組隊的最大優勢在於你對你的隊友有一個大致的瞭解——前言
組隊的隊友可以進行事先溝通,確定打法,而且對隊友的實力有一定的認識
最重要的是,守門等階段相對會更聽指揮
小眠蹦蹦由於自身的守屍轉拋打法的靈活性,可以適應各種卡組的輔助
例如拖屍流的抓人位,守屍流的抓人位,或是配合速刷,也可以把自己作為守屍流的核心
和隊友的配合講究的是追捕的基本意識,這裡不再贅述
但發現隊友守屍守不住,拖屍拖不起來,拋屍拋不掉時
應該及時改變自身的節奏,轉為以泡泡為核心的守屍流
蓄積經濟,獲取優勢,在機會合適時配上雷達反擊
但特別重要的是,小眠很多時候打抓人位與自身卻有一定的矛盾——
因此,無泡泡抓人就顯得極為重要
而無泡泡,也可以理解為純武器
就單純利用自己的預判以及蹦蹦槍對於走位節奏的引導從而達到擊倒的效果
首先是引導(適用於不能直接打倒逃生的蹦蹦玩家)
我們必須明白逃生的走位一定是有目的性的
但大多時候看見追捕時,走位的效用都是逃出追捕的視線,或把追捕引走(路人局也可能是**引路)
那蹦蹦的子彈和逃生的速度誰更快呢?當然是蹦蹦
因此,如果逃生只是一味走直線,只會被蹦蹦的子彈追上,打到
那走曲線就安全了嗎?並不
蹦蹦子彈的延時爆炸就是對於走位的最大威脅
而利用這延時爆炸對於逃生走位的引導就是很重要的一環
(準備畫點圖來描述,靈魂畫手上線!)
關於平地上的引導:補充:蹦蹦爆炸有一定的推力,吃了下面的子彈在推力和上面子彈的蜜汁範圍作用下
一下就秒殺了()蹦蹦這種迷之設定也是他莫名其妙強的原因
狹小範圍內需要利用地形,進行一次發射卻能給對方造成多次威脅的效果
狹小地形指的是可以供蹦蹦利用進行彈射而造成的攻擊
來講講怎麼應對卡針和卡包吧
因為我有錢的話習慣開滑板打人
所以搶針就變得簡單了
就是滑板跳到頭上,他要扔針就是給你扔
爪針之類技巧接近無解,但可以滑板跳起後往他的方向攻擊
(跳起是為了增加蹦蹦子彈的高度和距離,利用打中,方便追擊)
如果是從A到B扔的針,在AB之間起跳概率吃針
(這個還沒研究清楚具體的位置,但在被扔逃生附近跳起是可以的)
還有一個通用的辦法,卡時間差
扔藥/扔針的一刻會有一個時間差
有錢用泡泡卡點控(可以扔附近的牆然後反彈上去)
沒錢用蹦蹦子彈卡點(可以嘗試控制一下蹦蹦子彈的最後落點)
這樣逃生卡藥後會第一時間受到傷害
(沒有帶傳送門的話一般就涼了,帶了傳送門還得看你泡泡快還是他傳送門快)
如果是泡泡的話就起不來了,如果是蹦蹦子彈在他包冷卻時間到之前打倒也可以
飛爪逃走就跳起追打
最後是一個不穩定的辦法(適用於近距離時)
眾所周知,蹦蹦的爆炸擊退距離有點大
如果利用爆炸擊退和一直頂對方(或滑板跳起推)
就有可能製造出人為的假包(有次花劍就這麼被我打的)
一個包的價格≥150,算是不低的經濟了
下期預告:小眠怎麼面對車隊(82+41)