從小猴子開始模仿大猴子一點點爬行,到石器時代樹立起第一個靶子訓練投石,經過老者一點點打磨過的石子,再到小房間中聰明孩子圍繞著骰子和筆記本的靈機一動,遊戲已經經歷許多。當發明了計算機,到進入互聯網時代,遊戲就好像從頭再來了一樣,突然發現過去沒啥文獻,理論,知識。彷彿遊戲就這麼自然誕生,最後進入了互聯網。到今天甚至形成了一個產業,真正有那麼多人圍繞著這個東西在生存,賺錢,奉為事業。如果說有個時間點,大概是千禧年之後,因為有很多人在這個行業賺到了大錢,便會主動站出來通過寫書,講壇樹立了第一批關於電子遊戲的“知識”。但各方來說,相互並沒有太多認可,而相互的最終目的是不一樣的,所以當圈外嘗試去理解如今的遊戲產業,是很容易被不同的人群帶歪認識的。最好的辦法,我們就按照不同的人群來聊一聊各方的目的,手段,成果。聊過之後,大家能更清晰更明確自己瞭解,接觸的到底是那一部分,能有一些更明確的認識。
【遊戲玩家篇】講道理也不講道理,真正的大多數。
可能很多人會有稍微的疑惑或者不屑一顧,因為所有接觸或者接近過遊戲行業的,無論你是做哪一類型,走那條路,都是聽玩家的必死。第一是玩家是一個無附加條件的宣稱身份,簡單的說你只要說你是遊戲玩家,那你就是了。這一情況下玩家的聲音可以說天上地下南轅北轍,即使你想聽玩家的,那麼具體聽什麼也是個頭疼的問題。第二是現代的遊戲開發結構中,玩家並不會與開發人員進行直接的溝通,而是玩家的聲音經過運營的加工傳遞後再轉給開發。有這一層間隔,已經談不上是玩家真正的聲音。更不用說開發的方案再經過老闆和資本的挑選,也就成不了所謂“玩家的選擇”。這些導致研發人員對玩家的意見實際上是可以說不在乎,一般情況下,相比於直接參考玩家意見,更多時候他們只相信數據和自己思考的成果。
這種雙方溝通的隔閡造就了不信任,所以不要聽玩家怎麼說,而要看數據反應玩家怎麼做,成了研發的一大信條
那麼玩家如何影響這個行業,這就得從玩家這個身份開始說起。我們先說很多人理想的狀態:玩家是這個行業的消費者,玩家通過消費行為對這個行業的產品進行選擇,決定這個產品的進步方向。那麼,這裡選擇的標準就是最大的問題。這裡一般估計只會有20%的人會認為選擇的標準就是好不好玩,但不要誤會,20%已經是最多的了,剩下的80%已經分化成了可能數十上百種標準。而我們即使說再理想一些大家的標準都是好不好玩,標準依然不統一。比如說一個遊戲10個小時,8小時都好玩;一個遊戲100小時,50個小時的內容好玩。兩個遊戲給你的感覺是完全不同的,甚至如果我調整其中不好玩的時間分佈,給你的感覺也會完全不同。更不用說我覺得好玩的內容在你可能就是無聊,所以可以說理想狀態只能是理想狀態。
這種現狀給了很多人靈感,簡單的道理就是一盤散沙就好拿捏。在一些諸如蜂巢理論,病毒理論,盲從理論,烏合之眾理論的指導下,行業中的很多人開始嘗試從內部去控制和利用玩家的力量,或是對行為進行引導。因此當我談起玩家如何影響遊戲行業,我指的可能不是遊戲玩家,而是以玩家作為自己身份的行業人士,但你不得不認可他的身份,因為他確實是玩家,在其他人眼中他也是玩家。而原因還是玩家的門檻本來就低,大多數時候你能做的是給他貼上更分化的標籤,比如某某遊戲玩家,但你無法剝奪他的玩家身份。
這些情況結合之後,遊戲玩家這個本來不該放到檯面上來發言角色就變成了武俠小說中諸如丐幫,散人,或者準確點比如一人之下里面的全性這樣的派別。簡單的說,你說你是乞丐別人可能就認可你是丐幫;你說你是散人別人也沒法懷疑;全性也是隻要你對外宣稱自己是全性,那你就是全性。而在這個群體中,真正發出聲音的永遠是所謂的核心圈。比如丐幫幫主是喬峰,整體風評很正,但所有的丐幫弟子並不都是喬峰。比如全性被人稱為一群瘋子,但實際上並不是所有人都是,總有些人就是不一樣。但群體的風評並不能針對每個人去評價,而總是會被核心圈的意見所代表。而遊戲玩家的核心圈來源就耐人尋味了,或者說,當你抱著初心,比如遊戲應該好玩的單純想法,那你就不會是所謂核心圈。道理很簡單,如果玩家的核心是好玩,那麼不同人的好玩標準完全不同,這就導致好玩這個基本意見無法統一,這個核心圈就縮不小。核心圈一大,涵蓋的矛盾,不同的方向就多,聲音就會變雜。
所以這就是遊戲行業運營的一大工作,叫做社群運營,或者說實際上已經偏向操控和引導。從最小的說,受到身邊人的影響,做一些社交行為的配合,或者說主動的分享;在多一點是尋求一定範圍內的領導地位,作為某個群體的歸屬感,自覺維護;再進一步,真實的利益開始出現,以流量的維護出發,可以是遊戲本身這個產品,或是衍生品,甚至其它東西的價值維護和推廣交換;緊接著可能是謀求對其他玩家進行行為引導,甚至控制;而這些還是公域流量的簡單操作,再進一步玩私域的操作,就是1479代表的,利用私域的封閉性進行的利益交換(簡單的說你在遊戲裡花錢獲得最多9折,接觸到的代理7折,代理之上的代理4折,再往上的代理實際上直接從官方按1折購買,確保如上每個層級的收益,當然這裡的數字你可以權當是亂填的,在當代比如小紅書,不說遊戲,1個實體商品用戶直接購買甚至能達到20倍成本價,為的就是圍繞這個體系養活更多的代理層級。這個體系的特性就是你能聯繫的只有你的上下,確保了封閉就確保了所有人的利益);而伴生利用私域封閉特性的操作,就是熟悉的詐騙,傳銷等違法犯罪的行為。
