从前,有这样一个游戏:就是在一个火山的国度,中间有一个大权在握的(公主)女王,你的目的就是要从各式各样的外部威胁中拯救国家、取悦她,最终达成Happy ending,没错,
原因之一嘛就是:你看一眼接近24074评价95%好评率这就已经胜过了千言万语。
原因之二是这款游戏的作者有更新癌!有玩家表示:去年买了《风暴之城》后,他的“新情报速递”就被这游戏的更新日志填满了,库里有300多个游戏,其中至少1/3都在EA阶段,但无论何时打开steam,都能看到这个游戏最新的更新日志。而且每次大更新都会第一时间同步一篇中文的日志,所有更新的游戏内容也永远有同步的汉化。
那么适逢黑盒十一大促,仅需44.5元即可入手这款原价99的肉鸽(你没看错是肉鸽)佳作,也让我来介绍一下这款游戏到底好玩在哪!
生存建造游戏,为啥走肉鸽赛道?
《风暴之城》是一款生存建造类的策略游戏,其实这个类型的游戏也相当的多,不过大部分是以长线建造为基础玩法模式的,比如《海狸浮生记》——这种就像是更加偏重于建造与经营的《帝国时代》或者《魔兽争霸》(其实以前阿育还有个《工人物语》系列)。
但这种玩法也存在一个瓶颈,那就是需要生产建造的内容设计一个最终的出口。
在最新推出的建造游戏《异形工厂2》中,甚至有十分幽默的设计就是建造的成品直接废弃——真正做到了玩游戏和你的工作一样毫无意义,你知道你的工作会有产出,你也知道产出的东西都是垃圾最终会回到垃圾回收站,但你还是在做,你在不断的工作中学会了提高效率,目的只是为了更高效的产出垃圾
这其实也是所有类似游戏中一个共同存在的问题,比如在《星露谷物语》或者《符文工房》中,我们种田的最终目的可以是(结婚)不断的改进生产工具,种更高级的蔬菜、采集更高级的矿物,但最终它还需要另一个目的性更强的出口。
所以最终《纪元1800》还是有战争系统,尽管是很蹩脚的那一种,但是解决了经营几小时到底是为了啥的问题,在《戴森球计划》的后续路线中同样包含了虫群入侵事件。
那么如何解决“这样一种高效生产到底是为了啥?”的永恒难题,《风暴之城》提出的解法是:不做长线,而是做成生存压力很大的肉鸽玩法。
名为“压力”和“探索”的调味料
《风暴之城》加了两样调味料:名为“压力”和“探索”,压力最早出现在季节——游戏分为雨季、晴天和风暴。
那么自然的,英文名against storm也就揭示了游戏的核心,storm意味着随着季节来到的灾难性事件,你大致上可以理解为这是《亿万僵尸》的进餐时间、《饥荒》的黑夜等等,就是
风暴并不是唯一的压力来源,游戏还有一个失败的硬指标——在女王耐心爆炸或者居民满意度雪崩大量流失(也会进一步伤害耐心值)的压力之下。
然后探索本身是一种机遇与危机共存的产物——初始的地盘很小,伐木可以清理出空地,空地中可能包含浆果、肥沃土地、动物资源、黏土、矿石、宝箱等众多资源,危险空地则会带来更稀有的收获,但是也会带来更大的敌意值。
但是伐木工数量、人口、开空地数量都会带来森林“敌意值”的增长,每一层敌意值都会带来负作用(比如原本全局生效的有利条件没了、或者负面条件被触发了),比较致命的是敌意等级3时的大暴雨,如果没有足够的衣服储备会造成全局满意度-10的巨大DEBUFF——普通住房满意度才+3足以见得这个DEBUFF有多么要命。
ANNO的逻辑模式,乐趣在于与时间赛跑
由于游戏中造成压力的的方式简直是五花八门——除了上文提到的,还有年份和负面随机事件,所以这意味着时间绝对不是我们的朋友而是敌人,尽管可以通过建造小火塘、减少伐木工、商人购买特定商品、事件奖励、建筑BUFF、减少敌意的基石(比如每卖出8琥珀的货物)来大幅度缓解敌意增长的速度。
但我们需要做的,依然是尽快达成游戏的胜利条件,那就是让屏幕坐下的满意度读条读满——游戏时间拉的越长肯定是越难以过关的,对于越高难度的游戏越是如此,游戏各个难度的主要差异之一,也在于这个满意条达成需要的数值逐渐增长。
那么如何达成满意度呢?简单来说就是达成荣誉(就是多做任务,选奖励条件是荣誉的)、生产以人为本——游戏中包含了擅耕种的人类、擅伐木的海狸、擅处理肉食的蜥蜴人等多个种族的工人。
我们点左上方工人的头像可以看到他们各自的需求是什么:居住条件(种族专用房子)、从吃东西的口味(饼干还是腌制食品)、精神需求(教育还是宗教)、装饰风格等等都有差异,这样就构成了一种差异化的状态——这里其实ANNO的既视感蛮强的,就是居民的物资需求和满意度。
就是理论上工人构成越单一,达成高满意度越容易,但实际上每次来的流民构成是随机的和复合的,一般形成2种主要族群会相对容易。
照顾满意度也是以主要种族的情绪为主,至于少数民族,游戏中存在“当有人离开或死去时获得30单位的肉”,你懂我的意思吧?
如何肉鸽?复杂资源链的抽卡式耦合
那么《风暴之城》是如何肉鸽的呢?首先它做了一个多对多的资源耦合机制——在游戏的建筑内容营地、餐饮、住所、工业、城市、装饰中,几乎每一个环节比较少会有“唯一性”的设定,比如伐木可以获得木头的同时还有几率可以获得树脂(燃料)、纤维和虫子(食物),几乎所有资源的采集都会提供复合化的内容,这样就降低了肉鸽随机性带来的“死局”问题。
此外就是加工过程的生产链同样提供了多对多的耦合,比如做三明治的肉可以是肉、虫子或者鱼。
那么这种多对多耦合,对应的就是“建筑抽卡”,游戏中完成女王指令、还有达成一定满意度之后都会有一次建筑抽卡的机会,获得额外建筑——对于每一局中,作为肉鸽玩点的“随机决策”,可能就取决于探索中发现的资源,以及抽卡中可能达成的产业链之间的动态平衡了。
新奇且耐玩的乐趣
总的来说,《风暴之城》以压力和探索作为特色,打造了一种非常新奇的生存建造玩法。
此外它在各个层面的内容堆料都非常丰富,数值拿捏也很到位(高难度有挑战性,但是也有可控性),让游戏整体非常耐玩,我这里有一个暴论就是“肉鸽游戏90%的可玩性在于数值设计,不信你看一眼《杀戮尖塔》和无数的类尖塔游戏”。
对比一下《风暴之城》的话,就是《巨浪滔天》也是类似的思路,但是各个层面内容少,资源转化机制也相对单一,渡过了前期的新鲜感之后就会相对乏味一些。
所以如果你对于生存建造有兴趣,那么也不妨来试试这种肉鸽新玩法——仅需44元做女王的狗,《风暴之城》绝对超值!