从小猴子开始模仿大猴子一点点爬行,到石器时代树立起第一个靶子训练投石,经过老者一点点打磨过的石子,再到小房间中聪明孩子围绕着骰子和笔记本的灵机一动,游戏已经经历许多。当发明了计算机,到进入互联网时代,游戏就好像从头再来了一样,突然发现过去没啥文献,理论,知识。仿佛游戏就这么自然诞生,最后进入了互联网。到今天甚至形成了一个产业,真正有那么多人围绕着这个东西在生存,赚钱,奉为事业。如果说有个时间点,大概是千禧年之后,因为有很多人在这个行业赚到了大钱,便会主动站出来通过写书,讲坛树立了第一批关于电子游戏的“知识”。但各方来说,相互并没有太多认可,而相互的最终目的是不一样的,所以当圈外尝试去理解如今的游戏产业,是很容易被不同的人群带歪认识的。最好的办法,我们就按照不同的人群来聊一聊各方的目的,手段,成果。聊过之后,大家能更清晰更明确自己了解,接触的到底是那一部分,能有一些更明确的认识。
【游戏玩家篇】讲道理也不讲道理,真正的大多数。
可能很多人会有稍微的疑惑或者不屑一顾,因为所有接触或者接近过游戏行业的,无论你是做哪一类型,走那条路,都是听玩家的必死。第一是玩家是一个无附加条件的宣称身份,简单的说你只要说你是游戏玩家,那你就是了。这一情况下玩家的声音可以说天上地下南辕北辙,即使你想听玩家的,那么具体听什么也是个头疼的问题。第二是现代的游戏开发结构中,玩家并不会与开发人员进行直接的沟通,而是玩家的声音经过运营的加工传递后再转给开发。有这一层间隔,已经谈不上是玩家真正的声音。更不用说开发的方案再经过老板和资本的挑选,也就成不了所谓“玩家的选择”。这些导致研发人员对玩家的意见实际上是可以说不在乎,一般情况下,相比于直接参考玩家意见,更多时候他们只相信数据和自己思考的成果。
这种双方沟通的隔阂造就了不信任,所以不要听玩家怎么说,而要看数据反应玩家怎么做,成了研发的一大信条
那么玩家如何影响这个行业,这就得从玩家这个身份开始说起。我们先说很多人理想的状态:玩家是这个行业的消费者,玩家通过消费行为对这个行业的产品进行选择,决定这个产品的进步方向。那么,这里选择的标准就是最大的问题。这里一般估计只会有20%的人会认为选择的标准就是好不好玩,但不要误会,20%已经是最多的了,剩下的80%已经分化成了可能数十上百种标准。而我们即使说再理想一些大家的标准都是好不好玩,标准依然不统一。比如说一个游戏10个小时,8小时都好玩;一个游戏100小时,50个小时的内容好玩。两个游戏给你的感觉是完全不同的,甚至如果我调整其中不好玩的时间分布,给你的感觉也会完全不同。更不用说我觉得好玩的内容在你可能就是无聊,所以可以说理想状态只能是理想状态。
这种现状给了很多人灵感,简单的道理就是一盘散沙就好拿捏。在一些诸如蜂巢理论,病毒理论,盲从理论,乌合之众理论的指导下,行业中的很多人开始尝试从内部去控制和利用玩家的力量,或是对行为进行引导。因此当我谈起玩家如何影响游戏行业,我指的可能不是游戏玩家,而是以玩家作为自己身份的行业人士,但你不得不认可他的身份,因为他确实是玩家,在其他人眼中他也是玩家。而原因还是玩家的门槛本来就低,大多数时候你能做的是给他贴上更分化的标签,比如某某游戏玩家,但你无法剥夺他的玩家身份。
这些情况结合之后,游戏玩家这个本来不该放到台面上来发言角色就变成了武侠小说中诸如丐帮,散人,或者准确点比如一人之下里面的全性这样的派别。简单的说,你说你是乞丐别人可能就认可你是丐帮;你说你是散人别人也没法怀疑;全性也是只要你对外宣称自己是全性,那你就是全性。而在这个群体中,真正发出声音的永远是所谓的核心圈。比如丐帮帮主是乔峰,整体风评很正,但所有的丐帮弟子并不都是乔峰。比如全性被人称为一群疯子,但实际上并不是所有人都是,总有些人就是不一样。但群体的风评并不能针对每个人去评价,而总是会被核心圈的意见所代表。而游戏玩家的核心圈来源就耐人寻味了,或者说,当你抱着初心,比如游戏应该好玩的单纯想法,那你就不会是所谓核心圈。道理很简单,如果玩家的核心是好玩,那么不同人的好玩标准完全不同,这就导致好玩这个基本意见无法统一,这个核心圈就缩不小。核心圈一大,涵盖的矛盾,不同的方向就多,声音就会变杂。
所以这就是游戏行业运营的一大工作,叫做社群运营,或者说实际上已经偏向操控和引导。从最小的说,受到身边人的影响,做一些社交行为的配合,或者说主动的分享;在多一点是寻求一定范围内的领导地位,作为某个群体的归属感,自觉维护;再进一步,真实的利益开始出现,以流量的维护出发,可以是游戏本身这个产品,或是衍生品,甚至其它东西的价值维护和推广交换;紧接着可能是谋求对其他玩家进行行为引导,甚至控制;而这些还是公域流量的简单操作,再进一步玩私域的操作,就是1479代表的,利用私域的封闭性进行的利益交换(简单的说你在游戏里花钱获得最多9折,接触到的代理7折,代理之上的代理4折,再往上的代理实际上直接从官方按1折购买,确保如上每个层级的收益,当然这里的数字你可以权当是乱填的,在当代比如小红书,不说游戏,1个实体商品用户直接购买甚至能达到20倍成本价,为的就是围绕这个体系养活更多的代理层级。这个体系的特性就是你能联系的只有你的上下,确保了封闭就确保了所有人的利益);而伴生利用私域封闭特性的操作,就是熟悉的诈骗,传销等违法犯罪的行为。