我們會把這樣的人叫託或者內鬼,但從實際運作的結果上,操縱人遠比查這些內鬼要簡單得多,這也是流量產業能發展到現在程度的依靠
所以玩家發聲,容易在門檻低,難在因為低所以所謂正常玩家的聲音完全就是會被各種潛藏其中的不太玩家的人蓋住。那麼說回來,玩家對於遊戲的影響,就只會是這些潛藏其中的核心圈的聲音,他們的聲音就和好不好玩沒什麼關係了(當然表面上還是會這麼說)。他們的一大作用是打配合,配合資本,廠商,媒體等其他力量進行理想的改造,二就是對這之外的聲音進行壓制。但毫無疑問,你只能認可這就是玩家聲音的一部分,因為他們確實就是玩家,只是相比其他玩家更凝聚,更有目的,更有力量。
我們可以想象這是在搭建一個“小生物圈”,外部的科學家就是想在這個“小生物圈”中種出鬱金香,那麼他就會動用他的一切力量去影響這個小生物圈的環境,比如水土,造風,光亮,引入其他動植物,目的就是為了鬱金香能生存下來。這種干預在人類歷史上被稱為必定失敗,成功記錄都沒有能持續多年或者永久持續。雖然能穩定到科學家預想的理想狀態,但是及其脆弱,基本很快就會崩潰。真正玩家的聲音,或者說玩家對行業的影響,就像在這個小生物圈中長出的雜草一樣,可以被處理,但是生生不息。
人造生物圈可以說是目前的真實寫照,但從自然道理和實際情況看,嘗試操控生物圈要麼付出及其巨大的成本,要麼就是失敗。最後的勝利還是屬於大眾的,也就是雜草。
所以可以說玩家之道,就是被動。沒有人應該告訴玩家應該怎麼做,應該怎麼去影響遊戲。玩家的貢獻在於回應,對於所有遊戲自然產生的回應,無論大小好壞。但是玩家的特權就是,別擔心,不用有負擔,不必擔心是否受到別人的影響,或者說錯,因為從茫茫大海中提取有效信息從來不是玩家需要做的事情。而對於這個行業中其他接收回應的人來說,玩家的沉默才是最可怕的。比如玩家一進遊戲直接跑了,這在研發人員眼中就是優化的噩夢,完全沒有可以思考的餘地。這就是玩家的在路上,無論你可能認為這是一種循環或者悲劇,或者螺旋上升,只要還沒有停下來,一切就有意義。有停下來,一切就有意義。
【藝術人篇-我的聲音不能小】我的聲音不能小,振聲強調於遊戲的不同。
這算是第二難聊的一篇了。得罪了玩家百分之百被當成靶子,得罪了藝術人,可要被記到小本本上,然後遺臭萬年。但藝術人的眼光遠,野心大,被說出來也沒關係,所以談不上得罪。可以說目前,藝術人分為嘗試在遊戲上搞藝術的藝術人,和過去從各方渠道聽說了遊戲藝術化後產生了期望,意圖推進這項運動的擁簇。
首先我們聊擁簇。聊他們就要談到他們的追求,這裡總計三條,第一條就是期望遊戲藝術化後作為遊戲玩家能得到所謂的正眼相看。當然如果玩家篇已經看過的朋友,應該明白,玩家的風評是群體的。玩家的門檻很低是好事,人多力量大,但同時意味著風評不是有些藝術作品就能辦到的。時至今日,其他所謂已經藝術化完成的繪畫,寫作,寫詩,也並沒有達成成為這些身份就有好地位好風評的狀態。真正改善,可能追求的應該是讓大家都瞭解遊戲,但如果大家都瞭解,還會是所謂的藝術嗎?而第二條期望,是一種不從自己出發,追求誕生更多遊戲藝術作品的大義。雖然不知道誰抱著這樣的期望能幹什麼,但說現實的話,更多遊戲藝術作品的誕生不是說什麼官方遊戲藝術化就能辦到的。所謂宏觀調控在電影上都沒實現,能指望遊戲嗎?更多遊戲藝術作品的誕生一定是生產力和工具的進化。人人都搞,人人能搞才談得上數量的提升。再說第三條期望,是期望在遊戲藝術化後,在社會層面獲得一定的認可,得到製作者的創作自由特權。那麼談到這一點,我們首先要拆解的是假如真的實現遊戲藝術化,誰來實現他們所謂的創作自由。
【自由創作】你的自由還是我的自由
談到這一點,我們的目光就會聚焦到嘗試在遊戲上搞藝術的藝術人,首先要了解藝術人的藝術之路。簡單的說,遊戲行業所看到的藝術人,其實是真的搞藝術,他們並沒有從遊戲行業的底層一步步做起發展,而是來自象牙塔學院或是其他藝術門類行業。因為沒有專業能力,他們也沒法從遊戲製作的底層開始,那麼他們的藝術之路只有一條,就是細分領域及獨家發聲。簡單說,他們會首先嚐試細分遊戲領域,分類型,分題材,分門戶,分平臺,能分則分。這樣的拆分最大限度的利於他們通過簡單學習迅速稱為其中某個細分點的“專家”,也就是說,首先掌握髮聲能力。然後,他們在這個細分領域上嘗試發聲,而且發的會專找其他遊戲未發過的話題,題材,訴求等。以此,他們建立起自己在行業的身份,就會以遊戲為工具,評價其他事情或者尋求自己地位的提升,或是自我表達。這裡的關鍵就是他的自我表達,或者這些藝術人的自我表達,是否就是你所尋求的創作自由。
