“To ask why we fight,to ask why leaf fall.Nature is all.”
“世人为何战不休,秋叶何以凋零落,天性不可夺”
《全面战争》,一款强调“男人就该干男人”的实时对抗战略游戏,为何让很多即时战略玩家难以自拔,和文明“我只玩完下一回合就睡觉”一样“我只打完这个任务就睡”,一个融合了实时战争和即时战略的系列游戏,借由即将上线的Beat测试版本,让我们来聊一聊这个系列和他的新版本。
《全面战争:战锤》系列
瑕不掩瑜的魔幻世界
《全面战争》系列往往一直以来都伴随着真实历史发生的时间段事件作为游戏的基本模板,无论是讲述了诞生了诸多传奇和演绎以及改编作品的战国和幕末的两代《幕府将军》,还是围绕着18世纪最伟大的法国将领拿破仑一生浮沉的《拿破仑》,抑或是讲述了东汉末年分三国的《三国》传说,都是历史上真实存在的时间段和故事线。但是《战锤》讲述了一个充斥着剑与魔法,龙与地下城的中土魔幻史诗传说。它以中古战锤的世界观为背景,用引人入胜的奇幻风格,让玩家讲述和描绘属于玩家自己的救世或毁灭的宏观画卷。
即使是载入界面也可以当壁纸
这里是人类、矮人、精灵等种族共存的家园,他们将自己所熟悉并生活的土地称为旧世界。而在群山和密林之中,则充斥着形形色色的邪恶生物。
随着由来已久的相互憎恨与敌对损毁着各族之间的关系,人类相互争斗,同时也与其他种族交恶,难以言喻的邪恶开始崛起,吸血鬼伯爵与绿皮部落蠢蠢欲动,旧世界的大地在铁蹄之下震颤,永无休止的战斗喧嚣在旧世界上空回荡。而精灵内部之间高等精灵和黑暗精灵之间的内乱不断,蜥蜴人和鼠人也趁机试图在这里分一杯羹。在这之上的混沌四神瘟疫之神“纳垢”、变途者“奸奇”、极乐之主“色孽”以及鲜血与杀戮之神“恐虐”派出混沌大军试图征服这片大陆,但与之相对应在遥远的东方也诞生了被称为“神龙帝国”的神秘大国下辖的震旦阵营,和作为在北方与混沌正面冲突的勇士之国基斯里夫和混沌大军相抗衡。
多种族之间的旷世大战这是各种族领袖领导力与治国之力的终极考验,并最终将由玩家决定这个世界是走向辉煌还是毁灭。
至于为何笔者说白璧微瑕,在于无论是托尔金先生在《指环王》系列中奠定的高大俊美箭术通神却与自然相和深居森林的精灵还是贪婪成性但精于建筑和锻造生活只于深山和隘口之间聚居的矮人,或者是长袖善舞看似平平无奇的人类,亦或者代表着毁灭与侵蚀的混沌恶魔的种族基调,抑或是曾在《魔兽世界》里广为人知代表掠夺与征服的绿皮兽人,这些设定在我们印象深处刻下了一枚看似平淡无奇却难以磨灭的思想钢印。在游戏中都能找到相对应的派系原型,制作组并没有在这些基础设定之上得以更近一步,让人在这魔幻世界之中徜徉的酣畅淋漓之余,不免让笔者有些遗憾。
你看他换个白衣服像不像甘道夫
游戏的模式可分为战役与战斗,战役是在开放世界中进行的回合制策略模拟游戏,战斗则是在新世界的奇幻战场上进行的即时战术游戏。战役即是选择战役与相应的可使用种族游玩,与电脑展开一场属于该派系特点的策略对抗,即使是相同派系下,依然有不同分支势力可以选择。每个种族中存在传奇领主的设定,不同的传奇领主代表不同的派系,并带来额外初始部队以及相应的派系效果和领主效果,在战役中作为可指挥单位出现在战役地图中。
这些角色其实都是可控的作战单位
地图上未经探索的区域会被战争迷雾所笼罩,玩家需要通过向相应位置派遣军队或英雄的方式来驱散战争迷雾。但与此同时地图上也隐藏着各种类型不同的地形,其中有些地形较为危险,并会对路过该地形的军队造成损耗伤害,地图中的海洋区域只能由舰艇进行探索。
相较于文明广铺地块抢资源格和帝国时代派农民抢矿的资源模式,《全面战争》系列在资源模式上只有城池和钱,虽然建筑体系根据派系不同而有不同分支,但是根本上来说获得胜利的途径离不开强大的军队,这是主要也是唯一获得胜利的方式,玩家需要做的,就是在扩大统治范围的同时建立各种强大的军队,来获得战斗胜利和完成游戏目标。