我们会把这样的人叫托或者内鬼,但从实际运作的结果上,操纵人远比查这些内鬼要简单得多,这也是流量产业能发展到现在程度的依靠
所以玩家发声,容易在门槛低,难在因为低所以所谓正常玩家的声音完全就是会被各种潜藏其中的不太玩家的人盖住。那么说回来,玩家对于游戏的影响,就只会是这些潜藏其中的核心圈的声音,他们的声音就和好不好玩没什么关系了(当然表面上还是会这么说)。他们的一大作用是打配合,配合资本,厂商,媒体等其他力量进行理想的改造,二就是对这之外的声音进行压制。但毫无疑问,你只能认可这就是玩家声音的一部分,因为他们确实就是玩家,只是相比其他玩家更凝聚,更有目的,更有力量。
我们可以想象这是在搭建一个“小生物圈”,外部的科学家就是想在这个“小生物圈”中种出郁金香,那么他就会动用他的一切力量去影响这个小生物圈的环境,比如水土,造风,光亮,引入其他动植物,目的就是为了郁金香能生存下来。这种干预在人类历史上被称为必定失败,成功记录都没有能持续多年或者永久持续。虽然能稳定到科学家预想的理想状态,但是及其脆弱,基本很快就会崩溃。真正玩家的声音,或者说玩家对行业的影响,就像在这个小生物圈中长出的杂草一样,可以被处理,但是生生不息。
人造生物圈可以说是目前的真实写照,但从自然道理和实际情况看,尝试操控生物圈要么付出及其巨大的成本,要么就是失败。最后的胜利还是属于大众的,也就是杂草。
所以可以说玩家之道,就是被动。没有人应该告诉玩家应该怎么做,应该怎么去影响游戏。玩家的贡献在于回应,对于所有游戏自然产生的回应,无论大小好坏。但是玩家的特权就是,别担心,不用有负担,不必担心是否受到别人的影响,或者说错,因为从茫茫大海中提取有效信息从来不是玩家需要做的事情。而对于这个行业中其他接收回应的人来说,玩家的沉默才是最可怕的。比如玩家一进游戏直接跑了,这在研发人员眼中就是优化的噩梦,完全没有可以思考的余地。这就是玩家的在路上,无论你可能认为这是一种循环或者悲剧,或者螺旋上升,只要还没有停下来,一切就有意义。有停下来,一切就有意义。
【艺术人篇-我的声音不能小】我的声音不能小,振声强调于游戏的不同。
这算是第二难聊的一篇了。得罪了玩家百分之百被当成靶子,得罪了艺术人,可要被记到小本本上,然后遗臭万年。但艺术人的眼光远,野心大,被说出来也没关系,所以谈不上得罪。可以说目前,艺术人分为尝试在游戏上搞艺术的艺术人,和过去从各方渠道听说了游戏艺术化后产生了期望,意图推进这项运动的拥簇。
首先我们聊拥簇。聊他们就要谈到他们的追求,这里总计三条,第一条就是期望游戏艺术化后作为游戏玩家能得到所谓的正眼相看。当然如果玩家篇已经看过的朋友,应该明白,玩家的风评是群体的。玩家的门槛很低是好事,人多力量大,但同时意味着风评不是有些艺术作品就能办到的。时至今日,其他所谓已经艺术化完成的绘画,写作,写诗,也并没有达成成为这些身份就有好地位好风评的状态。真正改善,可能追求的应该是让大家都了解游戏,但如果大家都了解,还会是所谓的艺术吗?而第二条期望,是一种不从自己出发,追求诞生更多游戏艺术作品的大义。虽然不知道谁抱着这样的期望能干什么,但说现实的话,更多游戏艺术作品的诞生不是说什么官方游戏艺术化就能办到的。所谓宏观调控在电影上都没实现,能指望游戏吗?更多游戏艺术作品的诞生一定是生产力和工具的进化。人人都搞,人人能搞才谈得上数量的提升。再说第三条期望,是期望在游戏艺术化后,在社会层面获得一定的认可,得到制作者的创作自由特权。那么谈到这一点,我们首先要拆解的是假如真的实现游戏艺术化,谁来实现他们所谓的创作自由。
【自由创作】你的自由还是我的自由
谈到这一点,我们的目光就会聚焦到尝试在游戏上搞艺术的艺术人,首先要了解艺术人的艺术之路。简单的说,游戏行业所看到的艺术人,其实是真的搞艺术,他们并没有从游戏行业的底层一步步做起发展,而是来自象牙塔学院或是其他艺术门类行业。因为没有专业能力,他们也没法从游戏制作的底层开始,那么他们的艺术之路只有一条,就是细分领域及独家发声。简单说,他们会首先尝试细分游戏领域,分类型,分题材,分门户,分平台,能分则分。这样的拆分最大限度的利于他们通过简单学习迅速称为其中某个细分点的“专家”,也就是说,首先掌握发声能力。然后,他们在这个细分领域上尝试发声,而且发的会专找其他游戏未发过的话题,题材,诉求等。以此,他们建立起自己在行业的身份,就会以游戏为工具,评价其他事情或者寻求自己地位的提升,或是自我表达。这里的关键就是他的自我表达,或者这些艺术人的自我表达,是否就是你所寻求的创作自由。