從我的角度,我毫不懷疑,大家也可以親眼看見,這些藝術家們在以製作人,兼職,編劇掛名進入這個行業後所做的事顯然就是把外面用寫作,音樂,電影這些媒體炒過的話題題材又從再整一遍。我不懷疑這是部分人想看到的,但我不得不指出他們蝗蟲過境之後,會深耕遊戲再度發展嗎?顯然不行,他們只會繼續開闢他們的新領域,並且毫不猶豫的與遊戲做切割,正如他們進入遊戲的時候如何強調遊戲與過去其他東西的不同。
他們的路,就是通過不同的方式,講相同的故事;所以如果你要成為他們的擁簇,就要意識到你無法控制他們的創作,他的的追求和你很多時候是完全不同的
如果說遊戲行業需要藝術家, 那麼他們創造的東西一定是原生於遊戲的東西,而不是從其他行業的舶來品。我相信大家能看到,至今即使位於頭部的製作人們,也是在努力。他們從基層一步步做到頭部已經非常不容易,更不用說再保持創作新東西的能力和新意。很多時候,這些不成為執念的話可能都辦不到了。而我需要提醒大家的是,這與你們所期望的創作自由可能有交集,但也不是一回事。一旦遊戲創作出原生的東西,那麼這個東西未必會被認可,並符合大家所說的“好玩”這一基本屬性,很多時候也談不上賺錢。這裡就有些葉公好龍的感覺,當東西真正做出來了,又能得到多少人的認可呢?但我拭目以待。
話題回到自由創作上,以上向大家說明的是,很多人追求的創作自由,不是簡單的像理想一樣每天玩到好玩有意思的遊戲藝術作品。而如果期待遊戲藝術化達成創作自由,那麼得到的答案就在今天的影視圈,充斥著觀眾看不懂和藝術是個人的,以及各種關於正確的作妖。這也是前人已經看破的一點,其實推動遊戲藝術化和推動遊戲不藝術化的都是一類人,他們追求的很大程度上就是創作自由(不藝術化其實就是對流行的反叛,追求於遊戲的地下化,確實自由,但是是否你的自由我就不知道了)。但是汝之蜜糖彼之砒霜,在這一點上無論哪個方向的主導,都很難達到我們理想的自由。
藝術化如果說有目標,他追求的一定是某種表達。這也是很多追求藝術化的人沒有清楚認識到的,遊戲藝術化的目標從來不是讓遊戲變得更好玩,或者更多種多樣,引領潮流。很多時候甚至是反向的。
從當前來說,藝術化是持續進行且不可避免,我所要強調的是,這條路就像光鮮的名門正派一樣,既是光明正大,也是藏汙納垢。他們是行業在發展的例證,證明這個行業以及涉及的群體在擴大,才會讓他們涉足。我們不是單純的去追求這種藝術自由,也不是對抗這種發展,而是儘量避免被利用。避免的方式也很簡單,就是明確記住一點,這些藝術家們是能屈能伸的,他們並不會為了遊戲灑熱血,如果有一天遊戲全盤被禁止,或者有新的東西誕生,他們是毫不猶豫轉身離開的人。明確這一點,相信能降一降上頭的熱血。
為藝術而生可不是為遊戲而生,藝術人對遊戲的感情可能不如你深
【修行人篇-人類的修行】其他的我不在乎,是魔也是道
這一篇可能大家會發問號,因為在過去的概念中,最接近修行人的不就是藝術家嗎?我既然在上面一頓批判,怎麼還會有修行人這一篇?這裡就得拆解遊戲的概念了,大多數時候,就是一個理解上的問題。就好像說,遊戲媒體,可以是以遊戲為主要話題的傳統媒體,也可以是以遊戲為媒體進行傳媒的媒體一樣。
遊戲經過多年的有關人士分析,一直沒有完全的定論,在這裡我引用的是學習說。簡單說就是通過大腦,人類行為等方面的研究,玩遊戲實際就是一種學習行為,只是為了讓這個學習過程足夠有趣,讓人主動進行,通過心理學和人類行為的分析,主要是學習過時的知識(相關的證明可能要開新坑了,有時間我們可以再聊聊《遊戲-快樂黃金之道》一書)。從這一層面上,遊戲對於人類來說存在和發展的意義就在於三點:傳遞知識;更好的傳遞和精通知識;發現知識。
傳遞知識作為遊戲工具的第一職能,面臨的問題是是否有隻能通過遊戲才能傳遞的知識。注意這裡說的只是傳遞,而不是精通。從當前的情況來說,沒有。雖然隨著藝術人的加入和創作者群體的擴大,水平的提高確實會創作出原創知識,但並不是一定要通過遊戲進行傳遞。簡單的說比如一個成功的遊戲,在當下寫成書,做成電影是可以完成傳遞的。當然使用其他媒介是會流失的,這也是第二點,更好的傳遞和精通知識。老話說紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,已經證明了遊戲在知識傳遞和精通上的能力。實際上最近幾年其他媒體傳遞知識的手段和工具主要就來自於遊戲方面工具的進步,而且重點是互聯網上工具的應用。這一點會遇到反駁,比如說很多人會跳出來講現在用的xx工具實際上來自xxx,跟遊戲無關。但大家瞭解到研發層面就知道怎麼追根溯源了。而這也是讓人頭疼的一點,遊戲確實在知識傳遞和精通上有無法替代的能力,推動遊戲的進步也會在很大程度上推進這些技術的發展。但最終功勞不會來自遊戲,換言之,遊戲在主流論調中只是加速這些技術的發展,而不是這些技術必須依託遊戲。