而为了防止玩家无脑抢占城市和扩大地盘,《全面战争战锤》加入了适应气候这个设定,例如精灵不适合在沙漠上生活,一旦抢占沙漠城市将会获得各种不利Buff;相对应的各种黑暗势力不适合在温暖明亮的温带生活,一旦占领这些城市也会获得相应的Buff惩罚。那么是破城之后掠夺一番将其放弃,还是硬着头皮发展生产,在不同难度对应下,也有不同的选择。
木精灵的宗旨就是“我带来了生命与希望”
而系列广为人道和最具有特色的系统是即使战斗系统,在操控军队与敌人开始交战时,玩家将进入战场地图操控军队。在顶部的指示条用于表示双方的部队数量与作战时间限制,若时间结束则会以平局收场,战场场景将根据双方军队遭遇的地点进行变化,包括平原、森林、山地、城镇等地图,在部分地图会有下雨等天气特效。玩家可以详细操控到每一支军队的战争进程,甚至只要你操作够好,以一当十也不是梦(因为steam确实有这个成就)。
P.s绝对优势兵力就不要手操了(
超凡帝国DLC
前所未有的地图规模
超凡帝国包含了系列前代几乎所有的全部内容,包含地图规模,包括我们已知的全部派系势力和特色任务,这样显得其实前代作品仿佛一个DLC一样(其实玩了这个之后玩前作就简单些毕竟地图小流程没那么长),但是大统合也意味着大量内容和游玩元素,这也是让很多全战系列玩家难以拒绝的最主要原因。
像极了古希腊时期巴尔干半岛地方不大势力划分倒是又多又细
大量地图元素堆积起来其实可以发现,城市名字和地图要素都有一一对应的地貌地标,例如xx之门旁边一定有个看起来十分酷炫的门,xx之塔旁边可能是个玛雅金字塔类型的塔,也可能像个华盛顿纪念碑一样的塔,虽然并不能带来任何实际游戏加成和战略意义,但是细腻的画面和电影般的特效在画面表现力上所带来的冲击和观感体验无疑是达到了高峰(当然最好的画质体验得有块好显卡)。
概念上来说就这么酷
得益于简单的城镇管理和行军系统,大地图无疑是给了玩家更多的选择方向,可以从更多的战术方向完成战略目标,很难出现迫使一个玩家倾国之兵攻打一个重兵防守的要塞而导致其他战线空虚被趁虚而入,从而得不偿失被迫通过几十个回合来战略收缩和发展。
说到这里首先要提到一个概念,《全面战争:战锤3》在派系设定上的混沌勇士这个势力,即是神在凡间的代言人,可能是战死被迫复生为混沌而战的战士,也可能是渴望强大力量的堕落者,相比较古神们而言,他们更像是先锋,但是实际游戏体验往往是不太尽如人意,实力设定和实际战力不成正比,往往被电脑最先灭国和堵着打。但是在“混沌冠军勇士”最强Buff——DLC的加持下,摇身一变成为真正带来毁灭和灾害的混沌象征。战帮机制让军队有更加稳定的补充和持续作战能力,黑暗要塞和仆从让派系有了更加稳定的后勤和基础,而印记系统则保证了混沌系列的兵种体系多样性和战斗强度。
这才是反派该有的气势嘛
无论是仅仅凭借属性加成与赠礼加成的个人战力以一敌百,还是靠着多样性兵种与重做后的强大科技树打造出所向披靡的毁灭大军,自DLC更新以来以“永世神选”为代表的的混沌勇士如今已然站到了t0的版本答案。
就如同玛雅人预言2012带来毁灭,超凡帝国加入了象征着至高无上自然之力的终末危机概念,在游戏中后期,某些特定派系在达到一定条件后,会遇到一些来自系统的“不可抗力”:凭空出现一些部队,并且自带减免维护费、增加战斗属性等一系列强力Buff。如果第一次遇见这样的事情,往往会被打的措手不及,不得不从前线调回主力来抵抗这些地里长出来的敌人。
这个新设定对于长期疲于中后期同质化战斗的玩家来说,可以带来一些新奇的游戏挑战,不至于陷入无止境的前线消耗和单纯的平推作战之中,而这个终末危机在游戏开始之前也是可以通过玩家个人来进行设定的。
目前还不是全种族的终末危机
限于笔者的显卡质量差强人意,并没有截出让人眼前一亮的画面表现截图,但是在这场龙与魔法的宏大史诗之中,玩家可以在DLC中感受到制作组的诚意。巨大的地图带来各种元素的同时,完善了已有内容的同时还增加了战略选择,但是让人稍有遗憾的是终末危机和外交设定如果可以进一步加以改进,加强整体战略性而不是过于强调局部战术性,相信这个游戏在游戏史上也毋庸置疑占有属于自己的一席之地。