从我的角度,我毫不怀疑,大家也可以亲眼看见,这些艺术家们在以制作人,兼职,编剧挂名进入这个行业后所做的事显然就是把外面用写作,音乐,电影这些媒体炒过的话题题材又从再整一遍。我不怀疑这是部分人想看到的,但我不得不指出他们蝗虫过境之后,会深耕游戏再度发展吗?显然不行,他们只会继续开辟他们的新领域,并且毫不犹豫的与游戏做切割,正如他们进入游戏的时候如何强调游戏与过去其他东西的不同。
他们的路,就是通过不同的方式,讲相同的故事;所以如果你要成为他们的拥簇,就要意识到你无法控制他们的创作,他的的追求和你很多时候是完全不同的
如果说游戏行业需要艺术家, 那么他们创造的东西一定是原生于游戏的东西,而不是从其他行业的舶来品。我相信大家能看到,至今即使位于头部的制作人们,也是在努力。他们从基层一步步做到头部已经非常不容易,更不用说再保持创作新东西的能力和新意。很多时候,这些不成为执念的话可能都办不到了。而我需要提醒大家的是,这与你们所期望的创作自由可能有交集,但也不是一回事。一旦游戏创作出原生的东西,那么这个东西未必会被认可,并符合大家所说的“好玩”这一基本属性,很多时候也谈不上赚钱。这里就有些叶公好龙的感觉,当东西真正做出来了,又能得到多少人的认可呢?但我拭目以待。
话题回到自由创作上,以上向大家说明的是,很多人追求的创作自由,不是简单的像理想一样每天玩到好玩有意思的游戏艺术作品。而如果期待游戏艺术化达成创作自由,那么得到的答案就在今天的影视圈,充斥着观众看不懂和艺术是个人的,以及各种关于正确的作妖。这也是前人已经看破的一点,其实推动游戏艺术化和推动游戏不艺术化的都是一类人,他们追求的很大程度上就是创作自由(不艺术化其实就是对流行的反叛,追求于游戏的地下化,确实自由,但是是否你的自由我就不知道了)。但是汝之蜜糖彼之砒霜,在这一点上无论哪个方向的主导,都很难达到我们理想的自由。
艺术化如果说有目标,他追求的一定是某种表达。这也是很多追求艺术化的人没有清楚认识到的,游戏艺术化的目标从来不是让游戏变得更好玩,或者更多种多样,引领潮流。很多时候甚至是反向的。
从当前来说,艺术化是持续进行且不可避免,我所要强调的是,这条路就像光鲜的名门正派一样,既是光明正大,也是藏污纳垢。他们是行业在发展的例证,证明这个行业以及涉及的群体在扩大,才会让他们涉足。我们不是单纯的去追求这种艺术自由,也不是对抗这种发展,而是尽量避免被利用。避免的方式也很简单,就是明确记住一点,这些艺术家们是能屈能伸的,他们并不会为了游戏洒热血,如果有一天游戏全盘被禁止,或者有新的东西诞生,他们是毫不犹豫转身离开的人。明确这一点,相信能降一降上头的热血。
为艺术而生可不是为游戏而生,艺术人对游戏的感情可能不如你深
【修行人篇-人类的修行】其他的我不在乎,是魔也是道
这一篇可能大家会发问号,因为在过去的概念中,最接近修行人的不就是艺术家吗?我既然在上面一顿批判,怎么还会有修行人这一篇?这里就得拆解游戏的概念了,大多数时候,就是一个理解上的问题。就好像说,游戏媒体,可以是以游戏为主要话题的传统媒体,也可以是以游戏为媒体进行传媒的媒体一样。
游戏经过多年的有关人士分析,一直没有完全的定论,在这里我引用的是学习说。简单说就是通过大脑,人类行为等方面的研究,玩游戏实际就是一种学习行为,只是为了让这个学习过程足够有趣,让人主动进行,通过心理学和人类行为的分析,主要是学习过时的知识(相关的证明可能要开新坑了,有时间我们可以再聊聊《游戏-快乐黄金之道》一书)。从这一层面上,游戏对于人类来说存在和发展的意义就在于三点:传递知识;更好的传递和精通知识;发现知识。
传递知识作为游戏工具的第一职能,面临的问题是是否有只能通过游戏才能传递的知识。注意这里说的只是传递,而不是精通。从当前的情况来说,没有。虽然随着艺术人的加入和创作者群体的扩大,水平的提高确实会创作出原创知识,但并不是一定要通过游戏进行传递。简单的说比如一个成功的游戏,在当下写成书,做成电影是可以完成传递的。当然使用其他媒介是会流失的,这也是第二点,更好的传递和精通知识。老话说纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,已经证明了游戏在知识传递和精通上的能力。实际上最近几年其他媒体传递知识的手段和工具主要就来自于游戏方面工具的进步,而且重点是互联网上工具的应用。这一点会遇到反驳,比如说很多人会跳出来讲现在用的xx工具实际上来自xxx,跟游戏无关。但大家了解到研发层面就知道怎么追根溯源了。而这也是让人头疼的一点,游戏确实在知识传递和精通上有无法替代的能力,推动游戏的进步也会在很大程度上推进这些技术的发展。但最终功劳不会来自游戏,换言之,游戏在主流论调中只是加速这些技术的发展,而不是这些技术必须依托游戏。