明白了這一點,你就明白遊戲為什麼多次面對一刀切,一旦被認為可代替非必須,我們就總要面對
但在這一點上,需要意識到的不是果實被竊取這一點,而是本身這兩個方向的差異。遊戲之所以在一定程度上能領先其他方面推動發展,是因為他的收益支持足夠的投入,而不單純是其本身的可塑性。那麼如果遊戲失去足夠的收益支持,就失去了投入,這一點在最近的幾年正在逐步展現。而在技術發展的方向上,最大的分歧來源於過程。遊戲花費10小時讓大家學習一個用不到的知識(比如掌握跳躍的時機),一般意義上我們說好玩的部分,不是你掌握了這個知識,而是這個學習的過程。這個過程越長越精妙,我們就越喜歡越沉浸。但如果把這種技術放到學習上,追求的就不是這個過程,而是效率。我們說的明確一下,迅速掌握大量有用知識才是教育的真正追求,甚至說,哪怕這個過程痛苦不堪。而對於推進的投資來說,迅速的過程和豐富的回報是關鍵。所以兩者實際上與遊戲追求的理念背道而馳,只是在互聯網發展的這段時間出現了有意思的現象——追求過程的遊戲反而是這段時間裡最具效率和成果的手段。
以上,如果進一步思考遊戲在未來的職能,作為傳遞和精通知識的手段遊戲並無法長久。只因為人類如果能拜託多巴胺驅動學習這一本能體質就一定會去研究如何擺脫。那麼,遊戲是否能在未來發現知識。毫不懷疑,這可能是遊戲在未來存在的最重大的原因。首先我們現在已經在用遊戲產生知識了,具體就是如今的ai創作。雖然外界很難承認,但是無論是我們日常使用還是更深入的學習處理,我們就是在製作遊戲規則,而玩遊戲的是ai。ai不同於人類,他不需要多巴胺驅動,有更強的接受處理能力,所以我們並不在乎做的遊戲有多差勁,我們在乎的是ai玩遊戲所領悟的知識。這與我們自己玩時瞭解的東西是不同的,可能是內容,可能是細節,甚至層級之上的不同。毫無疑問,我們在通過讓ai玩遊戲擴展知識。但另一層面上這就不是我們在玩遊戲了,於是可以說還是有些可惜。
對於玩家來說,不是人類玩遊戲的未來毫無意義!
那麼是否可能存在比如盜夢空間描述的未來呢?通過類似夢境的環境,徹底解決遊戲時長導致的效率問題,擁有無限可能的虛擬空間滿足創作和模擬的需求,形成發現知識的完美環境。我希望有可能,雖然當下我們能做到的就是為ai做一個這樣的環境,而把我們投入到這個環境中顯然沒法能比ai更有效率的發現知識。但從另一層意義上,個體的差異集合對於環境的影響無可限量。或者說,我們如果通過如今架空世界構建的方法構建出所謂if的環境和路線,或者能進一步發現更多的知識。如此所想,真能解決時間效率問題,遊戲在未來必定是產生知識的最佳手段,無可替代。
而當我把藍圖畫的如此美妙後,尷尬的就是當下的發展。從當下的互聯網的發展,元宇宙的熱潮,很多人大概堅定了這條道路發展的未來。即我們已經走到真正構築世界的階段,並有實現的可能。遺憾的是在這個方面最使勁的人暫時並不是修行人,他們只是幻想在那個時代到來之前掌握平臺的所有權,成為新世界永遠的受益人。只有他們的投資,給了我們些許的機會,讓至今所以在這個行業的修行人相互交流,相互學習。雖然他們目前沒有任何可能完成這些投資設想的願景,但是技術在積累。
以目前的進度,修行人們終一生,大概都未必能看到時間效率問題能被完美解決
【但總有責任問題】我們知道我們能做的很多,但是否知道代價和責任
責任是一個大話題,但是對在這個行業的修行人來說,可能有些苛刻。原則上,修行人只能進行知識傳遞和創作,就像永遠理性的科學家一樣,追求知識如心魔。可惜的是,在明確藝術家和商人的目的後,責任只有修行人能扛一扛了。畢竟對他們來說轉身離開哪管背後洪水滔天就是他們的做法。就像我上面描述的願景看著迷人,卻全然不提背後可怕的一面。比如說ai創造知識,人類是否需要,或者需要那麼多嗎?有沒有必要在乎人類的想法?比如我們做出一個超好玩的遊戲把大多人類圈養,ai負責其他事情是否是更合理的分工?我知道這些對很多藝術人,或者正常人,都是很深刻,甚至哲學問題,但對於修行人,可能就是簡單的效率問題,數字問題。所以如果你想成為一個遊戲行業的修行人,為遊戲的未來而奮鬥,可能得花時間多思考思考我們所做的對人類意味著什麼。
【商人篇-哪裡能少得了我】不賺錢不可,其餘無不可
商人的入場原因應該不需要跟大家解釋的,其實在上一篇我描述得很明確了,就是存在一段時間,遊戲的效率和回報意外的高,高過了很多產業,就很自然的入場了。商業角度上,遊戲產業就是各種不同的模式,評判的標準就是簡單的成本,效率,回報,風險。所以不需要看具體的人,沒什麼壁壘,大家會進行相當通透的經驗交流。剩下的就是投入和回報的計算。我們首先說的是目前的主要模式。
