组队的最大优势在于你对你的队友有一个大致的了解——前言
组队的队友可以进行事先沟通,确定打法,而且对队友的实力有一定的认识
最重要的是,守门等阶段相对会更听指挥
小眠蹦蹦由于自身的守尸转抛打法的灵活性,可以适应各种卡组的辅助
例如拖尸流的抓人位,守尸流的抓人位,或是配合速刷,也可以把自己作为守尸流的核心
和队友的配合讲究的是追捕的基本意识,这里不再赘述
但发现队友守尸守不住,拖尸拖不起来,抛尸抛不掉时
应该及时改变自身的节奏,转为以泡泡为核心的守尸流
蓄积经济,获取优势,在机会合适时配上雷达反击
但特别重要的是,小眠很多时候打抓人位与自身却有一定的矛盾——
因此,无泡泡抓人就显得极为重要
而无泡泡,也可以理解为纯武器
就单纯利用自己的预判以及蹦蹦枪对于走位节奏的引导从而达到击倒的效果
首先是引导(适用于不能直接打倒逃生的蹦蹦玩家)
我们必须明白逃生的走位一定是有目的性的
但大多时候看见追捕时,走位的效用都是逃出追捕的视线,或把追捕引走(路人局也可能是**引路)
那蹦蹦的子弹和逃生的速度谁更快呢?当然是蹦蹦
因此,如果逃生只是一味走直线,只会被蹦蹦的子弹追上,打到
那走曲线就安全了吗?并不
蹦蹦子弹的延时爆炸就是对于走位的最大威胁
而利用这延时爆炸对于逃生走位的引导就是很重要的一环
(准备画点图来描述,灵魂画手上线!)
关于平地上的引导:补充:蹦蹦爆炸有一定的推力,吃了下面的子弹在推力和上面子弹的蜜汁范围作用下
一下就秒杀了()蹦蹦这种迷之设定也是他莫名其妙强的原因
狭小范围内需要利用地形,进行一次发射却能给对方造成多次威胁的效果
狭小地形指的是可以供蹦蹦利用进行弹射而造成的攻击
来讲讲怎么应对卡针和卡包吧
因为我有钱的话习惯开滑板打人
所以抢针就变得简单了
就是滑板跳到头上,他要扔针就是给你扔
爪针之类技巧接近无解,但可以滑板跳起后往他的方向攻击
(跳起是为了增加蹦蹦子弹的高度和距离,利用打中,方便追击)
如果是从A到B扔的针,在AB之间起跳概率吃针
(这个还没研究清楚具体的位置,但在被扔逃生附近跳起是可以的)
还有一个通用的办法,卡时间差
扔药/扔针的一刻会有一个时间差
有钱用泡泡卡点控(可以扔附近的墙然后反弹上去)
没钱用蹦蹦子弹卡点(可以尝试控制一下蹦蹦子弹的最后落点)
这样逃生卡药后会第一时间受到伤害
(没有带传送门的话一般就凉了,带了传送门还得看你泡泡快还是他传送门快)
如果是泡泡的话就起不来了,如果是蹦蹦子弹在他包冷却时间到之前打倒也可以
飞爪逃走就跳起追打
最后是一个不稳定的办法(适用于近距离时)
众所周知,蹦蹦的爆炸击退距离有点大
如果利用爆炸击退和一直顶对方(或滑板跳起推)
就有可能制造出人为的假包(有次花剑就这么被我打的)
一个包的价格≥150,算是不低的经济了
下期预告:小眠怎么面对车队(82+41)