明白了这一点,你就明白游戏为什么多次面对一刀切,一旦被认为可代替非必须,我们就总要面对
但在这一点上,需要意识到的不是果实被窃取这一点,而是本身这两个方向的差异。游戏之所以在一定程度上能领先其他方面推动发展,是因为他的收益支持足够的投入,而不单纯是其本身的可塑性。那么如果游戏失去足够的收益支持,就失去了投入,这一点在最近的几年正在逐步展现。而在技术发展的方向上,最大的分歧来源于过程。游戏花费10小时让大家学习一个用不到的知识(比如掌握跳跃的时机),一般意义上我们说好玩的部分,不是你掌握了这个知识,而是这个学习的过程。这个过程越长越精妙,我们就越喜欢越沉浸。但如果把这种技术放到学习上,追求的就不是这个过程,而是效率。我们说的明确一下,迅速掌握大量有用知识才是教育的真正追求,甚至说,哪怕这个过程痛苦不堪。而对于推进的投资来说,迅速的过程和丰富的回报是关键。所以两者实际上与游戏追求的理念背道而驰,只是在互联网发展的这段时间出现了有意思的现象——追求过程的游戏反而是这段时间里最具效率和成果的手段。
以上,如果进一步思考游戏在未来的职能,作为传递和精通知识的手段游戏并无法长久。只因为人类如果能拜托多巴胺驱动学习这一本能体质就一定会去研究如何摆脱。那么,游戏是否能在未来发现知识。毫不怀疑,这可能是游戏在未来存在的最重大的原因。首先我们现在已经在用游戏产生知识了,具体就是如今的ai创作。虽然外界很难承认,但是无论是我们日常使用还是更深入的学习处理,我们就是在制作游戏规则,而玩游戏的是ai。ai不同于人类,他不需要多巴胺驱动,有更强的接受处理能力,所以我们并不在乎做的游戏有多差劲,我们在乎的是ai玩游戏所领悟的知识。这与我们自己玩时了解的东西是不同的,可能是内容,可能是细节,甚至层级之上的不同。毫无疑问,我们在通过让ai玩游戏扩展知识。但另一层面上这就不是我们在玩游戏了,于是可以说还是有些可惜。
对于玩家来说,不是人类玩游戏的未来毫无意义!
那么是否可能存在比如盗梦空间描述的未来呢?通过类似梦境的环境,彻底解决游戏时长导致的效率问题,拥有无限可能的虚拟空间满足创作和模拟的需求,形成发现知识的完美环境。我希望有可能,虽然当下我们能做到的就是为ai做一个这样的环境,而把我们投入到这个环境中显然没法能比ai更有效率的发现知识。但从另一层意义上,个体的差异集合对于环境的影响无可限量。或者说,我们如果通过如今架空世界构建的方法构建出所谓if的环境和路线,或者能进一步发现更多的知识。如此所想,真能解决时间效率问题,游戏在未来必定是产生知识的最佳手段,无可替代。
而当我把蓝图画的如此美妙后,尴尬的就是当下的发展。从当下的互联网的发展,元宇宙的热潮,很多人大概坚定了这条道路发展的未来。即我们已经走到真正构筑世界的阶段,并有实现的可能。遗憾的是在这个方面最使劲的人暂时并不是修行人,他们只是幻想在那个时代到来之前掌握平台的所有权,成为新世界永远的受益人。只有他们的投资,给了我们些许的机会,让至今所以在这个行业的修行人相互交流,相互学习。虽然他们目前没有任何可能完成这些投资设想的愿景,但是技术在积累。
以目前的进度,修行人们终一生,大概都未必能看到时间效率问题能被完美解决
【但总有责任问题】我们知道我们能做的很多,但是否知道代价和责任
责任是一个大话题,但是对在这个行业的修行人来说,可能有些苛刻。原则上,修行人只能进行知识传递和创作,就像永远理性的科学家一样,追求知识如心魔。可惜的是,在明确艺术家和商人的目的后,责任只有修行人能扛一扛了。毕竟对他们来说转身离开哪管背后洪水滔天就是他们的做法。就像我上面描述的愿景看着迷人,却全然不提背后可怕的一面。比如说ai创造知识,人类是否需要,或者需要那么多吗?有没有必要在乎人类的想法?比如我们做出一个超好玩的游戏把大多人类圈养,ai负责其他事情是否是更合理的分工?我知道这些对很多艺术人,或者正常人,都是很深刻,甚至哲学问题,但对于修行人,可能就是简单的效率问题,数字问题。所以如果你想成为一个游戏行业的修行人,为游戏的未来而奋斗,可能得花时间多思考思考我们所做的对人类意味着什么。
【商人篇-哪里能少得了我】不赚钱不可,其余无不可
商人的入场原因应该不需要跟大家解释的,其实在上一篇我描述得很明确了,就是存在一段时间,游戏的效率和回报意外的高,高过了很多产业,就很自然的入场了。商业角度上,游戏产业就是各种不同的模式,评判的标准就是简单的成本,效率,回报,风险。所以不需要看具体的人,没什么壁垒,大家会进行相当通透的经验交流。剩下的就是投入和回报的计算。我们首先说的是目前的主要模式。