當商人第一次踏入一個行業的時候,憑藉的大多是其他領域的經驗,並且目標瞄向的孩子。所以參考主要是玩具,樂園馬戲團,棋牌或者簡單機械遊戲機器為主。他們奠定了最早的買斷制和遊玩次數付費。樂園馬戲團,影視等視覺,體驗媒體同時引入了最早的體驗結構設計(起承轉合,影視曲線)。玩具和機械遊戲機器應該是最早期的電子遊戲模型,畢竟規則大家清楚,便於製作,同時引入的是遊戲的一種經典模型,就是圍繞某個玩法的完整封閉設計。而相對的樂園馬戲團的手段,是引入另一類經典模型,即限定玩家體驗規定時間或固定的一段流程,而不是直接購買完整的系統,每次付費主要就是類似門票。之後的一段時間,設計的模型主要就是圍繞著這兩類,持續更換題材和設計。
商業的第一批先行人,實際上來自樂園,馬戲團,兒童玩具,設備的製作這些行業
接下來是第一次軟硬件的發展,首先針對完整設計,獨立的電子遊戲設備,形成了更好的電子玩具或單獨遊戲設備。而軟硬件的發展誕生了遊戲平臺這一遊戲產業的重要模型。通過主要控制硬件設備,提供開發平臺,便於自身以及合作伙伴共同生產同平臺遊戲。而平臺的收入來源是根據遊戲的銷售獲得分成。平臺模式在今天逐步發展,已經不限於控制硬件,比如國內實際上同樣也是平臺壟斷大頭的市場狀況,但重點是通過流量。而從平臺開始,遊戲開發也分化為了平臺建設和應用設計兩大模塊。
而互聯網的連接,進一步觸發了更多的設計。網絡遊戲一開始是基於冒險桌遊的一種實現,但在創世紀幾個版本之後,開發者很快發現了其中幾個系統的潛力。第一叫版本迭代,從現在的眼光看這並沒有什麼,但是在早期,相比於買斷制,網絡遊戲的版本迭代對成本控制有絕對的優勢。畢竟這是做一套更新和做一個完全新遊戲的差別,哪怕這兩個版本開發難度差不多,但風評會完全不同。第二叫經濟和市場,這個系統隨著玩家數量從1變多,很快發現一旦這個系統有進有出(無論這個出是不是正規),產生的消費行為遠大於買斷。當然,隨著時代的進步,首先版本迭代的優勢隨著互聯網連接速度的提升已經淡化。而進出設計由於開發者並不都承擔這背後的責任,以至於在很大程度上被明令禁止。因為這個過程涉及的資金可能達到遊戲製作方也無法兜底的程度,這就涉及到崩潰的風險。但這個事情,實際上在今天只是轉入了地下,即遊戲開發只會進行入的環節,出的環節會通過合作伙伴進行。
互聯網帶來的資源出入,最重要的一點就是所有人都成了潛在玩家。賺錢是所有人都會考慮去做的事情。
有意思的是,在很多隻進不出的遊戲上,可怕的付費市場是怎麼產生的。主要因素在於二者,一是對於人性的研究,二是經濟的高速發展。首先對人性的研究,產生了很多對人消費,慾望的研究理論,這些理論對於遊戲內消費設計的節奏,節點起到了關鍵的指導意義。但我覺得這方面研究得再透徹,你也不可能騙不存在得東西。所以如果大家都窮,我們是很難在這種只進不出的系統中大量付費的,這也是很多人講的,窮玩家讓人頭疼(當然如果有出,就是另外一回事了)。同時在窮的狀態,我們會對接觸的遊戲進行十分理性化的對比和梳理,並延申到其他娛樂形式,追求一種把錢花在刀刃上的效果。而隨著經濟的高速發展,不可避免的誕生了一些俗稱暴發戶的人。說明確一些就是他的通過市場突然獲得了超過自己消費水平的財富,這時候他們的消費是需要一定時間去磨合到正常情況的。而在這段磨合期他們很容易產生錯誤的判斷,因為他們不窮就不需要花費時間進行理性的篩選,而消費之後只要生活水平沒有變化,他們也不會產生理性的反思,後悔。這樣的人群在一開始主要是家庭富裕的未成年孩子和生活水平突然提高的爆發戶,到因為環境問題導致無法合理判斷的比如邊境,外國搞工程,婚姻後生活水平提升的對象。這樣的人群能夠支撐這個付費市場的主要前提,就是必須是一個經濟增長速度相對迅速的環境,或是說這個環境的上下人群差距極大,且因為產業問題容易發聲上下變化。這也是為什麼這兩年出海項目主要在東南亞和拉美的一個主要原因。
頁遊圈經典案例,養服大R是西藏修鐵路的。他有錢,想消費,但他身處的環境決定他玩不了其他東西,只有遊戲
那麼比較窮或者經濟停滯的地區被放棄了嗎?並沒有,相對這兩種情況構建了不同的模式。對於窮的地區,遊戲經濟的出更為重要。因為在這樣的區域,不是簡單的娛樂就能驅動人玩遊戲,雖然確實缺少,但他們可以忍耐。但是如果遊戲能“賺錢”,他們就會瘋狂的投入。隨著社交軟件和平臺用戶的累積和盈利的需求,廣告可以成熟的接入任何遊戲和應用,這也就方便了廣告變現模式的形成。這種模式說白了通過人的關係網相互接觸,希望通過一定的投入能夠將遊戲觸及暴發戶類型的人群。根據計算,只要觸及到一個人,就能夠支撐通過廣告吸引100,甚至1000人的成本。實際上運行中也確實能實現,大概各類型遊戲轉換率正常可以在10%到20%。因為存在這個模型,也產生了另一種模型。因為遊戲本身就是個媒體,就是個社交平臺,所以他也可以同樣作為廣告平臺使用。具體的說,儘量拉低遊戲門檻,甚至可能進來不需要實際的遊戲行為,只需要提供實際的獎勵(紅包),就能簡單集合一個傳播團體。他們為廣告平臺提供了廣告數據的支持,雖然對於廣告投放者來說大多是無效數據,所謂的垃圾量。但他們確實從中可以得到一定的收入。而只要投入足夠低,效率足夠高,這筆收入就足夠入商人眼。
