工作中學會了提高效率,目的只是為了更高效的產出垃圾

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這其實也是所有類似遊戲中一個共同存在的問題,比如在《星露穀物語》或者《符文工房》中,我們種田的最終目的可以是(結婚)不斷的改進生產工具,種更高級的蔬菜、採集更高級的礦物,但最終它還需要另一個目的性更強的出口。

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所以最終《紀元1800》還是有戰爭系統,儘管是很蹩腳的那一種,但是解決了經營幾小時到底是為了啥的問題,在《戴森球計劃》的後續路線中同樣包含了蟲群入侵事件。

那麼如何解決“這樣一種高效生產到底是為了啥?”的永恆難題,《風暴之城》提出的解法是:不做長線,而是做成生存壓力很大的肉鴿玩法。

名為“壓力”和“探索”的調味料

《風暴之城》加了兩樣調味料:名為“壓力”和“探索”,壓力最早出現在季節——遊戲分為雨季、晴天和風暴。

那麼自然的,英文名against storm也就揭示了遊戲的核心,storm意味著隨著季節來到的災難性事件,你大致上可以理解為這是《億萬殭屍》的進餐時間、《饑荒》的黑夜等等,就是

你在相對溫和的季度所作的準備都是為了度過困難的風暴期。

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風暴並不是唯一的壓力來源,遊戲還有一個失敗的硬指標——在女王耐心爆炸或者居民滿意度雪崩大量流失(也會進一步傷害耐心值)的壓力之下。

然後探索本身是一種機遇與危機共存的產物——初始的地盤很小,伐木可以清理出空地,空地中可能包含漿果、肥沃土地、動物資源、黏土、礦石、寶箱等眾多資源,危險空地則會帶來更稀有的收穫,但是也會帶來更大的敵意值。

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但是伐木工數量、人口、開空地數量都會帶來森林“敵意值”的增長,每一層敵意值都會帶來負作用(比如原本全局生效的有利條件沒了、或者負面條件被觸發了),比較致命的是敵意等級3時的大暴雨,如果沒有足夠的衣服儲備會造成全局滿意度-10的巨大DEBUFF——普通住房滿意度才+3足以見得這個DEBUFF有多麼要命。

ANNO的邏輯模式,樂趣在於與時間賽跑

由於遊戲中造成壓力的的方式簡直是五花八門——除了上文提到的,還有年份和負面隨機事件,所以這意味著時間絕對不是我們的朋友而是敵人,儘管可以通過建造小火塘、減少伐木工、商人購買特定商品、事件獎勵、建築BUFF、減少敵意的基石(比如每賣出8琥珀的貨物)來大幅度緩解敵意增長的速度。

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但我們需要做的,依然是儘快達成遊戲的勝利條件,那就是讓屏幕坐下的滿意度讀條讀滿——遊戲時間拉的越長肯定是越難以過關的,對於越高難度的遊戲越是如此,遊戲各個難度的主要差異之一,也在於這個滿意條達成需要的數值逐漸增長。

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那麼如何達成滿意度呢?簡單來說就是達成榮譽(就是多做任務,選獎勵條件是榮譽的)、生產以人為本——遊戲中包含了擅耕種的人類、擅伐木的海狸、擅處理肉食的蜥蜴人等多個種族的工人。

我們點左上方工人的頭像可以看到他們各自的需求是什麼:居住條件(種族專用房子)、從吃東西的口味(餅乾還是醃製食品)、精神需求(教育還是宗教)、裝飾風格等等都有差異,這樣就構成了一種差異化的狀態——這裡其實ANNO的既視感蠻強的,就是居民的物資需求和滿意度。

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就是理論上工人構成越單一,達成高滿意度越容易,但實際上每次來的流民構成是隨機的和複合的,一般形成2種主要族群會相對容易。

照顧滿意度也是以主要種族的情緒為主,至於少數民族,遊戲中存在“當有人離開或死去時獲得30單位的肉”,你懂我的意思吧?

如何肉鴿?複雜資源鏈的抽卡式耦合

那麼《風暴之城》是如何肉鴿的呢?首先它做了一個多對多的資源耦合機制——在遊戲的建築內容營地、餐飲、住所、工業、城市、裝飾中,幾乎每一個環節比較少會有“唯一性”的設定,比如伐木可以獲得木頭的同時還有幾率可以獲得樹脂(燃料)、纖維和蟲子(食物),幾乎所有資源的採集都會提供複合化的內容,這樣就降低了肉鴿隨機性帶來的“死局”問題。

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此外就是加工過程的生產鏈同樣提供了多對多的耦合,比如做三明治的肉可以是肉、蟲子或者魚。

那麼這種多對多耦合,對應的就是“建築抽卡”,遊戲中完成女王指令、還有達成一定滿意度之後都會有一次建築抽卡的機會,獲得額外建築——對於每一局中,作為肉鴿玩點的“隨機決策”,可能就取決於探索中發現的資源,以及抽卡中可能達成的產業鏈之間的動態平衡了。

新奇且耐玩的樂趣

總的來說,《風暴之城》以壓力和探索作為特色,打造了一種非常新奇的生存建造玩法。

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此外它在各個層面的內容堆料都非常豐富,數值拿捏也很到位(高難度有挑戰性,但是也有可控性),讓遊戲整體非常耐玩,我這裡有一個暴論就是“肉鴿遊戲90%的可玩性在於數值設計,不信你看一眼《殺戮尖塔》和無數的類尖塔遊戲”。

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對比一下《風暴之城》的話,就是《巨浪滔天》也是類似的思路,但是各個層面內容少,資源轉化機制也相對單一,渡過了前期的新鮮感之後就會相對乏味一些。

所以如果你對於生存建造有興趣,那麼也不妨來試試這種肉鴿新玩法——僅需44元做女王的狗,《風暴之城》絕對超值!


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