当商人第一次踏入一个行业的时候,凭借的大多是其他领域的经验,并且目标瞄向的孩子。所以参考主要是玩具,乐园马戏团,棋牌或者简单机械游戏机器为主。他们奠定了最早的买断制和游玩次数付费。乐园马戏团,影视等视觉,体验媒体同时引入了最早的体验结构设计(起承转合,影视曲线)。玩具和机械游戏机器应该是最早期的电子游戏模型,毕竟规则大家清楚,便于制作,同时引入的是游戏的一种经典模型,就是围绕某个玩法的完整封闭设计。而相对的乐园马戏团的手段,是引入另一类经典模型,即限定玩家体验规定时间或固定的一段流程,而不是直接购买完整的系统,每次付费主要就是类似门票。之后的一段时间,设计的模型主要就是围绕着这两类,持续更换题材和设计。
商业的第一批先行人,实际上来自乐园,马戏团,儿童玩具,设备的制作这些行业
接下来是第一次软硬件的发展,首先针对完整设计,独立的电子游戏设备,形成了更好的电子玩具或单独游戏设备。而软硬件的发展诞生了游戏平台这一游戏产业的重要模型。通过主要控制硬件设备,提供开发平台,便于自身以及合作伙伴共同生产同平台游戏。而平台的收入来源是根据游戏的销售获得分成。平台模式在今天逐步发展,已经不限于控制硬件,比如国内实际上同样也是平台垄断大头的市场状况,但重点是通过流量。而从平台开始,游戏开发也分化为了平台建设和应用设计两大模块。
而互联网的连接,进一步触发了更多的设计。网络游戏一开始是基于冒险桌游的一种实现,但在创世纪几个版本之后,开发者很快发现了其中几个系统的潜力。第一叫版本迭代,从现在的眼光看这并没有什么,但是在早期,相比于买断制,网络游戏的版本迭代对成本控制有绝对的优势。毕竟这是做一套更新和做一个完全新游戏的差别,哪怕这两个版本开发难度差不多,但风评会完全不同。第二叫经济和市场,这个系统随着玩家数量从1变多,很快发现一旦这个系统有进有出(无论这个出是不是正规),产生的消费行为远大于买断。当然,随着时代的进步,首先版本迭代的优势随着互联网连接速度的提升已经淡化。而进出设计由于开发者并不都承担这背后的责任,以至于在很大程度上被明令禁止。因为这个过程涉及的资金可能达到游戏制作方也无法兜底的程度,这就涉及到崩溃的风险。但这个事情,实际上在今天只是转入了地下,即游戏开发只会进行入的环节,出的环节会通过合作伙伴进行。
互联网带来的资源出入,最重要的一点就是所有人都成了潜在玩家。赚钱是所有人都会考虑去做的事情。
有意思的是,在很多只进不出的游戏上,可怕的付费市场是怎么产生的。主要因素在于二者,一是对于人性的研究,二是经济的高速发展。首先对人性的研究,产生了很多对人消费,欲望的研究理论,这些理论对于游戏内消费设计的节奏,节点起到了关键的指导意义。但我觉得这方面研究得再透彻,你也不可能骗不存在得东西。所以如果大家都穷,我们是很难在这种只进不出的系统中大量付费的,这也是很多人讲的,穷玩家让人头疼(当然如果有出,就是另外一回事了)。同时在穷的状态,我们会对接触的游戏进行十分理性化的对比和梳理,并延申到其他娱乐形式,追求一种把钱花在刀刃上的效果。而随着经济的高速发展,不可避免的诞生了一些俗称暴发户的人。说明确一些就是他的通过市场突然获得了超过自己消费水平的财富,这时候他们的消费是需要一定时间去磨合到正常情况的。而在这段磨合期他们很容易产生错误的判断,因为他们不穷就不需要花费时间进行理性的筛选,而消费之后只要生活水平没有变化,他们也不会产生理性的反思,后悔。这样的人群在一开始主要是家庭富裕的未成年孩子和生活水平突然提高的爆发户,到因为环境问题导致无法合理判断的比如边境,外国搞工程,婚姻后生活水平提升的对象。这样的人群能够支撑这个付费市场的主要前提,就是必须是一个经济增长速度相对迅速的环境,或是说这个环境的上下人群差距极大,且因为产业问题容易发声上下变化。这也是为什么这两年出海项目主要在东南亚和拉美的一个主要原因。
页游圈经典案例,养服大R是西藏修铁路的。他有钱,想消费,但他身处的环境决定他玩不了其他东西,只有游戏
那么比较穷或者经济停滞的地区被放弃了吗?并没有,相对这两种情况构建了不同的模式。对于穷的地区,游戏经济的出更为重要。因为在这样的区域,不是简单的娱乐就能驱动人玩游戏,虽然确实缺少,但他们可以忍耐。但是如果游戏能“赚钱”,他们就会疯狂的投入。随着社交软件和平台用户的累积和盈利的需求,广告可以成熟的接入任何游戏和应用,这也就方便了广告变现模式的形成。这种模式说白了通过人的关系网相互接触,希望通过一定的投入能够将游戏触及暴发户类型的人群。根据计算,只要触及到一个人,就能够支撑通过广告吸引100,甚至1000人的成本。实际上运行中也确实能实现,大概各类型游戏转换率正常可以在10%到20%。因为存在这个模型,也产生了另一种模型。因为游戏本身就是个媒体,就是个社交平台,所以他也可以同样作为广告平台使用。具体的说,尽量拉低游戏门槛,甚至可能进来不需要实际的游戏行为,只需要提供实际的奖励(红包),就能简单集合一个传播团体。他们为广告平台提供了广告数据的支持,虽然对于广告投放者来说大多是无效数据,所谓的垃圾量。但他们确实从中可以得到一定的收入。而只要投入足够低,效率足够高,这笔收入就足够入商人眼。