而另一邊,日本,歐美這些市場的情況就要更加把勁了。首先他們肯定還存在底層窮人,所以上面的窮人模式是在持續運轉的。而對於手上有錢,但是已經過了磨合期的人,想要讓他們像提到的暴發戶一樣盲目消費,就得試著去改造他。這也不是笑話,社交環境,關係,需求把控都是這方面的手段。私域運作就此成為了這個行業的大話題,也成為了這個行業重要的配套運作部分。而這也是反覆有人提出社會孤島化危機的一大因素。當然很多朋友會說這是否過於邪惡,是否真的會有人這樣運作。但我要指出宗教,偶像文化,流行文化無一不是這麼幹的。而其中邪惡的一點在於想把受眾通過教化變笨,變得更好控制,更容易進行盲目消費。這一點的原因實際上也很簡單,就是迎合他們做出更高級產品的成本和週期,風險比教化變笨要高。這就是冰冷的現實,只要沒有被禁止,他們一定會這麼做。
這兩個模式成立的關鍵點,就是對人性的控制,和遊戲好不好玩已經無關了
在此之外,可能很多人還會提出一些項目,想說明他們似乎沒想掙錢,不符合上面說的模型。我覺得這些同歸於平臺建設的一部分。他們算是一些次級項目,主要的目的是打配合。比如像現在某手機品牌從零開始,他們一定需要他們的應用環境中有某種類型的遊戲,否則他們設備相對於其他設備平臺必然有被攻擊的弱點。這種補全通常就由次級項目來完成。次級項目的目標也就總體概括於補充功能這一要點,他們能製作的程度就看為了補充能投入多少了。當然也不乏有次級項目巧合的成為爆款,升級為主項目的情況,這些就是原始目的之外的事情了。
當然,從遊戲開發銷售產品後,逐步衍生了其他模式。比如熟悉的周邊,ip運作,到電競產業。實際上已經與原遊戲模式沒有太直接的聯繫,而是轉化為比如俱樂部運作這種成熟的體育項目運營模式。
總的來說,商人對於遊戲行業的改造相當簡單,就是效率,成本,收入三個層面的挖掘。而上面講述的歷史變化說明了,商人必須使用其他行業,或者一些新東西進行改造。這一點形成了當下的局面,越來越多的新東西開始影響遊戲。而影響的原因就是,遊戲的效率成本和收入已經漸漸不滿足商人的胃口。但從玩家角度,這些東西不夠遊戲,甚至不該稱之為遊戲,這就必須和上面的模型間隔開。也就是說,商人滿足玩家推進遊戲發展的時代已經基本結束,當下,是商人在重定義,重構遊戲的時代。
【你的賺錢速度變慢了】所以很多東西開始改造遊戲
首先是心理學,心理學改造遊戲的時間點非常早。這裡實際上主要首先指現象心理學,現象心理學在早期遊戲上主要指的是很多對人類集體傾向,行為,喜好的預測和收集。比如說男孩天性喜歡槍車球,很簡單我們能說出來,但很多人花一輩子都沒法證明,或是研究出原因。但遊戲商業不是搞科學,所以只要現象心理學的預測達到50%或更多,就可以利用。但本身這種預測就存在例外,不準確,以及花費時間。至今現象心理學的研究成果基本只夠商業開發幾年時間就用完了。在這之後,同行們開始使用比如需求理論,興趣曲線,心流這些更深層的心裡研究作為製作指導。但沒有意識到,或者說有些漠不關心的一點是,這些理論實際上是對人類本能行為的研究。所以這已經不是一個關於興趣,好不好玩的問題。當遊戲開始利用人類本能的趨勢,或者說弱點,就很難說道德問題了,畢竟這些在很多人眼中就是微不足道的小事。
有趣的是,本能研究在一定時間後,演變成了成本的提升。因為本能這個東西被反覆刺激後,你就需要做得更好才行。畢竟作用於本能只是有些不太好,但是這方面刺激沒有永恒生效,而且很幸運的是沒有藥物作用的那種對於人體的強烈副作用,否則就會演變成類似藥物濫用了。於是一方面,提升製作成本,引入明星,ip,科技等基礎刺激,一方面是數學模型的引進。有先進的數學體系和管理系統,讓商業能夠進一步的深入瞭解用戶,或者說量化用戶。
很多遊戲人並沒有發現這背後恐怖的一點。當商業開始使用這個理論,意味著他們從取悅用戶變為了操控本性本能。當然,遊戲不是第一個開始這麼幹的行業。
在此之後,快進到最近幾年,就首先是區塊鏈。這個東西一開始說得很好,實際上作用於之前提到遊戲經濟的進出部分。這方面快速說就是把原來由製作方完全把控的遊戲經濟做"上市",形成類似股市交易。按目前的進度也是願景美好的類型,因為實際上可以理解為基建不成熟,區塊鏈上商品的交易實際上並不像願景中那樣迅速靈活。而和第三方市場的溝通也是開發的噩夢。當然我們理解在不成熟的情況下依然火熱是很正常的,因為這畢竟是沒有漲停,沒有監管的股市,只要有人瘋狂投入,跑路都沒問題。有人參與的原因也很簡單,因為區塊鏈商品的上架本身就是花錢的,這意味著這些虛擬商品本身就值錢,真金白銀。在這之後的股市上下操作,只要擊鼓傳花不停在自己手上就是賺錢。更有意思的是在區塊鏈這個不夠成熟的環境上,正式程序員大展拳腳的新天地。他們可以說很輕易的察覺到區塊鏈體系的不成熟,於是這些人和遊戲公司展開了刺激的網絡攻防戰。很多區塊鏈項目甚至還沒開賣就被人從後門把商品全順了。如今這些攻防戰的傳說依然在有趣的進行,很遺憾的是結果無論是跑路還是遊戲公司花錢平價,最後的損失還是會著落在玩家身上。
鏈遊產業的退場,就是被黑客玩死,或者把玩家玩死。可惜這個事情發生得太快,區塊鏈對遊戲的願景和優勢還沒真正實現,就沒人想玩了,變為你們熟悉的抽虛擬卡和數字藏品,和遊戲沒關係了
一刻也沒有為鏈遊的退場而悲傷,馬上到來的是元宇宙宙遊。這次他們已經不是簡單做個遊戲了,實際上強調的是搞個新互聯網。深究起來模式沒有變化,就是掌握平臺的底層強權。但這次這個不是簡單公司能夠支撐的成本,所以整件事情演變成了一定程度上的欺詐。表面上大家追求的是這個新的同步直連互聯網平臺的建設和擁有,但沒人真正在做這件事。只是大家覺得他們做了,並嘗試投資,或是在他們所謂建設的新互聯網上購買,建設商品和產業。這就和現實的房地產產業一樣,只是在互聯網上又玩了一遍,但可惜這次百分之百的爛尾。
當明白無法實現這一點,整個模式其實就變味了,變得跟qq群集資10w解散暴雪一樣
最近對遊戲商業影響最大的,就是ai了。不得不說,近兩年ai的出現,極大提升了遊戲開發各方面的效率,但也是一個挺讓人心涼的事情。因為ai當前在遊戲開發的應用主要是庫的整合運用,而不是思考。翻譯,美術,程序實際上都在使用ai,但主要使用的是庫,大廠和小廠的差別不在ai本身,而是庫的差別。正如大家縫縫補補,拼拼圖的評價一樣,實際上游戲廠商很多一直在進行的就是這些,而不是創新。ai確實推進了他們的工作,在他們的持續使用,庫的持續完善下,ai的工作一定完成得更好更棒。但他們也不會指望或者希望ai再做更多了。
不知道大家看下來,對商人是什麼感覺。我的感覺是有好有壞吧,大家實際上初衷不同,但是相互照應,各取所需了一段時間,還是談得上一句合作愉快。而對於後面這些改造遊戲的情況,就是一句,急了。急於讓遊戲產業更效率化,更迅速收益。但好的一點是,他們並沒有急於離開,這意味著遊戲暫時還沒有被新型的其他東西代替。作為風向標,他們表現出的是市場一定程度上的飽和和遭遇瓶頸,只能寄希望於誰能找到突破之道了。
【數學家篇】為什麼我會在這裡,為什麼你們能理解
這是非常有意思的一篇,這一篇表現出了內外的最典型差異。比如我打開視頻網站,會找到很多遊戲設計師:程序設計,動作設計,音樂設計,UIUE,特效,運營,編劇等等。他們確實會對遊戲發表看法,但不知你能不能發現他們的看法總是少了一點。這就像是一道菜擺在你面前,他們在大談食材的來源產地,使用的廚具,餐具,製作用到的工藝,但沒在談好不好吃。然後會說好不好吃是主觀感受。這一點上,我們不能苛求。因為在一個項目中真正上下各方面聯通的只會是策劃。而真正在其中把控這個好玩感受的人,是數值策劃。但有意思的點就在這,這些數值策劃,或者說數學家們,也跟你聊不明白什麼是好玩。
數學家也沒法解釋為什麼難度放3你會很喜歡,但數據如此,結果如此
這裡的原因就是遊戲在如今的形態,主要就是互聯網上的虛擬模擬。只要是在互聯網上,無論你所見的表現形式是2d,3d,甚至照片視頻,或者其他什麼東西,在背後的運行邏輯一定是數學。數學在這個領域,不得不運用起來安排所有的一切。並不是說數學有什麼優勢,或者什麼感受和理性的相關聯,而是不得不這麼做。當然,數學家巴不得找到個新的方式,或者誰能回答一下其中的內在聯繫。因為數學在這方面無論設計還是成果檢驗,都是摸著石頭過河。
這其中最令人捉摸不透的就是感受一環。對此,數學家們有幾個基礎門路,讓他們在不需要深入瞭解心理學,人類學的情況下進行感受的設計。首先很多遊戲模型實際上在生活中是有參照的,那麼數學家們首先做的是按照現實世界模型的概率和事件進行打底設計。之後再採取十控一,或者累積池,倉檢的方式進行控制和保底設計。而對於現實生活中沒有參照的,就需要靠抽象思維,這就好比桌遊用骰子模擬攻擊點數。但是更進一步的情況下,現實並沒有那麼完美。比如如果你在打麻將,1/4的勝率保持到死一定不是你最理想的體驗;比如你要買東西,真的一分錢一分貨你也未必會付錢。這就涉及到體驗的參差設計,這方面在現實中是完全沒有參照的。如今我們在遊戲中使用的95%返獎率設計,100%120%150%的體驗飛昇設計,從100%的100複製的20%500和200%50這些對體驗設計的補充和擴展來自於十幾年反覆的測試驗證。這些驗證是真正真金白銀一分一分花掉驗證的,實際上如果有人真的研究數學對人類的控制,可能真得給商人和數學家發個獎。