而另一边,日本,欧美这些市场的情况就要更加把劲了。首先他们肯定还存在底层穷人,所以上面的穷人模式是在持续运转的。而对于手上有钱,但是已经过了磨合期的人,想要让他们像提到的暴发户一样盲目消费,就得试着去改造他。这也不是笑话,社交环境,关系,需求把控都是这方面的手段。私域运作就此成为了这个行业的大话题,也成为了这个行业重要的配套运作部分。而这也是反复有人提出社会孤岛化危机的一大因素。当然很多朋友会说这是否过于邪恶,是否真的会有人这样运作。但我要指出宗教,偶像文化,流行文化无一不是这么干的。而其中邪恶的一点在于想把受众通过教化变笨,变得更好控制,更容易进行盲目消费。这一点的原因实际上也很简单,就是迎合他们做出更高级产品的成本和周期,风险比教化变笨要高。这就是冰冷的现实,只要没有被禁止,他们一定会这么做。
这两个模式成立的关键点,就是对人性的控制,和游戏好不好玩已经无关了
在此之外,可能很多人还会提出一些项目,想说明他们似乎没想挣钱,不符合上面说的模型。我觉得这些同归于平台建设的一部分。他们算是一些次级项目,主要的目的是打配合。比如像现在某手机品牌从零开始,他们一定需要他们的应用环境中有某种类型的游戏,否则他们设备相对于其他设备平台必然有被攻击的弱点。这种补全通常就由次级项目来完成。次级项目的目标也就总体概括于补充功能这一要点,他们能制作的程度就看为了补充能投入多少了。当然也不乏有次级项目巧合的成为爆款,升级为主项目的情况,这些就是原始目的之外的事情了。
当然,从游戏开发销售产品后,逐步衍生了其他模式。比如熟悉的周边,ip运作,到电竞产业。实际上已经与原游戏模式没有太直接的联系,而是转化为比如俱乐部运作这种成熟的体育项目运营模式。
总的来说,商人对于游戏行业的改造相当简单,就是效率,成本,收入三个层面的挖掘。而上面讲述的历史变化说明了,商人必须使用其他行业,或者一些新东西进行改造。这一点形成了当下的局面,越来越多的新东西开始影响游戏。而影响的原因就是,游戏的效率成本和收入已经渐渐不满足商人的胃口。但从玩家角度,这些东西不够游戏,甚至不该称之为游戏,这就必须和上面的模型间隔开。也就是说,商人满足玩家推进游戏发展的时代已经基本结束,当下,是商人在重定义,重构游戏的时代。
【你的赚钱速度变慢了】所以很多东西开始改造游戏
首先是心理学,心理学改造游戏的时间点非常早。这里实际上主要首先指现象心理学,现象心理学在早期游戏上主要指的是很多对人类集体倾向,行为,喜好的预测和收集。比如说男孩天性喜欢枪车球,很简单我们能说出来,但很多人花一辈子都没法证明,或是研究出原因。但游戏商业不是搞科学,所以只要现象心理学的预测达到50%或更多,就可以利用。但本身这种预测就存在例外,不准确,以及花费时间。至今现象心理学的研究成果基本只够商业开发几年时间就用完了。在这之后,同行们开始使用比如需求理论,兴趣曲线,心流这些更深层的心里研究作为制作指导。但没有意识到,或者说有些漠不关心的一点是,这些理论实际上是对人类本能行为的研究。所以这已经不是一个关于兴趣,好不好玩的问题。当游戏开始利用人类本能的趋势,或者说弱点,就很难说道德问题了,毕竟这些在很多人眼中就是微不足道的小事。
有趣的是,本能研究在一定时间后,演变成了成本的提升。因为本能这个东西被反复刺激后,你就需要做得更好才行。毕竟作用于本能只是有些不太好,但是这方面刺激没有永恒生效,而且很幸运的是没有药物作用的那种对于人体的强烈副作用,否则就会演变成类似药物滥用了。于是一方面,提升制作成本,引入明星,ip,科技等基础刺激,一方面是数学模型的引进。有先进的数学体系和管理系统,让商业能够进一步的深入了解用户,或者说量化用户。
很多游戏人并没有发现这背后恐怖的一点。当商业开始使用这个理论,意味着他们从取悦用户变为了操控本性本能。当然,游戏不是第一个开始这么干的行业。
在此之后,快进到最近几年,就首先是区块链。这个东西一开始说得很好,实际上作用于之前提到游戏经济的进出部分。这方面快速说就是把原来由制作方完全把控的游戏经济做"上市",形成类似股市交易。按目前的进度也是愿景美好的类型,因为实际上可以理解为基建不成熟,区块链上商品的交易实际上并不像愿景中那样迅速灵活。而和第三方市场的沟通也是开发的噩梦。当然我们理解在不成熟的情况下依然火热是很正常的,因为这毕竟是没有涨停,没有监管的股市,只要有人疯狂投入,跑路都没问题。有人参与的原因也很简单,因为区块链商品的上架本身就是花钱的,这意味着这些虚拟商品本身就值钱,真金白银。在这之后的股市上下操作,只要击鼓传花不停在自己手上就是赚钱。更有意思的是在区块链这个不够成熟的环境上,正式程序员大展拳脚的新天地。他们可以说很轻易的察觉到区块链体系的不成熟,于是这些人和游戏公司展开了刺激的网络攻防战。很多区块链项目甚至还没开卖就被人从后门把商品全顺了。如今这些攻防战的传说依然在有趣的进行,很遗憾的是结果无论是跑路还是游戏公司花钱平价,最后的损失还是会着落在玩家身上。
链游产业的退场,就是被黑客玩死,或者把玩家玩死。可惜这个事情发生得太快,区块链对游戏的愿景和优势还没真正实现,就没人想玩了,变为你们熟悉的抽虚拟卡和数字藏品,和游戏没关系了
一刻也没有为链游的退场而悲伤,马上到来的是元宇宙宙游。这次他们已经不是简单做个游戏了,实际上强调的是搞个新互联网。深究起来模式没有变化,就是掌握平台的底层强权。但这次这个不是简单公司能够支撑的成本,所以整件事情演变成了一定程度上的欺诈。表面上大家追求的是这个新的同步直连互联网平台的建设和拥有,但没人真正在做这件事。只是大家觉得他们做了,并尝试投资,或是在他们所谓建设的新互联网上购买,建设商品和产业。这就和现实的房地产产业一样,只是在互联网上又玩了一遍,但可惜这次百分之百的烂尾。
当明白无法实现这一点,整个模式其实就变味了,变得跟qq群集资10w解散暴雪一样
最近对游戏商业影响最大的,就是ai了。不得不说,近两年ai的出现,极大提升了游戏开发各方面的效率,但也是一个挺让人心凉的事情。因为ai当前在游戏开发的应用主要是库的整合运用,而不是思考。翻译,美术,程序实际上都在使用ai,但主要使用的是库,大厂和小厂的差别不在ai本身,而是库的差别。正如大家缝缝补补,拼拼图的评价一样,实际上游戏厂商很多一直在进行的就是这些,而不是创新。ai确实推进了他们的工作,在他们的持续使用,库的持续完善下,ai的工作一定完成得更好更棒。但他们也不会指望或者希望ai再做更多了。
不知道大家看下来,对商人是什么感觉。我的感觉是有好有坏吧,大家实际上初衷不同,但是相互照应,各取所需了一段时间,还是谈得上一句合作愉快。而对于后面这些改造游戏的情况,就是一句,急了。急于让游戏产业更效率化,更迅速收益。但好的一点是,他们并没有急于离开,这意味着游戏暂时还没有被新型的其他东西代替。作为风向标,他们表现出的是市场一定程度上的饱和和遭遇瓶颈,只能寄希望于谁能找到突破之道了。
【数学家篇】为什么我会在这里,为什么你们能理解
这是非常有意思的一篇,这一篇表现出了内外的最典型差异。比如我打开视频网站,会找到很多游戏设计师:程序设计,动作设计,音乐设计,UIUE,特效,运营,编剧等等。他们确实会对游戏发表看法,但不知你能不能发现他们的看法总是少了一点。这就像是一道菜摆在你面前,他们在大谈食材的来源产地,使用的厨具,餐具,制作用到的工艺,但没在谈好不好吃。然后会说好不好吃是主观感受。这一点上,我们不能苛求。因为在一个项目中真正上下各方面联通的只会是策划。而真正在其中把控这个好玩感受的人,是数值策划。但有意思的点就在这,这些数值策划,或者说数学家们,也跟你聊不明白什么是好玩。
数学家也没法解释为什么难度放3你会很喜欢,但数据如此,结果如此
这里的原因就是游戏在如今的形态,主要就是互联网上的虚拟模拟。只要是在互联网上,无论你所见的表现形式是2d,3d,甚至照片视频,或者其他什么东西,在背后的运行逻辑一定是数学。数学在这个领域,不得不运用起来安排所有的一切。并不是说数学有什么优势,或者什么感受和理性的相关联,而是不得不这么做。当然,数学家巴不得找到个新的方式,或者谁能回答一下其中的内在联系。因为数学在这方面无论设计还是成果检验,都是摸着石头过河。
这其中最令人捉摸不透的就是感受一环。对此,数学家们有几个基础门路,让他们在不需要深入了解心理学,人类学的情况下进行感受的设计。首先很多游戏模型实际上在生活中是有参照的,那么数学家们首先做的是按照现实世界模型的概率和事件进行打底设计。之后再采取十控一,或者累积池,仓检的方式进行控制和保底设计。而对于现实生活中没有参照的,就需要靠抽象思维,这就好比桌游用骰子模拟攻击点数。但是更进一步的情况下,现实并没有那么完美。比如如果你在打麻将,1/4的胜率保持到死一定不是你最理想的体验;比如你要买东西,真的一分钱一分货你也未必会付钱。这就涉及到体验的参差设计,这方面在现实中是完全没有参照的。如今我们在游戏中使用的95%返奖率设计,100%120%150%的体验飞升设计,从100%的100复制的20%500和200%50这些对体验设计的补充和扩展来自于十几年反复的测试验证。这些验证是真正真金白银一分一分花掉验证的,实际上如果有人真的研究数学对人类的控制,可能真得给商人和数学家发个奖。