但最後的問題就在這裡,數學家們身處這個行業,拿最高的工資,把控最關鍵的部分內容。但並不知道自己在做什麼,自己手中的數學是如何發揮作用的,而是,只是觀測到確實發揮了作用。這也是遊戲行業數學家和外界認知的數學家們不一樣的一點,他們無時無刻不在進行觀測和適時調整。他們能從在遊戲中的數據反饋上迅速發現與自己數學模型不一致的點,然後判斷出哪裡的計算出現了問題並作出調整。一切的調整為的是擬合原始設計。而這個原始設計,數學家們一直遵守的所謂實踐換來的真理,就是修行人們一直探索的遊戲如何更好的傳遞知識的一種數學解構。他們一直一來,就是遊戲行業中,走在最前面的先鋒研究人員。
【AI-輪到我了】反編譯人
如果你明白了數學家們在遊戲行業做的事,那麼,接下來最關鍵的,就是為了提升效率而進入遊戲行業的新晉成員AI了。雖然還只是願景,也沒有人開始這麼做,但是數學家做的事情,恰恰適合ai。其中最大的原因,就是之前說的,數學家做的事情,只能通過實際運作去檢驗效果。而當下ai所謂煉丹的過程,就分為構建庫,生成,篩選三個主要流程。也就是說,當ai能夠一定程度上模擬玩家行為,進行數值上的測試,就能解決遊戲最頭疼的一環。這一環解決的最優效果,就是最大程度上解決買斷制的風險問題。當然,這個ai模擬的模型對人類是純本能性質的模擬,或者情緒,認知的模擬就是另一回事了,但無論道德話題,這是極大的成本和效率節約,也是人類研究的重要一步。但這涉及到一個關鍵的問題,就是數據共享。
實際上,我們說遊戲行業是非常開放,非常願意分享的,原因確實如此,卻也不完全是。比如大家看到,美術,程序開發,框架搭建,系統設計這些東西是大家經常分享的,至少也是你願意付費就能買到。但數值是完全封閉,兩家的交換就停在這裡。這就導致上面設想的ai煉丹方案目前完全無法實施。大家都知道做遊戲美術很多在花瓣等網站上用圖,在github上找代碼,這些很快就整合成庫了,但數值沒辦法,沒有這種成熟的小天地,各家在這方面完全是自己幹自己的。而即使數值策劃真的做了大整合,最頭疼的一點就是從零構建最後的篩選環節。這一環節需要每個遊戲公司掌握的真是運營數據,用戶數據。這些數據是每個公司在遊戲項目上真正的重大財產,平時相互交流都只能口頭上溝通,不允許相互開放查看細節。這也是遊戲在模型,模式上沒有更進一步的重要因素。
大家都是真金白銀砸出來的數據,說共享就共享,可太難了
至此,我們所設想的就像西部世界描繪的那樣,完全放置由ai進行人的解構,行為分析,到定義的整個研究過程,就停在當下的這個局面。可以預見,如果有一點真的有人能做這個事情,一定得是一個巨大的商業體,幾乎統一整合80%以上的遊戲產業後才會進行。但我想,無論如何,並不是所有人都希望看到這麼一個場面,畢竟ai風評如此。
【謀生人-那麼代價是什麼】放棄了什麼,找到了什麼,明白了什麼
看完上面幾篇後,我相信很多人都想說,你是否有點極端了。的確,遊戲行業可能不到一成的人真像上面幾篇這樣明白自己在做的事情,大多都是小老百姓過日子,小老闆賺賺錢。這裡最後可以講一個遊戲設計師前輩的小故事給大家聽聽:
前輩在從事了一段時間的遊戲設計工作後,有一天,他的爺爺已經到了臨終的時候。在爺爺的床邊,爺爺挨個問候了他當兵的哥哥,當老師的姐姐,當消防員的哥哥,最後看向當遊戲設計師的他,問道:“你的工作對社會有益嗎?有沒有幫助到別人?”
做的事情,對得起自己的良心,算是大部分人對自己對他人最基本的期望了
我們知道這是一種典型的長輩問話,因為長輩不瞭解新興的遊戲產業,但他並不想也不能再要求自己的後代去做什麼,只是一句簡單平常的話。但前輩愣住了,當時的他無法回答這個問題,因為關於他從事的行業,他還沒有清醒的認知他到底在做什麼。直到他從這一點出發開始思考,到有了孩子,到很多年之後,他才終於想清楚了遊戲到底在做什麼,才給出了肯定的答案。
這個行業的大多數人,最迷茫的一點就在這裡。因為這裡的成果很難拆分,很難量化,所以很容易迷失,搞不清楚自己做的事情到底是什麼,需要做到什麼。想明白這個問題,不會讓你的工作做得更好,但一定會讓你更通透,達成你心底的和諧。最重要的是,希望想明白後,很多人能更確信之後要做什麼,做到什麼地步。否則,自己和埋頭苦幹的外包就沒什麼差別了。
而正如這位原來做遊戲音樂的前輩一樣,無論你原來在遊戲項目中做什麼,當你真的嘗試去理解並理解到你的項目到底做的是什麼,不單單你會更通透。更重要的是當大家都明白之後,大家的項目交流就能讓關於遊戲的研究和未來有更多方面的知識,更多的看法,或許就能在上面講的這些無聊的未來之外,開闢新的道路。即使不能,相信很多人在看清後,能夠安心的對其他人說,你是一個遊戲從業人員,在做一份跟其他人一樣正常的工作。