但最后的问题就在这里,数学家们身处这个行业,拿最高的工资,把控最关键的部分内容。但并不知道自己在做什么,自己手中的数学是如何发挥作用的,而是,只是观测到确实发挥了作用。这也是游戏行业数学家和外界认知的数学家们不一样的一点,他们无时无刻不在进行观测和适时调整。他们能从在游戏中的数据反馈上迅速发现与自己数学模型不一致的点,然后判断出哪里的计算出现了问题并作出调整。一切的调整为的是拟合原始设计。而这个原始设计,数学家们一直遵守的所谓实践换来的真理,就是修行人们一直探索的游戏如何更好的传递知识的一种数学解构。他们一直一来,就是游戏行业中,走在最前面的先锋研究人员。
【AI-轮到我了】反编译人
如果你明白了数学家们在游戏行业做的事,那么,接下来最关键的,就是为了提升效率而进入游戏行业的新晋成员AI了。虽然还只是愿景,也没有人开始这么做,但是数学家做的事情,恰恰适合ai。其中最大的原因,就是之前说的,数学家做的事情,只能通过实际运作去检验效果。而当下ai所谓炼丹的过程,就分为构建库,生成,筛选三个主要流程。也就是说,当ai能够一定程度上模拟玩家行为,进行数值上的测试,就能解决游戏最头疼的一环。这一环解决的最优效果,就是最大程度上解决买断制的风险问题。当然,这个ai模拟的模型对人类是纯本能性质的模拟,或者情绪,认知的模拟就是另一回事了,但无论道德话题,这是极大的成本和效率节约,也是人类研究的重要一步。但这涉及到一个关键的问题,就是数据共享。
实际上,我们说游戏行业是非常开放,非常愿意分享的,原因确实如此,却也不完全是。比如大家看到,美术,程序开发,框架搭建,系统设计这些东西是大家经常分享的,至少也是你愿意付费就能买到。但数值是完全封闭,两家的交换就停在这里。这就导致上面设想的ai炼丹方案目前完全无法实施。大家都知道做游戏美术很多在花瓣等网站上用图,在github上找代码,这些很快就整合成库了,但数值没办法,没有这种成熟的小天地,各家在这方面完全是自己干自己的。而即使数值策划真的做了大整合,最头疼的一点就是从零构建最后的筛选环节。这一环节需要每个游戏公司掌握的真是运营数据,用户数据。这些数据是每个公司在游戏项目上真正的重大财产,平时相互交流都只能口头上沟通,不允许相互开放查看细节。这也是游戏在模型,模式上没有更进一步的重要因素。
大家都是真金白银砸出来的数据,说共享就共享,可太难了
至此,我们所设想的就像西部世界描绘的那样,完全放置由ai进行人的解构,行为分析,到定义的整个研究过程,就停在当下的这个局面。可以预见,如果有一点真的有人能做这个事情,一定得是一个巨大的商业体,几乎统一整合80%以上的游戏产业后才会进行。但我想,无论如何,并不是所有人都希望看到这么一个场面,毕竟ai风评如此。
【谋生人-那么代价是什么】放弃了什么,找到了什么,明白了什么
看完上面几篇后,我相信很多人都想说,你是否有点极端了。的确,游戏行业可能不到一成的人真像上面几篇这样明白自己在做的事情,大多都是小老百姓过日子,小老板赚赚钱。这里最后可以讲一个游戏设计师前辈的小故事给大家听听:
前辈在从事了一段时间的游戏设计工作后,有一天,他的爷爷已经到了临终的时候。在爷爷的床边,爷爷挨个问候了他当兵的哥哥,当老师的姐姐,当消防员的哥哥,最后看向当游戏设计师的他,问道:“你的工作对社会有益吗?有没有帮助到别人?”
做的事情,对得起自己的良心,算是大部分人对自己对他人最基本的期望了
我们知道这是一种典型的长辈问话,因为长辈不了解新兴的游戏产业,但他并不想也不能再要求自己的后代去做什么,只是一句简单平常的话。但前辈愣住了,当时的他无法回答这个问题,因为关于他从事的行业,他还没有清醒的认知他到底在做什么。直到他从这一点出发开始思考,到有了孩子,到很多年之后,他才终于想清楚了游戏到底在做什么,才给出了肯定的答案。
这个行业的大多数人,最迷茫的一点就在这里。因为这里的成果很难拆分,很难量化,所以很容易迷失,搞不清楚自己做的事情到底是什么,需要做到什么。想明白这个问题,不会让你的工作做得更好,但一定会让你更通透,达成你心底的和谐。最重要的是,希望想明白后,很多人能更确信之后要做什么,做到什么地步。否则,自己和埋头苦干的外包就没什么差别了。
而正如这位原来做游戏音乐的前辈一样,无论你原来在游戏项目中做什么,当你真的尝试去理解并理解到你的项目到底做的是什么,不单单你会更通透。更重要的是当大家都明白之后,大家的项目交流就能让关于游戏的研究和未来有更多方面的知识,更多的看法,或许就能在上面讲的这些无聊的未来之外,开辟新的道路。即使不能,相信很多人在看清后,能够安心的对其他人说,你是一个游戏从业人员,在做一份跟其他人一样正常的工作。